Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3141
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
01.10.2019, 15:52
Сообщение
#3142
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
На статике худ рендерится первым, а затем рендерятся флары с включенным z-тестом. Проблемы начинаются, если z-тест отключить, тогда они поверх худа рисуются, но статическая геометрия их все равно отсекает трассировкой. А отключать тест приходится, чтоб флары поверх сетки абажура были, это да. А иначе они в нем внутри и решеткой перекрываются. Смотрится это странно, однако.
|
 
|
|
01.10.2019, 16:36
Сообщение
#3143
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Так там это, синхронизация... Так там это, предыдущий кадр берем... Мое дело предложить вобщем -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
01.10.2019, 21:12
Сообщение
#3144
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Modera, а у меня на R3 такой бяки нет. Всё ровно. Может кто в шейдерах уже это исправил?
|
 
|
|
01.10.2019, 22:38
Сообщение
#3145
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Дизель, а в сталкере эта бяка только на R1. Но кто пилит графон переносят и на другие рендеры, потому что красивее чем блум.
|
 
|
|
02.10.2019, 09:41
Сообщение
#3146
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Так там это, предыдущий кадр берем... А в этом случае возможен останов системы? Я предыдущий не пробовал брать, но с текущим на ~2 мс GPU останавливается, что влечет за собой падение фпс почти вдвое (при среднем 120). Теоретически и предыдущий тоже может тормозить игру. Вот хотя бы если вспомнить Crytek с их software occlusion, там не все гладко на PC. Сообщение отредактировал Zagolski - 02.10.2019, 09:47 |
 
|
|
02.10.2019, 17:02
Сообщение
#3147
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А в этом случае возможен останов системы? Какой системы? Синк это всегда плохо, но это будет микро-синк в начале кадра, и он будет малозаметен (особенно в контексте Сталкера, который на современныъ системах и так уже наверное 400 фпс). Глубину предыдущего кадра к тому моменту уже в стейджинге нужно держать, так что слив будет быстрый, и не факт что будет стоп, скорее всего драйвер разрулит что нет зависимостей. Сообщение отредактировал iOrange - 02.10.2019, 17:02 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
02.10.2019, 19:25
Сообщение
#3148
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
03.10.2019, 06:12
Сообщение
#3149
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
если графона натянуть, то на 1060 <50 фпс.XD Типа крайзис отдыхает? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
03.10.2019, 08:00
Сообщение
#3150
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А в сталке на его ванильном рендере много фпс и не вытянешь, какую видяху не ставь. Он в проц упирается, к тому же light shadows на occlusion query висят.
Покопал тут по траве. Выяснил лишь, что на дефолтных настройках ЗП с максимальной плотностью травы на отрисовку дипов отправляется мало, в районе 40 (там батчится она). Но зато обрабатываются 100 000 вершин (50 000 полигонов). Толком ничего оптимизировать не удалось, убирание с травы раскачки тоже ни на грамм не дало прибавку к скорости. Да и 100к вертексов не такая уж и большая нагрузка, у меня одно лишь оружие на худе с обвесами из такого же кол-ва полигонов состоит, но фпс почти не снижает. Зато разобрался, почему тени от травы так сильно сажают фпс и поэтому, наверное, разрабы их в релизе отключили. Там совсем все неправильно работает и нужно переделывать. У нас трава создается один раз в начале кадра для текущей сцены "из глаз", лишь обрезается фрустумом камеры. Собственно, она затем и отправляется на отрисовку. Теперь самое главное! Эта же трава отправляется на отрисовку и для теней, причем в каждый каскад солнечных теней! Их три. Итого еще 300 000 вершин только для теней травы. Это дикость какая-то. Тут нужно переделывать - отсеивать траву для каждого каскада отдельно, либо поможет перенос на GS, когда мы только раз отправим 100к вершин и рассортируем их по каждому каскаду в геометрическом шейдере. А в дефолтном виде я советую тени от травы вообще отключить, так как есть оставлять нельзя. Сообщение отредактировал Zagolski - 03.10.2019, 08:57 |
 
|
|
03.10.2019, 11:17
Сообщение
#3151
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
04.10.2019, 00:06
Сообщение
#3152
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
причем в каждый каскад солнечных теней! Их три. В ТЧ вроде два near/far, поэтому не так сильно лагает. Больше плотность/дальность сажает. Типа крайзис отдыхает? нет, всё, как и сказал Zagolski, упирается в проц У меня на макбуке 17 года, на какой-то версии системы, шахматы все 4 ядра загружали на 100% и ноут пытался всё это дело охладить своими турбинами Это к слову о говнокоде. Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.10.2019, 00:08 -------------------- |
 
|
|
04.10.2019, 09:52
Сообщение
#3153
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Больше плотность/дальность сажает. Да, в ТЧ два каскада - на 20 и 180 м. Если мы делаем к примеру дальность травы 150 м, то эти 150 м идут в первый каскад, где больше 20 м не требуется (остальные 130 впустую производительность жрут). А в ЗП три каскада: 9, 40 и 160. Так там 141 м впустую в первом тратятся, 110 м во втором. Нужно для каскадов подготавливать траву исходя не из камеры игрока, а из позиции солнца, откуда тени создаются. Ну а вместо фрустума камеры использовать фруст каскада. Правда, в этом случае будет подготавливаться трава и за игроком, которую он не видит. Но это меньшее зло. К тому же для теней так положено, хотя не для травы, потому как она мелкая. Поэтому ее можно также обрезать фрустом камеры дополнительно. Вроде это в UpdateVisibleM(), где вместо vCameraPosition нужно использовать cull_COP (из r2_R_sun.cpp), а вместо mFullTransform использовать fuckingsun->X.D.combine Перед каждым Details->Render () ; в тенях солнца вызываем UpdateVisibleM() но переделываем его типа того: UpdateVisibleM(cull_COP, fuckingsun->X.D.combine) Да, и возможно в cache_Update тоже придется менять. Сам пока еще не пробовал, лишь примерно накидал, но думаю что как раз оно. На днях поиграюсь. |
 
|
|
04.10.2019, 10:09
Сообщение
#3154
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Зачем вообще на дальних каскадах отрисовывать траву? Не проще сделать отрисовку теней только на ближнем/ближних каскадах и сделать fading, чтобы резко не пропадала на отдалении от камеры?
|
 
|
|
04.10.2019, 12:09
Сообщение
#3155
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Можно и не делать, да. Но на ближнем каскаде у нас как раз идет самый большой overdraw, если можно так выразится. Когда на отрисовку отправляется 150 м травы, а на выходе получается только 20 (для ТЧ near). Итого 130 м обрабатывается впустую. Смысл всей затеи, чтобы и отправлять на отрисовку тоже 20 м, в итоге получить существенное снижение падения фпс от теней травы.
Сообщение отредактировал Zagolski - 04.10.2019, 12:11 |
 
|
|
04.10.2019, 17:44
Сообщение
#3156
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Это к слову о говнокоде. Идеальный говнокод, это террабайтный, требующий больше видеопамяти и оперативки, чем имеется, дико тормозящий и глючащий, классический чёрно-белый Тетрис.
Сообщение отредактировал sergy172 - 04.10.2019, 18:00 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
13.10.2019, 00:21
Сообщение
#3157
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Справедливости ради - оба варианта доступны к реализации и на дх9 и на дх11. С разницей в том, что первый вариант на дх9 ты разумеется не через кс будешь делать, а по классике через вс+пс. Второй вариант совпадает по коду процентов на 90, но если кого-то вообще интересует мое мнение, я бы рекомендовал на дх11 заюзать вот это и немного некропостинга Похоже на полосы от теней солнца, когда угол между ним и поверхностью острый. Лечения нет, кроме как увеличение сдвига (bias), но в этом случае тени сильнее "полетят", т.е. сдвинутся в сторону от объектов (в идеале нужно увеличивать bias с увеличением угла). Либо увеличением разрешения шадовмапа, что снизит скорость. Судя по большому шагу полос у тебя снижено разрешение теней меньше номинальных 2048. Не, тут речь не об этом, ты про косяк связанный с дискретностью бекбуфера, и тут он да, только биасом и лечится, ты прав, причем и на дх11 как ни странно (но уже более вменяемым кодом, так как добавили плюшек на аппаратном уровне). А у них полосы те, которые именно из-за АО. Не нашел что-то я темы про постпроц. сглаживание, видимо удалили или переместили в другую. Как по мне, зря. Ну да ладно. Попробовал я в сталке TAA 4x. Шикарно, ничего не скажешь. Кажется даже лучше, чем MSAA 4x (тонкие объекты уж точно) и как небо и земля по сравнению с FXAA или SMAA. И при этом на порядок быстрее MSAA + получаем бесплатный моушен блюр. Надо еще поглядеть MLAA, как один из наиболее качественных.[/url] Если млаа сделаешь, заскринь цистерны на свалке метров с 30, в презентации по млаа у них есть демонстрация, что они типа такое гладят (судя по всему также фигово, но вот и хочется посмотреть), я тоже в его сторону смотрел, но он зараза процессорный (хоть и легкий), а в сталке с этим и так беда. Сам я остановился пока на тхаа, тяжеловат, зато и с динамикой проблем нет, а то высокополигоналка на мсаа прям глаза выедает. Скрины по возможности закину. Еще смотрел в сторону ссаа, но играть в 20фпс чот неохота . -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
15.10.2019, 12:07
Сообщение
#3158
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вчера ради интереса прикрутил у себя ЧН-овский рендер с фабрикой. До этого у меня был прикручен рендер из ЗП. Так вот когда бегаешь по тем же местам в игре, на которых ты долгое время бегал на другом рендере, разница очень отчетливо бросается в глаза. Далее я буду писать про чн-овский R3 и зп-шные R3-R4 (визуально меж зп-шными разницы нет, кроме тесселяции на R4). Пока выявил следующее:
1. Ну во-первых на чн-овском не создается кэш шейдеров, что очень удобно при разработке, не нужно его все время чистить (на ЗП его можно отключить, но все равно). 2. На ЧН рендере качественнее палаллакс, больше объемность. Ну там и в шейдерах алгоритмы немного разные. А может просто в ЧН он есть на тех объектах, где в ЗП его убрали для оптимизации (порезали). 3. Самое главное, на ЧН рендере качественнее MSAA. На ЗП они все подпортили (видать для очередной оптимизации), не разбирался почему, но часть сцены не сглаживается вообще (на некоторых объектах остаются лесенки). Подозреваю, что это из-за msaa detect edge. На ЧН рендере сглаживаются полностью все объекты, в целом сцена выглядит куда качественнее со сглаживанием. Сообщение отредактировал Zagolski - 15.10.2019, 13:03 |
 
|
|
15.10.2019, 12:59
Сообщение
#3159
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, прикрути лужи с отражениями, как у Анонима на АМК. Ты же шаришь.
Кстати, мне скинули шейдеры от какого то мода dwm ЗП. Там лужи реализованы. Я сижу и туплю, у меня ЧН, у меня вообще по-другому. |
 
|
|
15.10.2019, 13:09
Сообщение
#3160
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Я пока за лужи и капли не брался, по другому дел полно. Хотя недавно пробовал прикрутить новые капли (то что ты ранее видео выкладывал). Что сказать, профит есть, но в таком обычном виде их оставлять нельзя. Они очень плохо на земле заметны (впрочем, как и родные капли). Нужно усиливать глосс на каплях, какой-нибудь фонг туда повесить. А без этого очень плохо смотрится, из-за плохой их заметности.
|
 
|
|
17.10.2019, 21:36
Сообщение
#3161
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Zagolski, а можно ли опробовать ваш форвард плюс рендер? Интересно же.
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 02:07 |