Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3121
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
25.09.2019, 09:19
Сообщение
#3122
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
|
 
|
|
29.09.2019, 03:31
Сообщение
#3123
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Сегодня один человек хвастал. Капли дождя делал он. Нормально
А вот еще и отражения типа пилит. Вот Контакт. Я так понял, что он сам пытается что то делать. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ У Анонима вообще здравые отражения получились Сообщение отредактировал Дизель - 29.09.2019, 03:34 |
 
|
|
29.09.2019, 05:09
Сообщение
#3124
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
29.09.2019, 08:18
Сообщение
#3125
|
|
Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 29.09.2019 |
|
 
|
|
29.09.2019, 08:53
Сообщение
#3126
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
29.09.2019, 12:48
Сообщение
#3127
|
|
Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 29.09.2019 |
Цитата Поделишься текстуркой? эти капли генерируются с помощью шума в шейдере. Сама реализация взята с shadertoy (лично я брал оттуда, откуда у mihanizm имплементация капель - без понятия, но выглядят они точно так же, как и в шейдертой). Собсна, |
 
|
|
29.09.2019, 19:46
Сообщение
#3128
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Чё там у вас, кто-нибудь освещение партиклов на x-ray запилил уже?
И нормальное взаимодействие глоу с худом оружия. |
 
|
|
29.09.2019, 21:09
Сообщение
#3129
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> освещение партиклов на x-ray
Говорят если партиклы не прозрачные или просто с резкой (aref) прозрачностью, то они и в X-Ray освещаются\тени кидают. Кстати на видео из Метро именно вторые. > И нормальное взаимодействие глоу с худом оружия. В каких то версиях движка вроде правили, ломая что то другое . -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.09.2019, 21:54
Сообщение
#3130
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Говорят если партиклы не прозрачные или просто с резкой (aref) прозрачностью, то они и в X-Ray освещаются\тени кидают. Кстати на видео из Метро именно вторые. Щас в исходниках посмотрел, действительно может быть освещение для шейдера particles\set. Только прозрачность у него на R2/R3/R4 выключена, и в игре только один партикл вылетающей грязи при торможении машины его использует. |
 
|
|
30.09.2019, 09:35
Сообщение
#3131
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
1) Чё там у вас, кто-нибудь освещение партиклов на x-ray запилил уже? 2) И нормальное взаимодействие глоу с худом оружия. 1. можно прикрутить hq-освещение (lq- и так есть) к партиклам, но это скорее всего очень сильно повлияет на производительность. 2. Всегда работало, в финалках только накосячили с сортировкой, я сортировку исправлял и все отлично работало. Ищите мои шейдерпаки в шапке темы. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.09.2019, 14:30
Сообщение
#3132
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
30.09.2019, 16:28
Сообщение
#3133
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Что касается просвета
-------------------- |
 
|
|
30.09.2019, 17:52
Сообщение
#3134
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Что касается просвета Ну это какое-то подобие Z-test'a на шейдерах, просто вырезаются те пиксели которые закрыты худом(или ещё чем). А в метро так же как со статической геометрией, плавно скрывается и показывается в зависимости от того видно сам источник света или нет. |
 
|
|
30.09.2019, 18:37
Сообщение
#3135
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А в метро так же как со статической геометрией, плавно скрывается и показывается в зависимости от того видно сам источник света или нет. Тогда надо трассировку делать или как там с фларами от солнца. -------------------- |
 
|
|
30.09.2019, 20:02
Сообщение
#3136
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Тогда надо трассировку делать Можно сделать куда проще: 1) если есть compute shaders - все просто - тестим по пирамиде HZB и пишем аттрибуты 2) если нету - брать depth buffer прошлого кадра, сливать на CPU, строить мип-пирамиду - дальше как и в первом пункте - считаем номер мипа в котором спрайт будет либо целиком внутри ячейки, либо те что покроют углы - тестим глубину - получаем перекрытие, причем можно даже грубо прикинуть процент перекрытия вместо бинарного видно/невидно. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
30.09.2019, 20:37
Сообщение
#3137
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
по-моему всё это на dx9 недоступно
|
 
|
|
30.09.2019, 20:58
Сообщение
#3138
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
30.09.2019, 23:27
Сообщение
#3139
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Anonim решил таки поделиться инфой. Два года мозги мурыжил.
|
 
|
|
01.10.2019, 15:21
Сообщение
#3140
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
01.10.2019, 15:23
Сообщение
#3141
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Так на R1 есть трассировка. И все норм скрывается и показывается со статикой. Со статикой... А худ отдельно рендерится же)) -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 11:33 |