Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3121


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 155 156 157 158 159 > »   
Начать новую тему
Ответов
guitarking123
сообщение 25.09.2019, 09:19
Сообщение #3122


Продвинутый геймер
********

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 255
Награды: 1
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 24.09.2019, 22:33) *
Вот прикольный рендер. Но это не х-рей.


Кстати, ССАО глючит, как и в Сталке. biggrin.gif

За счёт освещения всё более мягкое и не такое угловатое как в х-рэй

Сообщение отредактировал guitarking123 - 25.09.2019, 09:39
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.09.2019, 03:31
Сообщение #3123


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сегодня один человек хвастал. Капли дождя делал он. Нормально


А вот еще и отражения типа пилит.
https://sun9-44.userapi.com/c850728/v850728...iLa2mHJbV3g.jpg

Вот Контакт. https://vk.com/mihan323

Я так понял, что он сам пытается что то делать.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

У Анонима вообще здравые отражения получились
https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-s...comment=1285663

Сообщение отредактировал Дизель - 29.09.2019, 03:34
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 29.09.2019, 05:09
Сообщение #3124


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 29.09.2019, 03:31) *
Сегодня один человек хвастал. Капли дождя делал он. Нормально

Да, очень хороши. А по другой ссылке лужи отличные. Их бы совместить.
Перейти в начало страницы
 
mihanizm
сообщение 29.09.2019, 08:18
Сообщение #3125




Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 29.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 29.09.2019, 03:31) *
Капли дождя делал он

Нененене, я их перенес вместо обычных на намокании, а кто автор этих каплей я незнаю.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 29.09.2019, 08:53
Сообщение #3126


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mihanizm @ 29.09.2019, 08:18) *
я их перенес вместо обычных на намокании, а кто автор этих каплей я незнаю.

То есть ты просто текстуру капель заменил и капли стали такие? Поделишься текстуркой?
Перейти в начало страницы
 
Sir Lancevrot
сообщение 29.09.2019, 12:48
Сообщение #3127




Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 29.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Поделишься текстуркой?

эти капли генерируются с помощью шума в шейдере. Сама реализация взята с shadertoy (лично я брал оттуда, откуда у mihanizm имплементация капель - без понятия, но выглядят они точно так же, как и в шейдертой).
Собсна, Капли
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.09.2019, 19:46
Сообщение #3128


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чё там у вас, кто-нибудь освещение партиклов на x-ray запилил уже?


И нормальное взаимодействие глоу с худом оружия.

Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 29.09.2019, 21:09
Сообщение #3129


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


> освещение партиклов на x-ray
Говорят если партиклы не прозрачные или просто с резкой (aref) прозрачностью, то они и в X-Ray освещаются\тени кидают. Кстати на видео из Метро именно вторые.

> И нормальное взаимодействие глоу с худом оружия.
В каких то версиях движка вроде правили, ломая что то другое laugh.gif.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.09.2019, 21:54
Сообщение #3130


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 29.09.2019, 21:09) *
Говорят если партиклы не прозрачные или просто с резкой (aref) прозрачностью, то они и в X-Ray освещаются\тени кидают. Кстати на видео из Метро именно вторые.

Щас в исходниках посмотрел, действительно может быть освещение для шейдера particles\set. Только прозрачность у него на R2/R3/R4 выключена, и в игре только один партикл вылетающей грязи при торможении машины его использует.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 30.09.2019, 09:35
Сообщение #3131


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Modera @ 29.09.2019, 18:46) *
1) Чё там у вас, кто-нибудь освещение партиклов на x-ray запилил уже?

2) И нормальное взаимодействие глоу с худом оружия.


1. можно прикрутить hq-освещение (lq- и так есть) к партиклам, но это скорее всего очень сильно повлияет на производительность.
2. Всегда работало, в финалках только накосячили с сортировкой, я сортировку исправлял и все отлично работало. Ищите мои шейдерпаки в шапке темы.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.09.2019, 14:30
Сообщение #3132


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 30.09.2019, 09:35) *
Всегда работало, в финалках только накосячили с сортировкой, я сортировку исправлял и все отлично работало. Ищите мои шейдерпаки в шапке темы.

М, нет.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.09.2019, 16:28
Сообщение #3133


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что касается просвета
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/...b812d93562c7323


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.09.2019, 17:52
Сообщение #3134


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 30.09.2019, 16:28) *

Ну это какое-то подобие Z-test'a на шейдерах, просто вырезаются те пиксели которые закрыты худом(или ещё чем).
А в метро так же как со статической геометрией, плавно скрывается и показывается в зависимости от того видно сам источник света или нет.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.09.2019, 18:37
Сообщение #3135


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 30.09.2019, 17:52) *
А в метро так же как со статической геометрией, плавно скрывается и показывается в зависимости от того видно сам источник света или нет.

Тогда надо трассировку делать или как там с фларами от солнца.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 30.09.2019, 20:02
Сообщение #3136
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 30.09.2019, 17:37) *
Тогда надо трассировку делать

Можно сделать куда проще:
1) если есть compute shaders - все просто - тестим по пирамиде HZB и пишем аттрибуты
2) если нету - брать depth buffer прошлого кадра, сливать на CPU, строить мип-пирамиду - дальше как и в первом пункте - считаем номер мипа в котором спрайт будет либо целиком внутри ячейки, либо те что покроют углы - тестим глубину - получаем перекрытие, причем можно даже грубо прикинуть процент перекрытия вместо бинарного видно/невидно.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 30.09.2019, 20:37
Сообщение #3137
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


по-моему всё это на dx9 недоступно blink.gif
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 30.09.2019, 20:58
Сообщение #3138
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 30.09.2019, 19:37) *
по-моему всё это на dx9 недоступно

поэтому я и написал пункт 2 wink_old.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.09.2019, 23:27
Сообщение #3139


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Anonim решил таки поделиться инфой. Два года мозги мурыжил.
https://www.amk-team.ru/forum/clubs/6-klub-texcoordn/
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.10.2019, 15:21
Сообщение #3140


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 30.09.2019, 20:02) *
сливать на CPU

Так там это, синхронизация...

Цитата(RayTwitty @ 30.09.2019, 18:37) *
Тогда надо трассировку делать или как там с фларами от солнца.

Так на R1 есть трассировка. И все норм скрывается и показывается со статикой.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.10.2019, 15:23
Сообщение #3141


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 01.10.2019, 15:21) *
Так на R1 есть трассировка. И все норм скрывается и показывается со статикой.

Со статикой... А худ отдельно рендерится же))


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 155 156 157 158 159 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 11:33