Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3081


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 153 154 155 156 157 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 06.09.2019, 17:12
Сообщение #3082


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 06.09.2019, 16:42) *
200 дроу-коллов это в наше время ниочем. Странно что так CPU разгрузился. Попахивает стейт-трешингом.

На скрине 8300 дроу-коллов в дефолте и 3300 на GS. Смотреть надо параметр DIP/DP в самом верху. Ты не то смотришь.

Цитата(iOrange @ 06.09.2019, 16:42) *
Все плохо и геометрических шейдеров все так же все избегают.

Жаль... Я надеялся, что ситуация на современном железе стала получше.
Если правильно с ними работать, они очень быстрые. Т.е. не давать на выход более 20-25 maxvertexcount * count float.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.09.2019, 17:42
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 06.09.2019, 18:08
Сообщение #3083


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.09.2019, 17:12) *
Ты не то смотришь.

Ну он наверное мою таблицу смотрел. Выглядывать на скринах, то еще занятие. А я из DCL взял значения blush.gif
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 06.09.2019, 18:51
Сообщение #3084


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski,
А можешь вывести загрузку GPU CPU?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 06.09.2019, 19:52
Сообщение #3085
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.09.2019, 16:12) *
Ты не то смотришь.

Цитата(abramcumner @ 06.09.2019, 17:08) *
Ну он наверное мою таблицу смотрел.

Да, я глянул Абрама табличку, сорян.

Цитата(Zagolski @ 06.09.2019, 16:12) *
Если правильно с ними работать, они очень быстрые

Проблема в том, что они изначально концепция геометрических шейдеров сделана так, что они не могут быть быстрыми.

Смотри в чем проблема - геометрические шейдеры плохо параллелятся. Ведь требование какое - примитивы должны рисоваться в том же порядке, в котором они выходят из GS. А это уже синк поинт.
Дальше - чтобы как можно меньше висеть на синках - надо буфферизировать выхлоп GS. Тут либо делать большой локальный кеш (привет Nvidia), либо писать в память (привет AMD).

Решение Nvidia чем плохо? Правильно - приходится резать число одновременно летающих потоков чтоб хватило on-chip памяти, а это боттлнек прямо в планировщике.

Чем плохо как AMD писать в память думаю сами понимаете.

И казалось бы - но ведь вертекс шейдеру надо больше геометрии прокачивать. Но если вершинки норм пакованы, и шейдер вменяемый - то конвейер будет работать на полную, планировщик максимально эффективно загрузит варпы (особенно если спиллов нет по регистрам), и, если не упираемся в память, будет работать все равно быстрее и эффективнее чем GS.

В современных видеокартах GS - это такой себе копчик, который просто для совместимости с уже написанным софтом. Не более.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 12.09.2019, 18:02
Сообщение #3086


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello. I got a really annoying problem in STALKER.
As you can see on screen, trees in distance are really dark. I don't know why.
In clean SHOC i didn't got a such problem.

What engine im using? OGSR (with KD graphics work aka old rendering). R2.


Привет. У меня есть действительно раздражающая проблема в STALKER.
Как вы можете видеть на экране, деревья на расстоянии действительно темные. Я не знаю почему.
В чистом магазине я не получил такой проблемы.

Какой двигатель я использую? OGSR (с графикой KD работает иначе старый рендеринг). R2.


Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.09.2019, 18:38
Сообщение #3087


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Fizzed, я думаю проблема либо с лодами, либо с mip-map уровнями. В первом случае попробуй открыть текстуры лодов уровня и просто осветлить их в редакторе. Во втором случае, проблему можно попытаться решить как с детейлами, отредактировав текстуры листвы: https://xray-engine.org/index.php?title=Чер...._Что_делать%3F

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.09.2019, 18:39


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 13.09.2019, 00:41
Сообщение #3088


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Main issue seems to be just OGSR engine... i don't know what needs to be fixed in shaders.
Friend of mine told something like that "in all OGSR based engines theres problem with foliage".

I will try your method with new foliage textures. Thank you)
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 13.09.2019, 09:20
Сообщение #3089


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Fizzed @ 12.09.2019, 23:41) *
Main issue seems to be just OGSR engine... i don't know what needs to be fixed in shaders.
Friend of mine told something like that "in all OGSR based engines theres problem with foliage".

I will try your method with new foliage textures. Thank you)


Hello
Please compress and attach here your game's gamedata/shaders/r2 folder
I'll try to help you
thank you.

Сообщение отредактировал cjayho - 13.09.2019, 09:22


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 13.09.2019, 16:09
Сообщение #3090


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 13.09.2019, 09:20) *
Цитата(Fizzed @ 12.09.2019, 23:41) *
Main issue seems to be just OGSR engine... i don't know what needs to be fixed in shaders.
Friend of mine told something like that "in all OGSR based engines theres problem with foliage".

I will try your method with new foliage textures. Thank you)


Hello
Please compress and attach here your game's gamedata/shaders/r2 folder
I'll try to help you
thank you.


Hi. Here is my R2 folder.

Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  r2.zip ( 236,04 килобайт ) Кол-во скачиваний: 43
 
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.09.2019, 00:50
Сообщение #3091


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата( @ 01.09.2019, 23:18) *
Хз, может у меня шейдер другой, откопал что валялось на диске.

Проверил - работает, блума нет.
Но смотря с чем ты собираешься бороться. Если с блумом то все работает, хотя визуально это малозаметно. Если же с пересветом неба, то вот тебе файлик, играйся.

Проверил, оказывается то что я принимал за блум оказалось тонмэппингом.
Первый вариант с
Код
o.high *= 0.f;

работает. А o.low *= 0.5f; просто понижает яркость неба как я понял, мне это не нужно.

default / cjayho / cjayho + r2_tonemap off


Косяков с блёром и засветками дальней геометрии нет, поэтому это лучший вариант. Конечно, совсем отрубать тонмэппинг не буду, надо поиграться с ним, может снизить конкретно влияние на небо.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.08.2020, 22:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 15.09.2019, 03:03
Сообщение #3092


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, конечный вариант можно будет потом получить? Желательно дифф

https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1662170
RT


Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.09.2019, 17:06


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.09.2019, 13:07
Сообщение #3093


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 14.09.2019, 23:50) *
r2_tonemap off


Зачем выключать, снизь значение r2_tonemap_middlegray


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.09.2019, 16:17
Сообщение #3094


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 14.09.2019, 23:50) *
Конечно, совсем отрубать тонмэппинг не буду, надо поиграться с ним, может снизить конкретно влияние на небо.


Вот тебе файлик с различными размахами тонмаппинга

Прикрепленный файл  sky2_tonemap.zip ( 791 байт ) Кол-во скачиваний: 46


--------------------------

Fizzed, I cannot even launch OGSRMod with your shaders. Which mod you're using?

Сообщение отредактировал cjayho - 15.09.2019, 16:42


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 15.09.2019, 23:44
Сообщение #3095


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cjayho, i'm using OGSR engine (https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/1.0.688)
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.09.2019, 23:54
Сообщение #3096


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Fizzed, перебирайся на ЧН. Пусть КРодин сперва все баги залечит.
Он на лету только успевает их править. Хотя этот двиг и хвалят. А я не понимаю почему. За DX11?


Вот это глянь. Жаль DХ11 нет. Но там и плюсы очевидны. Хотя и минусы видны.
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1661169

Сообщение отредактировал Дизель - 15.09.2019, 23:59
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.09.2019, 04:52
Сообщение #3097


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 15.09.2019, 00:50) *
Проверил, оказывается то что я принимал за блум оказалось тонмэппингом.

Да не, блум на небо тоже применяется. Просто чем больше на небе яркость, тем разумеется сильнее и блум (он от яркости пикселя зависит). А снижением яркости (экспозицией тонмаппинга) ты уменьшаешь блум вплоть до полного его исчезновения.

У кого-нибудь есть идеи, от чего так прилично падает производительность при увеличении кол-ва травы? Вроде полигонаж на ней низкий, пиксельный шейдер простой. Во что-то упирается, а во что именно я никак не разберу. Или все же по филлрейту так сильно бьет из-за альфа-теста? А то надо бы траву оптимизировать, все же от нее восприятие в игре сильно зависит: когда травы много и она далеко рисуется, сталк совсем по другому выглядит.

Сообщение отредактировал Zagolski - 16.09.2019, 05:17
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 16.09.2019, 08:15
Сообщение #3098


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Fizzed @ 16.09.2019, 02:44) *
Cjayho, i'm using OGSR engine (https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/1.0.688)

Так это древняя версия и уже не актуальная вообще.
Вот новая самая версия движка. И как я понял он играет в чистый ТЧ с использованием движка ОГСР.


So this is an ancient version and is no longer relevant at all.
Here is the newest version of the engine. And as I understand it, he plays in pure Shadow of Chernobyl using the OGSR engine

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/2.0.814

Сообщение отредактировал DRKIP - 16.09.2019, 08:18
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 16.09.2019, 08:19
Сообщение #3099


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 15.09.2019, 23:54) *
Fizzed, перебирайся на ЧН. Пусть КРодин сперва все баги залечит.
Он на лету только успевает их править. Хотя этот двиг и хвалят. А я не понимаю почему. За DX11?


Вот это глянь. Жаль DХ11 нет. Но там и плюсы очевидны. Хотя и минусы видны.
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1661169


Лично мне не нравится CHN или ZP.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 16.09.2019, 09:58
Сообщение #3100


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 16.09.2019, 03:52) *
У кого-нибудь есть идеи, от чего так прилично падает производительность при увеличении кол-ва травы? Вроде полигонаж на ней низкий, пиксельный шейдер простой. Во что-то упирается, а во что именно я никак не разберу. Или все же по филлрейту так сильно бьет из-за альфа-теста? А то надо бы траву оптимизировать, все же от нее восприятие в игре сильно зависит: когда травы много и она далеко рисуется, сталк совсем по другому выглядит.


ShadowMapping не? При включении теней от травы появляются просто дикие лаги. Такое впечатление что оно отрисовывает тень для каждой отдельной травинки.
Имхо отключите вершинный шейдер качания травы и посмотрите, может в нем дело.

QUOTE (Fizzed @ 15.09.2019, 22:44) *
Cjayho, i'm using OGSR engine (https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/1.0.688)



ok, downloaded. Please give me savefile when i can see that bug. Thak you.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.09.2019, 16:57
Сообщение #3101


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 16.09.2019, 04:52) *
Да не, блум на небо тоже применяется.

Я имел ввиду, что после отключения блума, на небе все равно были засветы, которые как выяснилось вообще от другого. Так то даже я понимаю, что блум это постобработка и применяется ко всему - будь то небо или металлическая железяка на полу. Именно поэтому кстати "шлейфы" от света в 1833 билде в саркофаге так круто смотрелись в трейлере, и так стремно работают в реале - шлейфит всё подряд, особенно на улице.

А никто так кстати и не пробовал восстановить оригинальную версию? Как оно работает? Замут на основе блёра не в счет.
На глаз, как будто бы берут пиксели с яркостью больше опред. значения, запоминают позицию в пространстве и потом еще несколько кадров рендерят, постепенно уменьшая прозрачность.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 153 154 155 156 157 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 19:19