Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3061


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 152 153 154 155 156 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 29.08.2019, 23:32
Сообщение #3062


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробовать перенести отрисовку неба на после combine_2, т.е. на после применения блума и сразу в HW.pBaseRT. Хотя тогда на нем HDR работать не будет (но оно и не надо).

Или в combine_2_naa.ps после строки
Код
half4     bloom    = tex2D        (s_bloom, center);

напиши:
Код
if (depth < 0.01) bloom = 0;

Возможно поможет, точно не могу сказать, проверять надо.

Сообщение отредактировал Zagolski - 29.08.2019, 23:57
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 31.08.2019, 01:52
Сообщение #3063


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все-таки TAA классная штука. Сам по себе являясь по сути суперсемплингом он почти бесплатен, и кроме того, совсем бесплатен для дополнительных рендеров, таких как отражения или 3D прицелы. Одно плохо, правильный ТАА сделать очень сложно.

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.08.2019, 20:01
Сообщение #3064


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 29.08.2019, 23:32) *
Попробовать перенести отрисовку неба на после combine_2, т.е. на после применения блума и сразу в HW.pBaseRT. Хотя тогда на нем HDR работать не будет (но оно и не надо).

Или в combine_2_naa.ps после строки
Код
half4     bloom    = tex2D        (s_bloom, center);

напиши:
Код
if (depth < 0.01) bloom = 0;

Возможно поможет, точно не могу сказать, проверять надо.

Вроде сработало, но с "моментами" (способ с depth).
До/после


Два момента:
1) засветка дальних объектов (подобный косяк обычно бывал раньше, когда коряво настроен туман)
2) светлые шлейфы mblur на небе

Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.08.2020, 22:16


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 31.08.2019, 22:13
Сообщение #3065


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
if (depth < 0.01) return half4(img, 1);
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.08.2019, 22:28
Сообщение #3066


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 31.08.2019, 22:13) *
Код
if (depth < 0.01) return half4(img, 1);

Всмысле так?
Код
return depth < 0.01 ? half4(img, 1) : combine_bloom(img,bloom);

Твой вариант вылетал.

Впрочем, вышеописанные косяки это не исправило.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.09.2019, 02:53
Сообщение #3067


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скорее всего для ps_2 нужно на if else два return разветвлять. Иначе да, может вылетать.

return half4(img, 1) нужно делать до
img = mblur (center,tex2D(s_position,I.tc0),img.rgb);

Как-то так:

Код
half4     main        ( v2p I )    : COLOR
{
#ifdef     USE_DISTORT
      half     depth     = tex2D     (s_position,     I.tc0).z;
    half4     distort    = tex2D        (s_distort,     I.tc0);
    half2    offset    = (distort.xy-.5h)*def_distort    ;
    float2    center    = I.tc0 + offset;
    half     depth_x    = tex2D     (s_position, center).z;
    if ((depth_x+EPSDEPTH)<depth)    center    = I.tc0;    // discard new sample
#else
    float2    center     = I.tc0    ;
#endif
    half3     img     = tex2D        (s_image, center);
    
    if (depth < 0.01)
    {
        return half4(img, 1);
    }
    else
    {
        half4     bloom    = tex2D        (s_bloom, center);
        img     = mblur        (center,tex2D(s_position,I.tc0),img.rgb);
#ifdef     USE_DISTORT
        half3    blurred    = bloom*def_hdr;
        img        = lerp    (img,blurred,distort.z);
#endif
        return     combine_bloom        (img,bloom);
    }
}


Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 01.09.2019, 12:35
Сообщение #3068


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 29.08.2019, 22:05) *
А можно ли как-то выключить (или хотя бы уменьшить) блум для скайбокса в р2 ТЧ, не затронув при этом весь остальной блум на картинке?


sky2.ps

перед return o; на 37 строке вставить такое:

CODE
o.high *= 0.f;
return o; // выше этой строки


кто-то там с кд взасос целовался, что ж он не подсказал? А я по словам некоторых только и делал что с билдов правки тырил.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.09.2019, 20:18
Сообщение #3069


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 01.09.2019, 02:53) *
Как-то так:

Визуально, вроде не вижу разницы с вариантом
Код
return depth < 0.01 ? half4(img, 1) : combine_bloom(img,bloom);

Мне кажется, шлейфы происходят из-за того, что глубина пикселя с геометрией после неба больше чем 0.01, вот шейдер эти пиксели и размывает, а рядом уже как положено - блера нет.

Пока что вариант
Код
if (depth < 0.01) bloom = 0;

выглядит лучше всего. Но если блер можно и вырубить, то с засветкой (туманом) дальних объектов надо что-то придумывать.

Цитата(cjayho @ 01.09.2019, 12:35) *
перед return o; на 37 строке вставить такое:

Разницы как с дефолтом, так и с комбинацией от Zagolski не увидел совершенно, игру перезагружал.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2019, 20:22


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 01.09.2019, 23:18
Сообщение #3070


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 01.09.2019, 19:18) *
QUOTE (cjayho @ 01.09.2019, 12:35) *
перед return o; на 37 строке вставить такое:

Разницы как с дефолтом, так и с комбинацией от Zagolski не увидел совершенно, игру перезагружал.


Хз, может у меня шейдер другой, откопал что валялось на диске.

Проверил - работает, блума нет.
Но смотря с чем ты собираешься бороться. Если с блумом то все работает, хотя визуально это малозаметно. Если же с пересветом неба, то вот тебе файлик, играйся.
Прикрепленный файл  sky2.zip ( 720 байт ) Кол-во скачиваний: 20

Скриншот с r2_tonemap_middlegray 2:



Сообщение отредактировал cjayho - 01.09.2019, 23:19


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.09.2019, 13:25
Сообщение #3071


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И тишина.

У нашому колхозі усі на морозі


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.09.2019, 15:30
Сообщение #3072


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я у себя на ЗП проверил свой вариант первый, никаких проблем с туманом нет. Да их по идее и не должно быть. Туман накладывается при освещении, при этом небо заблокировано трафаретом. Глубина в районе неба всегда 0 (там идет очистка rt_Position нулями), в остальных местах она > 0. Откуда могут взяться глюки с туманом на дальних объектах, если отсекается от блума только небо? Возможно что-то из полупрозрачных объектов подмешивается... Вообще скрин бы посмотреть, чтоб хоть примерно оценить проблему.

Сообщение отредактировал Zagolski - 05.09.2019, 16:00
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 05.09.2019, 16:35
Сообщение #3073


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Проверил на ЗП рендере на движке OGSR все работает на ура. Только изменить надо было кое что, что бы правильно работало, так как версия другая. Но суть та же. Просто изменил кое какие строчки. Эффект на лицо как говориться. Блума на небе вообще практически нет. И на горизонте с деревьями в тумане то же все норм. Хорошее решение.

Сообщение отредактировал DRKIP - 05.09.2019, 16:38
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 05.09.2019, 17:18
Сообщение #3074


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.09.2019, 15:30) *
Откуда могут взяться глюки с туманом на дальних объектах, если отсекается от блума только небо? Возможно что-то из полупрозрачных объектов подмешивается... Вообще скрин бы посмотреть, чтоб хоть примерно оценить проблему.

Глюка нет и все работает, как написано. В этом и глюк smile.gif
Вот скрины:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1662125
Деревья на горизонте под дулом автоматом.
На мой взгляд на скрине с блумом деревья затуманены лучше, чем на том, где блума нет.

Сообщение отредактировал abramcumner - 05.09.2019, 17:44
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.09.2019, 17:38
Сообщение #3075


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 05.09.2019, 17:18) *
Глюка нет и все работает, как написано. В этом и глюк

Ну да, так и получается - туман какой был, такой и остался, а вот яркость скайбокса снизилась и получилось несоответствие по цветам. В теории, это можно решить заново настроив fog_color, но это какой-то костыль и в целом гемор (ведь надо перенастроить все циклы).

Цитата(DRKIP @ 05.09.2019, 16:35) *
Проверил на ЗП рендере на движке OGSR все работает на ура.

Какой вариант?

Цитата(cjayho @ 05.09.2019, 13:25) *
И тишина.

Еще не тестил. Как дойдут руки, отпишусь.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.09.2019, 17:39


--------------------
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 05.09.2019, 19:18
Сообщение #3076


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty я тестировал вариант уважаемого Сjayho. Только подправил, так как у меня не R2, а R4.

Сообщение отредактировал DRKIP - 05.09.2019, 19:19
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.09.2019, 10:27
Сообщение #3077


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, на скринах явно косяк. Но у меня такого нету. Я сейчас глянул, на ТЧ не очищается rt_Position. Нужно установить очистку в phase_scene_prepare()

Вместо:

Код
    u_setrt    ( Device.dwWidth,Device.dwHeight,HW.pBaseRT,NULL,NULL,HW.pBaseZB );
    CHK_DX    ( HW.pDevice->Clear    ( 0L, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL, 0x0, 1.0f, 0L) );

сделать это:

Код
        u_setrt    ( Device.dwWidth,Device.dwHeight,rt_Position->pRT,NULL,NULL,HW.pBaseZB );
        CHK_DX    ( HW.pDevice->Clear    ( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL, 0x0, 1.0f, 0L) );

А может из-за того, что скайбокс не оригинальный. У него как раз нижняя часть цвета тумана должна быть.

Можно попробовать еще:

Код
    RCache.set_Stencil    (FALSE);
    phase_bloom            ( );

Перенести в самое начало phase_combine(), тогда помимо разблюривания неба мы еще отсечем от блюра полупрозрачные объекты (с ним они смотрятся ужасно в определенных ситуациях).

P.S. Вариант с sky2.ps вряд ли корректен. Там лишь HDR с неба убирается. Хотя конечно это и блум снизит, но HDR на небе не будет, возможно и привыкания глаз тоже. При этом на ярких участках блум все равно наверняка останется.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.09.2019, 10:57
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.09.2019, 11:36
Сообщение #3078


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выявил, что в рендере сталка значительно снизит нагрузку на проц, она в нем довольно высокая. Это перенос создания теней point light shadow и sun cascade shadow с CPU на GPU, т.е. на geometry shader. На скринах в кадре имеется 8 точечных теневых лайтов + 3 каскада от солнца. На первом скрине по дефолту, на втором на GPU перенесены только тени от источников света, на третьем также и от солнца.
См. кол-во Draw Call (DIP), ну и всего что с ними связано (перестановка текстур, шейдеров и прочего). Это блеск! Фпс разумеется немного снижается из-за увеличения нагрузки на видяху, зато какое мощное облегчение CPU, он примерно наполовину разгрузился. По ощущениям еще и плавность в игре возросла. Так что это тема. Железо: i7 2600K @ 4500 MHz и GTX 660.



P.S. Кто-нибудь в курсе, на современных видеокартах есть ли какие улучшения в плане ограничения скаляров на геометрическом шейдере? Как там дела на нынешнем фронте?

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.09.2019, 12:00
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 06.09.2019, 12:56
Сообщение #3079


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.09.2019, 11:36) *
Это блеск! Фпс разумеется немного снижается из-за увеличения нагрузки на видяху, зато какое мощное облегчение CPU, он примерно наполовину разгрузился.

Что-то мне кажется считать дроуколлы в таком ракурсе, как мерять размер экзешника. Тоже своего рода разгрузка.
У тебя такая таблица получилась:
Код
        дефолт    оптимизация1   оптимизация2
фпс       114          97              91
DIP       418         229             204
R_DUMP   3.49мс      2.23мс          1.93мс
render   7.99мс      9.39мс         10.24мс

Да, R_DUMP сократился почти в 2 раза, но общее время рендера выросло, фпс упал. На твоей системе явно выгодней на проце считать. Смысл процессор жалеть в ущерб видеокарте. Процессор еще грузить и грузить, а видеокарта пусть что-нибудь полезное посчитает: рейтрейсинг там или физику biggrin.gif

Цитата
По ощущениям еще и плавность в игре возросла.

Ну так потому, что фпс стал определяться более тормозной рендер частью, а по дефолту фпс ограничивал остальной движок(Статистика в левом верхнем углу fps/rfps и реальный фпс в правом верхнем углу). По всей видимости рендер у тебя работает плавно в отличии от остального движка.

А где все НПЦ, локация пустая что ли? Наверное все-таки надо на заселенной замерять с мобами в кадре. Там у видеокарты и другие дела есть, чем гонять полигоны статики туда сюда. Оригинальная игра какая-нибудь запускается на твоем движке? Можешь замерить на той же базе ЧН или в деревне новичков ТЧ?

Что за серая муть под домиком?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.09.2019, 14:35
Сообщение #3080


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да нет, мобы на локации как обычно. В домах, справа у костра и т.д. Один и отсюда за стойкой виден. Но с другим ракурсом фпс высокий - 120-180, в т.ч. и с мобами в кадре, и нагрузка на проц меньше. Тут сцена самая жесткая, когда мои и CPU и GPU максимально загружены. Поэтому на ваниле ЧН на этой базе у всех такая сильная просадка фпс, все в проц упирается.
У меня сильный разгон проца до 4.5 ГГц. Если убрать разгон, фпс раза в полтора упадет. А в этой сцене на всем болоте на проц максимальная нагрузка из-за большого кол-ва точечного света в кадре (да и вообще геометрии) и даже при такой частоте фпс уже практически упирается в проц, сильнее на нем не погоняешь.

Кстати, рендер на скринах форвард+ с z-препассом, так что нагрузка в плане дипов тут больше из-за двойного прогона геометрии, по сравнению с ванильным деферред.
Думаю, на более мощной и современной видяхе просадка по фпс будет меньше, у меня-то довольно старенькая. К тому же тут главное, как сильно уменьшается нагрузка на CPU в рендере. Причем только на тенях.

Ресурсы CPU стоит беречь, имхо. Они для другого пригодятся (аи и пр.), к тому же производительность GPU с годами растет куда стремительнее CPU, не говоря уж о том, что можно воткнуть 2 или 4 карты в тот же SLI. Да и у сталка нормальной многопоточности нет, для него CPU на вес золота.

Цитата(abramcumner @ 06.09.2019, 12:56) *
Оригинальная игра какая-нибудь запускается на твоем движке? Можешь замерить на той же базе ЧН или в деревне новичков ТЧ?

Оригинальная пока не запускается, я еще под нее не настраивал. Скрины с базы ЧН, кстати.
Побегаю еще по локациям, потестирую разные сцены, скрины сделаю.
Рендер-то еще в разработке, поэтому что-то не доделано, отключено. На воде я отражения и искажения отключил, вот там и муть. На это не стоит обращать внимание.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.09.2019, 14:40
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 06.09.2019, 16:42
Сообщение #3081
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.09.2019, 10:36) *
Как там дела на нынешнем фронте?

Все плохо и геометрических шейдеров все так же все избегают.

PS. 200 дроу-коллов это в наше время ниочем. Странно что так CPU разгрузился. Попахивает стейт-трешингом.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 152 153 154 155 156 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 18:32