Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2961


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 147 148 149 150 151 > »   
Начать новую тему
Ответов
Fizzed
сообщение 20.06.2019, 06:10
Сообщение #2962


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


I've never noticed difference between three alpha-tests, but i could be wrong.

IMO, you should leave it on default value.

Я никогда не замечал разницы между тремя альфа-тестами, но могу ошибаться.

ИМО, вы должны оставить это значение по умолчанию.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 20.06.2019, 18:34
Сообщение #2963


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне кажется, что альфа-тест 10.1 получше, но и прожорливый. Получше он в том плане, что качественнее сглаживает. А может мне так показалось, поэтому и решил у народа узнать их мнение. А вообще лучше юзать который стандарт 10.0, он должен быть быстрее. Хотя в любом случае ванильный отложенный рендер и MSAA - понятия несовместимые.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 22.06.2019, 07:57
Сообщение #2964


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил в сторону скрин-спейсовских отражений поглядеть. Планарные шикарны, но блин геометрию отжирают неслабо (хотя все равно быстрее рейтрейсинга). Посидел сегодня, замутил в сталке:



Что сказать? Плюсы есть. Очень быстрые и весьма качественные. В плане качества планарным почти не уступают в полном разрешении и там и там (по крайней мере в моей реализации). И более живые за счет реального отражения, а не накладыванием текстуры, как в планарных. Но конечно существенный минус, что только локальные (видно на последнем скрине). Впрочем, при игре это не особо заметно. Вот и думаю, что лучше оставлять. Скорее всего для больших водных пространств сделаю планарные, а для луж и других отражений будут SSR.

P.S. А я SSR ранее не особо взлюбил, может просто нормальных не видел. Оказалось, все далеко не так плохо.

Сообщение отредактировал Zagolski - 22.06.2019, 08:02
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.06.2019, 13:03
Сообщение #2965


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, скорее тест - я у тебя украду эти отражения.
А это только шейдеры или еще движок надо расшивать, относительно тех старых KD отражений?

Когда выйдет твой мод? Пора заканчивать и мне помогать надо уже. У меня лодка есть, будем рыбалку делать. Рыб уже давно завезли в зону. biggrin.gif

Сообщение отредактировал Дизель - 22.06.2019, 13:14
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.06.2019, 00:03
Сообщение #2966


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отражения все полностью в шейдере, но из движка нужна конечная освещенная сцена, откуда мы будем сам цвет брать. Для воды - на стадии отрисовки воды ( r_dsgraph_render_graph(1) ), а для луж и прочего - тут уже надо либо в самом конце новую фазу делать, либо брать результат предыдущего кадра с репроекцией текстурных координат. Так что да, в движке тоже делать надо. На forward с этим куда проще, там освещение сразу происходит. Либо на ваниле брать альбедо, но там только цвет, освещения нет, так что это не особо подойдет.

Тут у себя заметил странность, что текстура скайбокса ("$user$sky0" и "$user$sky1") обновляется не каждый кадр, а раз в час. Ерунда какая-то. Это у всех такое или только у меня? Хотя при рендере неба все нормально, плавно, текстура каждый кадр сменяется.

Сообщение отредактировал Zagolski - 24.06.2019, 00:07
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.06.2019, 05:01
Сообщение #2967


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разобрался, проблема локальная. Не был установлен в экспорт шейдеров фактор смешивания скайбоксов, оттого и не мешались они.

Сообщение отредактировал Zagolski - 24.06.2019, 05:01
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 24.06.2019, 12:27
Сообщение #2968


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может кто-нибудь подсказать, как правильно написать скриптовый шейдер на замену SDK-шному model, на статике?
Пробовал вот такое вот:

Код
function normal        (shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("model_def_hq","model_def_hq")
            : fog        (false)
            : blend        (false,blend.srcalpha,blend.one)
            : aref         (false,2)
            : sorting    (1, false)
            : zb         (true,true)
    shader:sampler    ("s_base")          :texture    (t_base)
    shader:sampler    ("s_lmap")          :texture    (t_second)
end


Но бьются лайтмапы. Если не использовать hq - то их и вовсе не будет, а должны.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 24.06.2019, 13:02
Сообщение #2969


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отбой тревоги, разобрался. Не стоило передавать s_lmap, только и всего.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.06.2019, 13:04
Сообщение #2970


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Lanforse, попробуй в sorting заменить 1 на 2 или 3.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.06.2019, 20:29
Сообщение #2971


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А у меня вот какая отражения. Спасибо Zagolski.


Отражения не такие уж выдающиеся, но уже вид другой, базара нет.

Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 24.06.2019, 22:21
Сообщение #2972
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 22.06.2019, 06:57) *
И более живые за счет реального отражения, а не накладыванием текстуры, как в планарных.

Гибридный вариант не рассматривали? Думаю для Сталкера самое оно будет.

http://remi-genin.fr/blog/screen-space-pla...econ-wildlands/


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.06.2019, 22:57
Сообщение #2973


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Из ЧН пытаюсь попасть на свою локацию 5в1 из ЗП. Непускает забор. Хорошо загородил однако.

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.06.2019, 23:40
Сообщение #2974


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Zagolski, похоже на отражение солнца, но его нет в помине. Значит можно извратиться и придумать подложку для фальшивого отражения.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2019, 09:30
Сообщение #2975


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 24.06.2019, 22:21) *
Гибридный вариант не рассматривали? Думаю для Сталкера самое оно будет.

Наконец руки дошли разобраться и попробовать SSPR в сталке. Спасибо за наводку.



Что сказать? Существенных плюса два: высокое качество при полном разрешении и при этом почти бесплатные в плане скорости. Так что очень даже подойдут как замена планарным для воды. Ну и конечно же стандартный косяк потерянной информации никуда не делся, как и у SSLR...

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2019, 09:34
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 21.07.2019, 16:02
Сообщение #2976


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, а на сколько затруднительно использовать гибрид, "урезанный" планар+SSPR так, чтобы он дополнял недостатки скринспэйса?
Или же это совершенно не целесообразно по тем или иным причинам?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 21.07.2019, 18:28
Сообщение #2977


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 21.07.2019, 18:02) *
Zagolski, а на сколько затруднительно использовать гибрид, "урезанный" планар+SSPR так, чтобы он дополнял недостатки скринспэйса?
Или же это совершенно не целесообразно по тем или иным причинам?

Всегда чем проще, тем лучше. Планар всё равно будет вызывать отрисовку полигонов, а SSR делается ближе к концу пайплайна, так что осмелюсь предположить что пайплайн рендера станет очень неоптимальным z_crazy.gif Т.е. если сложить вместе сомнительные выигрыши по производительности, артефакты SSR и затраты на реализацию, то проще делать просто планарные отражения и оптимизировать существующие части рендера, чтобы он шустрее гонял.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 21.07.2019, 18:28


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.07.2019, 21:15
Сообщение #2978


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть правка движка по восстановлению Солнца?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2019, 22:08
Сообщение #2979


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 21.07.2019, 16:02) *
а на сколько затруднительно использовать гибрид, "урезанный" планар+SSPR так, чтобы он дополнял недостатки скринспэйса?

Тоже думал об этом. Планар на коротких дистанциях (с дальностью 25-50 м) очень шустрый, по крайней мере на форвард. Падение скорости 5-10% (смотря еще какое освещение использовать и разрешение, можно больше выиграть). К тому же карты теней для планара берутся от основной сцены (их не нужно повторно делать), что существенно экономит фпс. Так что вполне уместно сделать честный планар вблизи с SSPR вдалеке. Буду пробовать. Там нет ничего сложного, если в движке реализованы оба вида отражений.

Цитата(Cossack-HD @ 21.07.2019, 18:28) *
Т.е. если сложить вместе сомнительные выигрыши по производительности, артефакты SSR и затраты на реализацию, то проще делать просто планарные отражения и оптимизировать существующие части рендера, чтобы он шустрее гонял.

Да, в движке сталка не помешало бы внедрить нормальный occlusion culling. Тот что есть хорош, по крайней мере он только на CPU и не вызывает задержек. Но он работает только с HOM (крупные объекты вроде домов + их нужно делать), что конечно помогает, но не идеально. Я пробовал в сталк внедрять на базе HZB, этот отбрасывает закрытую геометрию отлично, но слишком велика задержка. Пока его отложил. Но в любом случае очень желательно улучшить отсечение, когда имеются 3д прицелы, планарные отражения, да и еще z-prepass.

Хотя верно, если делать качественный SSLR, то в итоге он жрет даже больше, чем оптимизированный полноразмерный планар с макс. дальностью. Слишком много трассировок. SSPR мне чем понравился, что в нем не трассируется сцена и фпс он почти не кушает.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2019, 22:12
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 22.07.2019, 13:20
Сообщение #2980


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (xrModder @ 21.07.2019, 20:15) *
Есть правка движка по восстановлению Солнца?



https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1655421


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 22.07.2019, 13:59
Сообщение #2981


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 22.07.2019, 16:20) *

xr_3da\xrGame\game_cl_base.cpp (движковое восстановление солнца в ТЧ)

Код
void    game_cl_GameState::net_import_GameTime        (NET_Packet& P)
{
    //time
    u64                GameTime;
    P.r_u64            (GameTime);
    float            TimeFactor;
    P.r_float        (TimeFactor);

    
    Level().SetGameTimeFactor    (GameTime,TimeFactor);

    u64                GameEnvironmentTime;
    P.r_u64            (GameEnvironmentTime);
    float            EnvironmentTimeFactor;
    P.r_float        (EnvironmentTimeFactor);

    u64 OldTime = Level().GetEnvironmentGameTime();
    Level().SetEnvironmentGameTimeFactor    (GameEnvironmentTime,EnvironmentTimeFactor);
    //if (OldTime > GameEnvironmentTime) // комментарим вот это
    //    GamePersistent().Environment().Invalidate(); // и это
}



Спасибо!

Сообщение отредактировал xrModder - 22.07.2019, 13:59
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 147 148 149 150 151 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 02:40