Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2941
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
28.05.2019, 23:08
Сообщение
#2942
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
RayTwitty, мы думали использовать результаты adaptive ht для получение первого лайтмапа, который юзается в шейдерах. Только руки так и не дошли.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
29.05.2019, 00:54
Сообщение
#2943
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Какой шейдер в ОГСЕ выводит отражения на асфальте (при намокании)?
Вода у меня отражается, а вот грунты чего то не хотят. ================================================================================ А чем это в контексте будет отличаться от запекаемых лайтмапов или запекаемого GI? Тем что не надо будет по 20 часов конпелировать локации и терять в производительности динамического GI. Прям 20 часов - это много? 240 часов - это много. Если поменять default настройки материала, на def_shaders\def_vertex - то лайтмапов не будет. А нафига на всей локации лайтмапы? Сообщение отредактировал Дизель - 29.05.2019, 01:18 |
 
|
|
29.05.2019, 02:51
Сообщение
#2944
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Судя по исходникам в файле level шейдеры хранятся так:
default/prop\prop_mus_kont_01a,lmap#3_1,lmap#3_2 '\' - разделитель 'prop_mus_kont_01a,lmap#3_1,lmap#3_2' - лист текстур 'default/prop' - должен быть шейдер, но его не в библиотеке(shaders.xr) нет и не в shaders/[r1|r2]/*.s Вопрос такой - что это за ерунда и как так получилось? Сообщение отредактировал buffy - 29.05.2019, 02:51 |
 
|
|
29.05.2019, 03:04
Сообщение
#2945
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
buffy, default - имя шейдера, prop\prop_mus_kont_01a,lmap#3_1,lmap#3_2 - три текстуры для этого шейдера.
|
 
|
|
29.05.2019, 03:04
Сообщение
#2946
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
'default/prop' - должен быть шейдер, но его не в библиотеке(shaders.xr) нет и не в shaders/[r1|r2]/*.s возможно это шейдер default - который куда то в движок ныряет. У меня визуалки сейчас нет, посмотреть не могу. Спасибо, что закрыл предыдущую страницу. Теперь я хрен дождусь ответа. Повтор: Какой шейдер в ОГСЕ выводит отражения на асфальте (при намокании)? Сообщение отредактировал Дизель - 29.05.2019, 03:10 |
 
|
|
29.05.2019, 03:21
Сообщение
#2947
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
buffy, default - имя шейдера, prop\prop_mus_kont_01a,lmap#3_1,lmap#3_2 - три текстуры для этого шейдера. Круто, но как? АА, стоп '\' =/= '/' Ну вот кто так разделяет? Скай, пока не ушёл, тут ещё вопрос возник: lmap* это простая развертка всей статичной геометрии? Если так, то как её элементы сортируется? Т.е. в какой зависимости lmap*_1 приобретает индекс. До последнего времени думал, что по материалам в сцене, а не по площади ЗЫ: сорян за сумбурный вопрос) Сообщение отредактировал buffy - 29.05.2019, 03:23 |
 
|
|
29.05.2019, 03:32
Сообщение
#2948
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
buffy, в распаке моделей конвертером Бардака, видна последовательность геометрии - там строчность на лицо.
Сообщение отредактировал Дизель - 29.05.2019, 03:39 |
 
|
|
29.05.2019, 11:01
Сообщение
#2949
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Буду объяснять свой вопрос примерами, ибо терминами запутаю и вас, и себя.
Существует схема- текстура и наложение на нее деталь-текстуры. Возможно ли такое, когда на текстуру, она же, к примеру, монотонна (белая), но с четкими деталями различных переходов, структуры ткани и т.д. и т.п. (черный), добавляется еще одна текстура, но с определенными расцветками, к примеру, камуфляж, в итоге при слитии двух текстур получается готовая текстура? Естественно, что камуфляж идет, как деталь-текстура, которая множится на основную модель, чтобы не нагружать память огромного размера текстурой. -------------------- |
 
|
|
29.05.2019, 11:18
Сообщение
#2950
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
29.05.2019, 11:29
Сообщение
#2951
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
хорошо, попробую это сделать. Не помню уже причин, но что-то мне подсказывает, что где-то заковырка. Иначе давно ввели эту схему. Одна текстура деталей для многих моделей и с десяток различных расцветок, но маленьких бесшовных текстур для умножения их на основную. Есть основная 2К, значит 64*(256х256). И эти 64х будут считать в памяти, как 1х. Я не придумываю "ноу-хау", все это уже есть, когда "ходил под стол пешком". Статика мне даром не нужна без параллакса и бампов. -------------------- |
 
|
|
29.05.2019, 13:42
Сообщение
#2952
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.05.2019, 14:44
Сообщение
#2953
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Уважаемые, не подскажете, почему при получении цвета с r2_RT_albedo проявляется подобная сетка?
Либо я где-то сильно косячу. Просто пытаюсь разделить постобработку на несколько проходов: код CODE
CODE
Сообщение отредактировал Lanforse - 30.05.2019, 14:45 |
 
|
|
30.05.2019, 15:43
Сообщение
#2954
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Уважаемые, не подскажете, почему при получении цвета с r2_RT_albedo проявляется подобная сетка? Потому что на R4 этот таргет на стадии combine 2 установлен буфером и в данный момент активен. Либо забирай оттуда цвет раньше, либо измени его на HW.pBaseRT Сообщение отредактировал Zagolski - 30.05.2019, 15:44 |
 
|
|
30.05.2019, 15:49
Сообщение
#2955
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Но это не R4, а R2
|
 
|
|
30.05.2019, 16:05
Сообщение
#2956
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
На R2 он тоже активен. Хотя, на R2 если отключить постэффекты (-nodistort -nocolormap), тогда вместо него активным установится базовый таргет.
Сообщение отредактировал Zagolski - 30.05.2019, 16:07 |
 
|
|
04.06.2019, 18:42
Сообщение
#2957
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.06.2019, 13:47
Сообщение
#2958
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Что-то в теме затишье... Немного разбавлю его. Хочу поделиться своей конечной реализацией 3D оптики. Собственно, кто без ума от таких прицелов (как и я), наверное, уже сами все как надо сделали, но мало ли.
Реализация по типу как у Шокера малость некорректная. Дело в том, что в ней текстура увеличенной сцены накладывается на саму линзу по координатам 0...1, что не совсем верно. В этом случае увеличение в прицеле сильно зависит от размера линзы на экране (чем она ближе, тем сильнее), а также от движения прицела при отдаче или инерции. В последнем случае так вообще изображение в прицеле не соответствует основной сцене и напоминает вид из телевизора. Так вот, чтобы избавиться от этого и сделать это дело реалистичным, мы накладываем текстуру увеличенной сцены на линзу в экранном пространстве, только и всего. Вот так: float4 main ( p_flat I, float4 pos2d : SV_Position ) : SV_Target { float3 t_svp = s_svp.Load( int3(pos2d.xy, 0) ).rgb; } А чтобы пиксельным шейдером не обрабатывать зону вне линзы при создании самой увеличенной сцены и тем самым существенно увеличить производительность, мы отсекаем эту зону при помощи трафарета. Лучший вариант - сперва отрендерить одну линзу и заполнить ей трафарет (заполняем все нулями, на линзу ставим единицы). В конечном итоге вид в прицел при его движении становится гораздо более шикарным и реалистичным. И кроме того, увеличение и разрешение в прицеле не зависят ни от расстояния прицела, ни от его движения. P.S. Движковый код по трафарету выкладывать не буду, вам он бесполезен, потому как у меня переделанный рендер (forward+ с z-препассом) и там все иначе. Но если какие вопросы будут, помогу чем смогу. Сообщение отредактировал Zagolski - 15.06.2019, 14:28 |
 
|
|
15.06.2019, 20:41
Сообщение
#2959
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Интересно было бы вообще без текстуры увеличенной.
Например у нас есть текстура линзы, с тремя компонентами, первые две влияют на сдвиг пикселя в экранном пространстве, третья на аттенюацию, и есть текстура картинки в экранном пространстве. вроде такого: CODE float3 tex = tex2D( s_lens, uv ); return tex2D( s_image, uv + tex.xy ) * tex.z; в этом случае даже без третьей компоненты мы можем плавно уменьшить увеличение к краям линзы. правда при слишком больших увеличениях боюсь будет мыльная или пиксельная картинка. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.06.2019, 21:11
Сообщение
#2960
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
18.06.2019, 21:35
Сообщение
#2961
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кто-нибудь углубленно игрался с параметром сглаживания альфа-теста в ЧН/ЗП? Там их три варианта с разными алгоритмами и разным фпс. Какой из них по качеству лучше?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:06 |