Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2921


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 145 146 147 148 149 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 27.05.2019, 21:20
Сообщение #2922


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На болотах внутри церкви вода, в ней отражается небо, а над водой имеется крыша. Откуда в воде небо?

Цитата(Дизель @ 27.05.2019, 21:23) *
Zagolski, а при чем тутxrModder.
Беги к KD за помощью.

Это просто мысли вслух.

Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2019, 21:27
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.05.2019, 21:23
Сообщение #2923


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, а при чем тутxrModder.
Беги к KD за помощью.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.05.2019, 22:09
Сообщение #2924


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 28.05.2019, 00:20) *
На болотах внутри церкви вода, в ней отражается небо, а над водой имеется крыша. Откуда в воде небо?

Тут простая правка шейдера не поможет biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 27.05.2019, 22:45
Сообщение #2925


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 27.05.2019, 22:09) *
Тут простая правка шейдера не поможет biggrin.gif

Как-раз таки это и нужно. Создать отдельный шейдер для воды в помещениях и вместо скайкуба использовать что-то другое, например снять кубомапу с той самой церкви.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.05.2019, 23:33
Сообщение #2926


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 27.05.2019, 22:45) *
Создать отдельный шейдер для воды в помещениях и вместо скайкуба использовать что-то другое, например снять кубомапу с той самой церкви.

Если вода всего уровня представлена единым объектом, то не выйдет. Надо будет кусок в церкви вырезать в каком-нибудь 3D-редакторе как отдельный объект (для назначения отдельного шейдера). Либо считерив наложить поверх воды в церкви отдельную плоскость (с отдельным шейдером) чуть выше уровня общей воды, а для надежности между ними проложить еще черную плоскость. А потом перекомпиляция...
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 27.05.2019, 23:38
Сообщение #2927


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а еще можно сделать фековую геометрию, как на болотах 1935 rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 27.05.2019, 23:42
Сообщение #2928


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут сейчас бленды на XML переписывал, как раз с водными шейдаками запаривался. Почему бы просто не убрать s_env0/1?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.05.2019, 23:43
Сообщение #2929


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 27.05.2019, 23:33) *
Цитата(Modera @ 27.05.2019, 22:45) *
Создать отдельный шейдер для воды в помещениях и вместо скайкуба использовать что-то другое, например снять кубомапу с той самой церкви.

Если вода всего уровня представлена единым объектом, то не выйдет. Надо будет кусок в церкви вырезать в каком-нибудь 3D-редакторе как отдельный объект (для назначения отдельного шейдера). Либо считерив наложить поверх воды в церкви отдельную плоскость (с отдельным шейдером) чуть выше уровня общей воды, а для надежности между ними проложить еще черную плоскость. А потом перекомпиляция...

А еще замутить сразу же parallax corrected cubemap, чтобы смещения камеры отображать. Кароче способ какой-то геморный biggrin.gif

Если бы я был пыс, я бы просто убрал воду из церкви да и всё.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 28.05.2019, 00:39
Сообщение #2930
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 27.05.2019, 22:43) *
А еще замутить сразу же parallax corrected cubemap

Вариант с env probes (с коррекцией) - самый вменяемый и не затратный, имхо.
Можно в один проход с SSLR + заодно будет для металов (cmft сворачивать в мипы и будет красиво).


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 28.05.2019, 10:38
Сообщение #2931
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 28.05.2019, 00:39) *
Можно в один проход с SSLR + заодно будет для металов (cmft сворачивать в мипы и будет красиво).

Вы это на дх9 замутите, тогда будет круто)
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 28.05.2019, 13:50
Сообщение #2932


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В некоторых шейдерах есть комментарии 1 (0) - full_env и 0 (1) - no_env - может это и есть настройки полного отражения игрового мира в воде?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 28.05.2019, 14:00
Сообщение #2933


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наверное, будет правильнее проверять, находится ли вода под небом или под потолком, а в шейдере воды сделать условие, считывать ли кубамапу неба или другую кубомапу типа потолка (или вообще не учитывать).
Тут на ум приходит несколько вариантов. Поможет карта высоты. Это как бы то же самое, что и буфер глубины, только снята сверху, как сделана в ЧН/ЗП карта дождя (можно и ее юзать). Но это потеря фпс, потому как карту придется рендерить каждый кадр (хотя можно и не каждый).
Либо попробовать считывать данные из маски террейна (там вода под небом отмечена другим цветом).
Еще как вариант попробовать читать данные из лайтмапов, хеми для помещений. Если затемнено, значит помещение и кубамапу не учитывать.
А можно в движке пускать луч в небо (например, с позиции камеры) и выявлять препятствие, а затем отправлять в шейдер константу, есть ли крыша или нет.
Нужно опробовать эти варианты и выбрать наиболее грамотный.

Сообщение отредактировал Zagolski - 28.05.2019, 14:05
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 28.05.2019, 14:07
Сообщение #2934


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 28.05.2019, 17:00) *
Наверное, будет правильнее проверять, находится ли вода под небом или под потолком, а в шейдере сделать условие, считывать ли кубамапу неба или создать другую кубомапу типа потолка (или вообще не учитывать).
Тут на ум приходит несколько вариантов. Поможет карта высоты. Это как бы то же самое, что и буфер глубины, только снята сверху, как сделана в ЧН/ЗП карта дождя (можно и ее юзать).
Либо попробовать считывать данные из маски террейна (там вода под небом отмечена другим цветом).
Еще как вариант попробовать читать данные из лайтмапов, хеми для помещений. Если затемнено, значит помещение и кубамапу не учитывать.
А можно в движке пускать луч в небо (например, с позиции камеры) и выявлять препятствие, а затем отправлять в шейдер константу, есть ли крыша или нет.
Нужно опробовать эти варианты и выбрать наиболее грамотный.

Интересно, почему разработчики не реализовали полное отражение игрового мира в R2, емнип Direct3D 9 вроде как поддерживает full reflection.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.05.2019, 14:17
Сообщение #2935


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, я прям не напрягаясь (в течении полу года ломал голову как это работает) в R2 шейдеры ОГСЕ внедрил, ну и в R3 тоже.

Или full reflection - это не то?

DX9 NeoAxis - отражения так же камерой сделаны.

Сообщение отредактировал Дизель - 28.05.2019, 14:21
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 28.05.2019, 14:57
Сообщение #2936
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 28.05.2019, 09:38) *
Вы это на дх9 замутите

Зачем?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 28.05.2019, 15:04
Сообщение #2937
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 28.05.2019, 14:57) *
Цитата(buffy @ 28.05.2019, 09:38) *
Вы это на дх9 замутите

Зачем?

Потому что речь изначально шла о стк ТЧ, а в нём максимум дх9
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 28.05.2019, 15:10
Сообщение #2938


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 28.05.2019, 14:00) *
Поможет карта высоты.

Наверное, это будет более корректно. Например, если часть воды в помещении, а часть под небом - в этом случае в воде будет корректное отражение части неба и части не неба (псевдо-потолка). Со стороны будет казаться, что на границе действительно потолок отражается. Плюс можно будет дождь на GPU замутить из карты высоты. Да и вообще она может потребоваться для различных графических фишек (лужи какие-нибудь, намокание поверхности только вне потолка или другой преграды). Я у себя этот вариант попробую реализовать. По идее можно попробовать заполненную карту теней для этого дела использовать (хотя тут возможны косяки, если солнце на горизонте).

Сообщение отредактировал Zagolski - 28.05.2019, 15:17
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.05.2019, 20:12
Сообщение #2939


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что если на первых кадрах рассчитать глобальное освещение для всей локации? Тогда по идее, можно будет избавиться вообще от статики и лайтмапов, заодно получить нормальные затенения в помещениях. Пересчитывать там вряд ли что-то нужно, ведь почти вся геометрия статична.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 28.05.2019, 20:51
Сообщение #2940
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 28.05.2019, 20:12) *
А что если на первых кадрах рассчитать глобальное освещение для всей локации? Тогда по идее, можно будет избавиться вообще от статики и лайтмапов, заодно получить нормальные затенения в помещениях. Пересчитывать там вряд ли что-то нужно, ведь почти вся геометрия статична.

А чем это в контексте будет отличаться от запекаемых лайтмапов или запекаемого GI?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.05.2019, 22:34
Сообщение #2941


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 28.05.2019, 20:51) *
А чем это в контексте будет отличаться от запекаемых лайтмапов или запекаемого GI?

Тем что не надо будет по 20 часов конпелировать локации и терять в производительности динамического GI.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 145 146 147 148 149 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 16:02