Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2901


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 144 145 146 147 148 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 20.05.2019, 22:39
Сообщение #2902


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Только для теней, всех что есть в игре. И всего одна эта текстура создает все тени (тут нужно отдать должное отложенному рендеру). Только они туда не все сразу записываются, а по очереди, под сотню раз разных теней за кадр (в зависимости от кол-ва источников света и их типа + тени от солнца).

Сообщение отредактировал Zagolski - 20.05.2019, 22:41
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 21.05.2019, 14:38
Сообщение #2903


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На сколько сложно реализовать на р1 под динамическими объектами (шкаф, стул...) декали, имитирующие тени, как в старых играх, типа Макса Пэйна или автосимуляторов?
Нюанс таких декалей в том, что чем дальше объект от поверхности, тем они прозрачнее, и например на расстоянии в пол метра, полностью исчезают.
Были и такий которые повторяли и изменяли форму объекта, как тень от "солнца" в зените.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 21.05.2019, 21:23
Сообщение #2904


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (sergy172 @ 21.05.2019, 13:38) *
На сколько сложно реализовать на р1 под динамическими объектами (шкаф, стул...) декали, имитирующие тени, как в старых играх, типа Макса Пэйна или автосимуляторов?
Нюанс таких декалей в том, что чем дальше объект от поверхности, тем они прозрачнее, и например на расстоянии в пол метра, полностью исчезают.
Были и такий которые повторяли и изменяли форму объекта, как тень от "солнца" в зените.


Хватит насиловать труп, закопай обратно. Проще уж р2а пилить если хочется запеченных теней и освещения.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.05.2019, 23:23
Сообщение #2905


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 21.05.2019, 14:38) *
На сколько сложно реализовать на р1 под динамическими объектами (шкаф, стул...) декали, имитирующие тени, как в старых играх, типа Макса Пэйна или автосимуляторов?
Нюанс таких декалей в том, что чем дальше объект от поверхности, тем они прозрачнее, и например на расстоянии в пол метра, полностью исчезают.
Были и такий которые повторяли и изменяли форму объекта, как тень от "солнца" в зените.

Лолшто? Можно скрины с примерами?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.05.2019, 23:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 21.05.2019, 23:47
Сообщение #2906
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 21.05.2019, 22:23) *
Лолшто? Можно скрины с примерами?

Скорее всего имелись ввиду shadow blob


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 22.05.2019, 00:50
Сообщение #2907


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 21.05.2019, 23:47) *
Скорее всего имелись ввиду shadow blob

В настройках игр на разных движках, это называлось именно "decals" и на русский переводилось, как "тени".
Хорошая замена невозможной (невозможной ли?) на р1 SSAO, HBAO и так далее.
Декали даже были в ранних билдах, правда только под неписями и ГГ.

Цитата(RayTwitty @ 21.05.2019, 23:23) *
Лолшто?
Это я должен спрашивать.
Твой вопрос из разряда "есть ли жизнь за мкадом".
Не знать одну из самых распространённых фишек игростроя, даже со стороны простого игрока, это надо суметь!

Это вопрос из разряда "сержи на форуме опять спросил какую-то херь, попробуй расшифруй" biggrin.gif
RT


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.05.2019, 23:52
Причина редактирования: ответил в пост, чтобы не засорять тему


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 22.05.2019, 01:24
Сообщение #2908


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 22.05.2019, 00:50) *
Хорошая замена невозможной (невозможной ли?) на р1 SSAO, HBAO

Возможно. Токма без накладывания его на траву и листву, а иначе дикий филрейт будет из-за связки альфа-тест + форвард p1.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.05.2019, 00:13
Сообщение #2909


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


http://xray-oxygen.org/index.php/Константы

Оффтоп или нет, решайте сами.

Начал немного документацию шейдеров. Начал с констант. Если есть у кого желание подсобить, то редактирование/добавление страниц доступно после регистрации.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
OlegatoR
сообщение 23.05.2019, 01:39
Сообщение #2910


Gameru DA
************************

Репутация:   3704  
Группа: Администратор
Сообщений: 10206
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, топикбан за флуд


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.05.2019, 07:34
Сообщение #2911


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут занимался отложенным рендером и кое-что оптимизировал. Может кому пригодится. Сам g-buffer. В сталке он слишком жирный, особенно в ТЧ. Для диффуза 8 бит на канал, а для нормали и для позиции по 16 бит. Это жесть.
Начнем с того, что нормаль можно тоже в 8 битах хранить (16 для нее не нужно), этим мы выиграем 10% фпс. Только нужно при упаковке в g-buffer нормаль перевести в 0...1 (она там сразу в -1...1 кодируется), а при распаковке обратно в -1...1.
Теперь насчет позиции. Достаточно иметь только глубину, которую вообще можно получить из буфера глубины (на дх10/11 запросто, но и на дх9 тоже возможно), а позицию xy во view space восстановить из z. Кстати, в ЗП так и происходит, если g_buff_opt включить. Правда, там все равно z в g-buffer пишется в 16 бит, а можно и не писать. И еще при этом можно убрать из вершинных шейдеров умножение на матрицу для позиции, т.е. вырезать (+1% фпс). И как еще один бонус, у нас будет более точная 32 бит глубина, а не 16 бит.
Наконец, нормаль тоже можно упаковать в xy. Если правильно это делать, косяков с освещением не будет (в ЗП с g_buff_opt она кодируется).
В общем, я у себя до +50% выигрыша перфоманса получил (тут еще от железа зависит), загнав все в две DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM поверхности, т.е. всего 64 бит (было 160 бит). cool.gif

Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2019, 07:58
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.05.2019, 15:14
Сообщение #2912


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добавлю. Если будем жать нормаль, лучше использовать формат DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM, иначе возможны слабые артефакты на бампе. С 10 бит артефактов нет - проверено и поставлен знак качества. И снижения фпс нет.
В этом случае пишем материал в альфу: для 4 материалов в игре как раз 2 бита. А хеми в B канал (можно туда что-нибудь еще закодить).

Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2019, 15:17
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 25.05.2019, 16:21
Сообщение #2913


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 25.05.2019, 15:14) *
В этом случае пишем материал в альфу: для 4 материалов в игре как раз 2 бита. А хеми в B канал (можно туда что-нибудь еще закодить).

Данные сталкерских материалов разве не интерполированы? Для материалов этого мало будет, получится лишь хранить его id, но не weight, который отвечает за переход от одного материала к другому. Ну а так, в целом, правильно в таком формате хранить нормаль. Просто для этого надо грамотно распределить остальные данные GBuffer'а.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.05.2019, 16:59
Сообщение #2914


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В АЕ имеется выбор из четырех материалов. В шейдер из них передаются значения: 0.0625, 0.3125, 0.5625, 0.8125. В 2-бит текстуре значения будут чуть отличаться, но их можно подкорректировать к этим значениям. А вес - это да, я не учел. Но его можно кодить в хеми (раз все равно стало 10 бит), а в шейдер его вывести отдельно в L_material (там все равно xyz не используются).

Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2019, 17:03
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 26.05.2019, 22:13
Сообщение #2915


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небольшое исправление отражение неба в воде (R2)
В gamedata\shaders\r2\water.ps перед строкой:
Код
      vreflect.y     = vreflect.y * 2 - 1;
Написать:
Код
half3 vreflectabs    = abs(vreflect);
half  vreflectmax    = max(vreflectabs.x, max(vreflectabs.y, vreflectabs.z));
      vreflect      /= vreflectmax;
if (vreflect.y < 0.999)
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.05.2019, 10:06
Сообщение #2916


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что оно делает и что правит? Судя по коду, ранее в векторе отражения использовалось приведение Y к -1...+1, а теперь стала выбираться наибольшая из сторон. Скрин бы не помешал, посмотреть отличия отражения неба. Интересно глянуть.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.05.2019, 11:28
Сообщение #2917


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.05.2019, 13:06) *
А что оно делает и что правит? Судя по коду, ранее в векторе отражения использовалось приведение Y к -1...+1, а теперь стала выбираться наибольшая из сторон. Скрин бы не помешал, посмотреть отличия отражения неба. Интересно глянуть.

Вечером выложу.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.05.2019, 16:25
Сообщение #2918


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.05.2019, 13:06) *
А что оно делает и что правит? Судя по коду, ранее в векторе отражения использовалось приведение Y к -1...+1, а теперь стала выбираться наибольшая из сторон. Скрин бы не помешал, посмотреть отличия отражения неба. Интересно глянуть.

Вот скриншоты:
До
Виден угол текстуры SkyBox и линия у горизонта
После
С исправлением ничего подобного нет


Исправление уже имеется в шейдере игры, но закомментирован (видимо из-за более высокой требовательности к вычислительным ресурсам).

Сообщение отредактировал xrModder - 27.05.2019, 16:53
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.05.2019, 19:31
Сообщение #2919


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На небе у тебя какая-то рожа злая. biggrin.gif Хорошая правка, исправляющее кривое отражение неба. Надо забирать! Да и ресурсов там всего-то с гулькин нос...
Еще бы убрать отражение скайбокса в воде под крышей.

Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2019, 19:33
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.05.2019, 20:49
Сообщение #2920


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.05.2019, 22:31) *
Еще бы убрать отражение скайбокса в воде под крышей.

?
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 27.05.2019, 21:18
Сообщение #2921
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 27.05.2019, 20:49) *
Цитата(Zagolski @ 27.05.2019, 22:31) *
Еще бы убрать отражение скайбокса в воде под крышей.

?

Ну, ты стоишь под крышей, а в воде у тебя отражается небо
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 144 145 146 147 148 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 07:43