Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2841


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 141 142 143 144 145 > »   
Начать новую тему
Ответов
iOrange
сообщение 11.05.2019, 08:12
Сообщение #2842
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если это оно - то нет, не знаком с игрой. Посмотрел видео на перемотке - визуально похоже на Counter Strike, освещение в основном статика, теней почти нет, материалы не сильно похожи на PBR.
Больше сказать не могу по видео.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.05.2019, 11:10
Сообщение #2843


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Некоторые из EFT оружейку в Сталкер тащат. Я вот тоже перетащил с модулями, а теперь репу чешу из-за отсутствия на ней нормального PBR. Теперь вот на оружейку из Metro Exodus поглядываю, там PBR мне очень понравился. Но модульность (апгрейды) в Метро совсем слабенькая... В Таркове - это что-то с нечто.

Сообщение отредактировал Zagolski - 11.05.2019, 11:16
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 11.05.2019, 11:26
Сообщение #2844


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 11.05.2019, 07:12) *
материалы не сильно похожи на PBR.

По составу текстур, очень похоже на правду:

Диффус со спекуляром идет, c gloss и так все ясно, с нормалью также. Естественно каналы перемешаны под их движок, но разобраться, что и куда вообще не сложно.

Цитата(Zagolski @ 11.05.2019, 10:10) *
из EFT оружейку в Сталкер тащат

Видео. S.T.A.L.K.E.R. EFT Weapons Pack.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.05.2019, 11:46
Сообщение #2845


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там в Таркове три текстуры:
1. Диффуз с альфой, в которой что-то типа маски лежит. Как я понял, она регулирует мощность блеска. А диффуз сам вроде как в линейном пространстве сохранен и без каких-либо обработок. Хотя на альбедо не очень уж и похоже.
2. Текстура gloss, это как я понял сама текстура шероховатости. Возможно и нет, может это глосс текстура, которая просто блеск усиливает. Но у меня в PBR она как шероховатость хорошо работает.
3. Нормали. Они во всех четырех каналах лежат, в BA - сами нормали, а в RG - почти что копии B. Тут получается, что RG - лишний материал.
Вот и все. Как я не пытался, самого пбр-истотого пбр сделать такого материала не вышло. Но и собственно в самом EFT не особо PBR пахнет.

Сообщение отредактировал Zagolski - 11.05.2019, 11:51
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 11.05.2019, 11:55
Сообщение #2846


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 11.05.2019, 10:46) *
у меня в PBR

Осталось дождаться твоего релиза, а то сложно дискутировать на одном языке. biggrin.gif Мне приходится по факту содеянного в моддинге, а ты куда дальше ушел по освещению и шейдерам. bravo7kg.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.05.2019, 13:46
Сообщение #2847


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 11.05.2019, 11:55) *
Осталось дождаться твоего релиза

Я их тащил как они есть, ну и крепятся тоже как в Таркове, т.е. оружие из частей собирается. Вот тут скрин у себя нашел из старых:


Но как уже говорил, возможно придется переключаться на модели из нового Метро, там оружейные текстуры PBR хороши. Да и наверное не нужна в Сталкере такая обширная тарковская модульность, а иначе какая-то зона боевых действий из ЧЗО получается.

Сообщение отредактировал Zagolski - 11.05.2019, 13:46
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.05.2019, 14:04
Сообщение #2848


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 11.05.2019, 15:46) *
Да и наверное не нужна в Сталкере такая обширная тарковская модульность, а иначе какая-то зона боевых действий из ЧЗО получается.


Это все мы ушатали Зону, мододелы. А реально то как: там хрен берданку,
днём с огнём сыщешь. Реально, поджиг только собрать, и то нечем забить - пыхнуть нечему.

Сообщение отредактировал Дизель - 11.05.2019, 14:04
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 11.05.2019, 21:39
Сообщение #2849


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski,
модульная система оружия очень хороша, спору нет. Особенно, если схема будет на ЗП-худах. Больше костей, больше модулей. Скриптовой подменой, тут дело такое, автору лучше знать. biggrin.gif
Но я несколько за другое, я за рендеры и шейдеры. rolleyes.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 12.05.2019, 20:32
Сообщение #2850


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Объясните пожалуйста вкратце суть проблемы.
При "попадании" в камеру пламени костра, фреймтайм начинает жестко сходить с ума. Нутром понимаю что проблема связана с партиклами костра. А как лечить?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.05.2019, 20:53
Сообщение #2851


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Jein, а у плюх об воду не видел подобное?

Мне тоже интересно, как забороть эту проблему.

Хотя можно в СДК в шейдер-эдиторе воду вообще заглушить, а вот про костёр не знаю как.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 12.05.2019, 21:00
Сообщение #2852


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, у плюх воды подобный баг проявляется, но он не так ярко выражен как у костра.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.05.2019, 21:04
Сообщение #2853


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 12.05.2019, 23:00) *
Дизель, у плюх воды подобный баг проявляется, но он не так ярко выражен как у костра.

Ага, не явно. Посмотри, аж видяха потеет.
https://youtu.be/u9yNk-eU40k?t=329
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 12.05.2019, 21:17
Сообщение #2854


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, ну на твоем видео явно видна просадка фпс, а я говорю о времени вывода кадра на экран. А это несколько разные вещи.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.05.2019, 21:19
Сообщение #2855


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Jein, я не шарю, но думаю что фпс и время вывода - понятия зависимые от друг друга.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 12.05.2019, 21:26
Сообщение #2856


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дополню: в кадре кроме партикла костра больше ничего нет. Что за хрень?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 13.05.2019, 11:39
Сообщение #2857


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 12.05.2019, 20:32) *
Объясните пожалуйста вкратце суть проблемы.
При "попадании" в камеру пламени костра, фреймтайм начинает жестко сходить с ума. Нутром понимаю что проблема связана с партиклами костра. А как лечить?

Указал бы, что за двиг, какие партиклы. Может код партиклов в движке кривой, может партиклы костра глючные. Если на ваниле это наблюдается, возможно что-то с железом не то. У меня к примеру никаких проблем с партиклами нет.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 13.05.2019, 13:51
Сообщение #2858


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, все забываю отписать. По поводу теней от солнца на максимальном качестве солнца в ЗП на R4. Насчет той непонятки, что ранее возникла.
Действительно, используются тени с мягкостью в зависимости от расстояния. Навроде PCSS, но там у GSC похоже своя наработка, причем весьма грамотно сделанная. Правда, изменение мягкости заметно лишь в непосредственной близости к объекту, который отбрасывает тень, ну 1 метр максимум, а то даже и полметра. Так что полюбоваться особо не выйдет. Впрочем, в реальности тоже так.
И смущает то, что на этот метр тратится много ресурсов, в частности, для расчета окклюдера.
Тени ЗП на R4:


Сообщение отредактировал Zagolski - 13.05.2019, 14:25
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 13.05.2019, 14:17
Сообщение #2859


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Jein @ 12.05.2019, 20:26) *
Дополню: в кадре кроме партикла костра больше ничего нет. Что за хрень?


Попробуйте отключить мягкие партиклы. И мягкую воду тоже, чтоб в воде не лагало.

QUOTE (Zagolski @ 13.05.2019, 10:39) *
Если на ваниле это наблюдается, возможно что-то с железом не то


зп пдтверждается. Насколько я понял (не ковырял еще код) мякие вода и партиклы дико неопимизированные.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 13.05.2019, 14:35
Сообщение #2860


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насчет мягкой воды вряд ли, там нет ничего такого, что могло бы вызывать тормоза. А мягкие партиклы вполне возможно.

Если в ЗП такое есть на ваниле, то я примерно догадываюсь, в чем может быть причина. У меня тоже были тормоза от турбулентных партиклов, грузился именно CPU на 100% в момент их расчета. И да, фпс падал. Но я грешил на то, что двиг у меня не родной ЗП, а переделанный из ТЧ в ЗП. А там партиклы немного разные, в самой игре. Долго выявлял, в конечном итоге нашел причину, косяк оказался в ParticleEffect.cpp, там есть ф-ции FillSprite. В общем, вернул я их к ЧН варианту и все стало нормально.

Сообщение отредактировал Zagolski - 13.05.2019, 14:39
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.05.2019, 00:48
Сообщение #2861


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Итак, поехали!
Пока я знаю только два подобных (да-да, есть больше, но я не фанат скроллить часами форумы)

FXAA

В целом, вполне неплохой убийца лесенок, но иногда он бьёт пиксели. (Посмотрите на ствол)
https://github.com/mattdesl/glsl-fxaa

DLAA

Не особо различен с FXAA, только все пиксели на месте и кода в нём в разы меньше.
https://github.com/ForserX/DLAA

MSAA/SMAA/TBAA Предлагаю не учитывать, т.к. это уже вертексные

P.S. Позже солью в графику


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 141 142 143 144 145 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 15:05