Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2761
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
07.05.2019, 19:56
Сообщение
#2762
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кстати, вы мой рендер R3 в ЧН смотрели в теме 1.5.99 (1.5.11 именно).
Что то нифига не смотрели. Там у ЧН R3 полностью переработан до 1602, вот только шейдера не в темп складируются, в кеш как у ЧН. делаешь - делаешь и никому нафиг ни надо. |
 
|
|
07.05.2019, 20:03
Сообщение
#2763
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Кстати, вы мой рендер R3 в ЧН смотрели в теме 1.5.99 (1.5.11 именно). Что то нифига не смотрели. Там у ЧН R3 полностью переработан до 1602, вот только шейдера не в темп складируются, в кеш как у ЧН. делаешь - делаешь и никому нафиг ни надо. Перезалейте на чтото нормальное. Далеко не все живут в россии и имеют доступ на мылру или ядиск. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.05.2019, 20:12
Сообщение
#2764
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
07.05.2019, 20:22
Сообщение
#2765
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Перезалейте на чтото нормальное. Далеко не все живут в россии и имеют доступ на мылру или ядиск. На Мегу залью? У меня нет больше возможностей. На Mегу могу к утру залить - скорость модема не позволяет быстро. Залейте пожалуйста. Спасибо. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.05.2019, 22:38
Сообщение
#2766
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Интересно, почему разрабы выпилили Glows на р2? Красиво же Потому как там для этих целей используется блум. Правда, низкого качества, но зато fast. Хотя лично мне глоу больше нравится, реалистичнее смотрится. Хотя по идее вблизи этого глоу быть не должно, но он должен увеличиваться с расстоянием (если смотреть на лампу в реальном мире, то как раз лампы вдалеке испускают такой глоу). В рендер бы внедрить динамический размер глоу. И я давно говорил что рендер ЧН и ЗП мне не нравится, я не знаю что они поломали когда делали ЧН, но ТЧшный р2 вполне можно привести к билдографике Поверхностно, конкретно в картинке (если вырубить все новые опции) отличие лишь в цвете окружения. В ТЧ используется sky_color, в ЧН/ЗП hemi_color (hemisphere_color). Т.е. по сути лишь разный цвет - коричневатый вместо старого голубоватого. Ну а если глубже, то новый рендер проработаннее, новый директх и его плюшки, плюс более грамотная шейдерная модель, как минимум с нормальным дин. ветвлением. Покрутил тут сталкерскую модель освещения на динамике, какая-то она тормознутая у GSC вышла. По фпс примерно как если кук-торренс делать, а может даже и медленнее. И заметно тормознутее фонга. Жесть. Там на пиксель аж четыре выборки из кубамапы с рефлектом, плюс две из капитальной 3D текстуры материалов. Я плачу. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.05.2019, 22:50 |
 
|
|
07.05.2019, 23:10
Сообщение
#2767
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Рендер как на фотографии или примерно. Чувствуется эффект присутствия в реале.
Картинки Generation Zero Год выпуска: 2019 Жанр: Action (Survival), RPG, 3D, 1st Person Разработчик: Avalanche Studios Издательство: Avalanche Studios Версия игры: Build 20190425/Hotfix Системные требования: Операционная система: Windows™ 7 SP1 (64-бит) и выше Процессор: Intel i5 Quad Core Оперативная память: 8 Гб Видеокарта: nVidia GTX 660 / ATI HD7870 @ 2 Гб / Intel® Iris™ Pro Graphics 580 Игра создается на собственном движке студии Apex Engine Сообщение отредактировал Дизель - 07.05.2019, 23:15 |
 
|
|
07.05.2019, 23:16
Сообщение
#2768
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Рендер как на фотографии или примерно Индирект плоский, как грудь моей бывшей. Картинку вытягивает грамотный color grading. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
07.05.2019, 23:17
Сообщение
#2769
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
RayTwitty,
Цитата Ничего я не спутал, эти "глоу" расставляются вручную в Level Editor и к hanging lamp не имеют никакого отношения. Ты этот спрайт можешь хоть по среди комнаты поставить. глоу также прописывается в динамическую лампочку, привязывается к кости и качается вместе с лампочкой если пострелять в нее. При разбивании пропадает. Все это видно на статике. А на динамике глоу не отображается |
 
|
|
07.05.2019, 23:34
Сообщение
#2770
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Рендер как на фотографии или примерно Индирект плоский, как грудь моей бывшей. Картинку вытягивает грамотный color grading. Как так о своей бывшей девушке, я понимаю что это шутка-юмора. Надо было тебе ей вантуз подарить. Ну, если даже это индирект - что же будет дальше? Мне нравится уже, хотя я саму игру и в глаза не видел. |
 
|
|
07.05.2019, 23:40
Сообщение
#2771
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Мне нравится уже, хотя я саму игру и в глаза не видел. Ну это главное. У меня давно проф. деформация - вместо наслаждения картинкой глаз цепляется за недостатки освещения. На первом скрине - плоские камни. На втором - плоский робот. На третьем вообще тени ушли в киоск за квасом. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
07.05.2019, 23:51
Сообщение
#2772
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
глоу также прописывается в динамическую лампочку, привязывается к кости и качается вместе с лампочкой если пострелять в нее. При разбивании пропадает. Все это видно на статике. А на динамике глоу не отображается Есть такое, но в финалке не встречается практически нигде. То есть, после того, как будет реализации для р2 на уровне движка, нужно ещё перелопатить все объекты света в игре и прописать нужную глоу-текстуру в зависимости от типа. Плюс дефолтный глоу, как уже сказали выше, привязан к позиции в 3д-мире, а надо бы его рисовать прямо перед камерой как блик-эффект. Кароче сделать всё то, что уже сделал КД)) З.Ы. По дефолту у глоу еще есть просветы через геометрию при первом появлении в кадре. Это заметно на правленных шейдерах (например ECB Shaderpack или билдовские какие-то шейдеры), где он отображается поверх лампочки. Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.05.2019, 23:52 -------------------- |
 
|
|
07.05.2019, 23:57
Сообщение
#2773
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата нужно ещё перелопатить все объекты света в игре и прописать нужную глоу-текстуру в зависимости от типа. так это в сауне, перекомпилировать ничего не нужно. Максимум за час можно справиться, имея в сдк распакованные уровни. А через acdc наверно еще быстрее) |
 
|
|
08.05.2019, 00:49
Сообщение
#2774
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
На втором - плоский робот. Любительским взглядом, там модель под тысяч 70 треугольников. Почему плоская!? -------------------- |
 
|
|
08.05.2019, 01:02
Сообщение
#2775
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Плюс дефолтный глоу, как уже сказали выше, привязан к позиции в 3д-мире, а надо бы его рисовать прямо перед камерой как блик-эффект. Кароче сделать всё то, что уже сделал КД)) Ну да, впервые текстура глоу не была утоплена в геометрию лампы у меня в ECBSP, но сделал все равно КД. На втором - плоский робот. Любительским взглядом, там модель под тысяч 70 треугольников. Почему плоская!? На картинке как минимум нету ambient occlusion. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.05.2019, 01:08
Сообщение
#2776
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Рендер как на фотографии или примерно. Чувствуется эффект присутствия в реале. На втором скрине мультяшная синяя дымка всё портит. В целом графон может и не плох, но скорее напоминает сталкерские моды на кризис-движке, с фотореализмом как-то не очень. Generation Zero Пробовал, кстати, запускать эту дичь (апрельский апдейт), так ничего и не вышло. Игра косячнее даже чем windows 10, все плюются. ЗЫ: фотореализьм из древнего автосимулятора Сообщение отредактировал macron - 08.05.2019, 01:09 |
 
|
|
08.05.2019, 01:20
Сообщение
#2777
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
На картинке как минимум нету ambient occlusion. Так это, вроде, как к текстурам. На скриншоте есть ощущение того, что просто натянута текстура без вспомогательных. Считай мы видим статику, как в Сталкере. Хотя и на ней можно поиграть шейдерами, которые есть в наборе СДК. Я несколько не понял термина "плоский", в моем понятии "не объемный". -------------------- |
 
|
|
08.05.2019, 02:29
Сообщение
#2778
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Кстати, вы мой рендер R3 в ЧН смотрели в теме 1.5.99 (1.5.11 именно). Что то нифига не смотрели. Там у ЧН R3 полностью переработан до 1602, вот только шейдера не в темп складируются, в кеш как у ЧН. делаешь - делаешь и никому нафиг ни надо. Открыл, позырил. Рендер сыроват имхо, если поставить регуляторы яркости, контраста и гаммы на средние положения, как должно быть, то картинка в солнечный день выглядит дико неестественно. Зы, и как всегда, файлы ecb_fx_generic.vs, effects_glow_p.ps, effects_gradient*, из моего ecbsp или с лостальфы (что то же самое), а обо мне как всегда ни слова -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.05.2019, 02:43
Сообщение
#2779
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
впервые текстура глоу не была утоплена в геометрию лампы у меня в ECBSP Впервые она не была "утоплена" в билдах, 2205 или около того Собственно решается копипастой в ТЧ. А "утопили" (поменяли очередь отрисовки) ПЫС именно из-за проблемы с просветом через геометрию на первом кадре. Я у себя в движке, на основе правок SkyLoader'a, делал фикс для статики, теперь бага практически незаметно и можно юзать билдовский шейдер. Сообщение отредактировал RayTwitty - 08.05.2019, 02:48 -------------------- |
 
|
|
08.05.2019, 03:49
Сообщение
#2780
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
фотореализьм из древнего автосимулятора А что за игра такая? Зачетная картинка, очень даже. Да, ерунда, древняя не древняя. С тех пор, как научились делать бампы и динамические тени, графика в играх толком никуда не движется. Лишь полигонаж наращивают, да текстурки. А особо расторопные всякими пост-эффектами приукрашивают. Правда, сейчас наконец пришла эра рейтресинга, поглядим как дело пойдет. А "утопили" (поменяли очередь отрисовки) ПЫС именно из-за проблемы с просветом через геометрию на первом кадре. Вроде как просвечивает она кратковременно, потому как у глоу плавное затухание. Попробовать бы его мгновенным сделать, возможно проблема исчезнет. Сообщение отредактировал Zagolski - 08.05.2019, 03:56 |
 
|
|
08.05.2019, 07:00
Сообщение
#2781
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
С тех пор, как научились делать бампы и динамические тени, графика в играх толком никуда не движется. Лишь полигонаж наращивают, да текстурки. Позволю себе не согласиться. Как минимум вы пропустили такие важные вещи как: - Какой-никакой индирект (кто как, кто печет иррадианс волюмы, кто серфелы, кто в рилтайм контрейсит по вокселям) - Адаптация PBR материалов (это был очень важный шаг, наконец мы вспомнили про закон сохранения енергии, теорию микрофасетов (а те что поумнее еще и мипы у нормалмап фильтруют по рафнесу) ) - sRGB пространство (ну да, внезапно вспомнили что яркость нелинейна) - HDR + ACES tonemapping (дало возможность работать с физически корректными настройками лайтинга (в купе с PBS, естессно)) Так что графика двигалась, да. От этапа "ура, DOT3 появился комбайнер стейтами, можно ламинировать все подряд", до "мы наконец можем трейсить лучи и считать баунс, как минимум первый". -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 11:26 |