Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2681
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
19.03.2019, 21:30
Сообщение
#2682
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Нельзя ли сделать, например, тесселирование только определённых материалов в сцене: колёс, бочек и т.д. - или в настройках материалов модели задавать параметр тесселяции? Только если в модели отделить участок в отдельную группу и повесить на него шейдер с тесселяцией. Иначе скорее всего никак. Испробовал в сталке тени Variance Shadow Map с полноценным гауссом. Что сказать? По мягкости они шикарны. При этом скорость высока, фпс раза в 1.5 больше ванильного, потому как используется карта теней меньшего разрешения, да и по сути в один проход. Да и размытие почти бесплатное. В ваниле, кстати, есть шейдер теней на экстрим качестве, который такие же по мягкости тени делает, но он жрет очень много, фпс у меня падает процентов на 300. С другой стороны ванильные тени в ЗП очень четкие, такие хоть и менее реалистичны, но может быть даже более стильные. Кому как. Сообщение отредактировал Zagolski - 19.03.2019, 21:40 |
 
|
|
20.03.2019, 03:18
Сообщение
#2683
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Только если в модели отделить участок в отдельную группу и повесить на него шейдер с тесселяцией Подтверждаю, кроме назначения нужным полигонам отдельного материала, других способов нет.С другой стороны ванильные тени в ЗП очень четкие, такие хоть и менее реалистичны, но может быть даже более стильные. Кому как. По сути неприятие такого вида теней вызывает только вид тени от кроны дерева. А есть ли способ тенить кроны одним методом, а всё остальное - другим?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
21.03.2019, 09:51
Сообщение
#2684
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Что если сделать конфиги погоды в виде таблицы отношении в game_relations.ltx, а не сотни строк как в оригинале? Вот только без редактирования движка это никак, но было бы круто.
|
 
|
|
21.03.2019, 12:26
Сообщение
#2685
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Что если сделать конфиги погоды в виде таблицы отношении в game_relations.ltx, а не сотни строк как в оригинале? Вот только без редактирования движка это никак, но было бы круто. Может просто в движке сделать нормальную настройку погоды, чтобы в конфиги вообще не лазить? |
 
|
|
21.03.2019, 15:36
Сообщение
#2686
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Может просто в движке сделать нормальную настройку погоды, чтобы в конфиги вообще не лазить? Ну не знаю, засовывать в бинарик кроме что положения Солнца (Луны) больше нечего. Геморрой будет с редактированием, если что-то сделано не так. Даешь конфиги обратно в движок! Сообщение отредактировал xrModder - 21.03.2019, 16:20 |
 
|
|
21.03.2019, 15:48
Сообщение
#2687
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
По сути неприятие такого вида теней вызывает только вид тени от кроны дерева. А есть ли способ тенить кроны одним методом, а всё остальное - другим? Я уже отказался от VSM. Там есть визуальный баг, так называемый "light bleeding", полностью на сложной геометрии не убирается. Появляется в сталке то тут то там. Выглядит вот так: Его можно снизить, но полностью не убрать, причем в ущерб размытию. Так что это техника только демки гонять, для реальных проектов с открытым миром не предназначена. Поюзал также PSM, эта тоже никуда не годится для сталка. Из-за искажений теней от лоупольных объектов. Так что остаются старые добрые стабилизированные каскады с PCF, как наиболее беспроблемные, к тому же в них можно легко степень размытия от удаленности внедрить навроде PCSS. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.03.2019, 15:50 |
 
|
|
21.03.2019, 18:11
Сообщение
#2688
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ну не знаю, засовывать в бинарик кроме что положения Солнца (Луны) больше нечего. Геморрой будет с редактированием, если что-то сделано не так. Даешь конфиги обратно в движок! Нет, конфиги остаются в конфигах. Просто в движке например вот такой редактор погоды: Вся погода редактируется в нем, конфиги никому не нужны. |
 
|
|
21.03.2019, 19:06
Сообщение
#2689
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
21.03.2019, 19:57
Сообщение
#2690
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Ну не знаю, засовывать в бинарик кроме что положения Солнца (Луны) больше нечего. Геморрой будет с редактированием, если что-то сделано не так. Даешь конфиги обратно в движок! Нет, конфиги остаются в конфигах. Просто в движке например вот такой редактор погоды: Вся погода редактируется в нем, конфиги никому не нужны. Ну и? |
 
|
|
21.03.2019, 20:13
Сообщение
#2691
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну и? Он имеет ввиду, что конфиги погоды редактируются исключительно через редактор, блокнот вообще не нужен. В таком случае, конфиги вообще могут быть в виде какого-нибудь бинарного файла. Хотя, в данном случае не вижу большого смысла убирать возможность ручками быстро поправить циферку, не включая сам редактор. конфиги погоды в виде таблицы отношении в game_relations.ltx Жутко неудобная хрень для человека. Значения постоянно сползают, непонятно какой столбец редактируется, приходится костылись вверху комментарии-надписи. Ну и плюс, не надо забывать, что в конфигах есть фича с наследованием секций. Учитывая всё вышесказанное, я прихожу к выводу, что менять ничего не нужно Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.03.2019, 20:17 -------------------- |
 
|
|
21.03.2019, 20:16
Сообщение
#2692
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А что, нельзя подобное сделать прямо в игре, в виде мода? Я не знаю, как подобное сделать в виде мода. Чтобы тянешь ползунок позиции солнца и солнце сразу же перемещалось, или освещение менялось, когда двигаешь ползунок эмбиента. А так без разницы конечно: мод это будет или движок. Цитата Ну и? Очень удобная штука, настройка погоды через конфиги и рядом не стояла. |
 
|
|
21.03.2019, 21:08
Сообщение
#2693
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Чтобы тянешь ползунок позиции солнца и солнце сразу же перемещалось, или освещение менялось, когда двигаешь ползунок эмбиента. А что делает игра, когда меняет погоду? Она ведь на каком-то апдейте висит в бинд.столкир? Нельзя отслеживать положение ползунка, и, если оно изменилось, выполнять этот апдейт? |
 
|
|
25.03.2019, 00:50
Сообщение
#2694
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
25.03.2019, 01:20
Сообщение
#2695
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Давно пора вообще с конфигов слезть, слишком много с ними возни, лучше все автоматизировать. Цвет окружения = цвет солнца, меняется в зависимости от положения солнца на небе. Скайбокса два - синий дневной и черный ночной. Облака пускаем отдельно по небу в большем/ меньшем кол-ве, скорость движения в зависимости от ветра, плюс их подкрашиваем цветом солнца. Сама погода ясно/ пасмурно на полном рандоме, можно заранее в таблицу загенерить при НИ на год вперед или раз в неделю обновлять. Это так, примерный план.
|
 
|
|
25.03.2019, 01:28
Сообщение
#2696
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Давно пора вообще с конфигов слезть, слишком много с ними возни, лучше все автоматизировать. Цвет окружения = цвет солнца, меняется в зависимости от положения солнца на небе. Скайбокса два - синий дневной и черный ночной. Облака пускаем отдельно по небу в большем/ меньшем кол-ве, скорость движения в зависимости от ветра, плюс их подкрашиваем цветом солнца. Сама погода ясно/ пасмурно на полном рандоме, можно заранее в таблицу загенерить при НИ на год вперед или раз в неделю обновлять. Это так, примерный план. Тут в качестве исходных данных можно взять цвет тумана (дно) скайбокса, т. к. это напрямую влияет на цвет тумана вдали. Амбиент, хеми, облака и т. д. тоже рассчитываем по нему. Но здесь самый большой геморрой: настройки графики тоже частично влияет на конечное изображение. Сообщение отредактировал xrModder - 25.03.2019, 01:44 |
 
|
|
10.04.2019, 16:02
Сообщение
#2697
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
VSM и MSAA. На скрине тени (кроме альфатеста) без какой-либо фильтрации, точнее анизотропная активирована, я имею в виду без PCF. Причем размер карт теней снижен вдвое - до 1024, но (!) на тенях активирован MSAA 4x (~10% снижение фпс по сравнению с выкл). А такое качество теней при обычном раскладе можно получить где-то из 4096 карты. Так что шикарно MSAA отрабатывает, ничего не скажешь.
Сообщение отредактировал Zagolski - 10.04.2019, 16:22 |
 
|
|
16.04.2019, 05:21
Сообщение
#2698
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Может просто в движке сделать нормальную настройку погоды, чтобы в конфиги вообще не лазить? Ну не знаю, засовывать в бинарик кроме что положения Солнца (Луны) больше нечего. Геморрой будет с редактированием, если что-то сделано не так. Даешь конфиги обратно в движок! Ну почему, цвет солнышка и луны (как и в принципе всего освещения) вполне можно генерить, я с этим как раз экспериментирую: -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
16.04.2019, 17:38
Сообщение
#2699
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
cjayho, весьма неплохо, вот только дымки не хватает. Солнце тоже восстановил движково?
Сообщение отредактировал xrModder - 16.04.2019, 17:39 |
 
|
|
16.04.2019, 20:40
Сообщение
#2700
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, весьма неплохо, вот только дымки не хватает. Солнце тоже восстановил движково? Да, нагуглил решение наконец-то. Насчет дымки это все еще на живую нитку, как будет относительно съедобно то выложу в паблик, я никогда не зажимал свои наработки. Сообщение отредактировал cjayho - 16.04.2019, 20:41 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.04.2019, 13:59
Сообщение
#2701
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не могу понять, в ЗП тени на макс. качестве солнца - зависит их степень размытия от расстояния меж тенью и объектом отбрасывающим эту тень? Ну навроде как у PCSS. Раньше не замечал, да и качество максимальное не выставлял особо. А сейчас спецом побегал посмотреть, вроде нет никакой зависимости. Тени мягки, да. С полутенью. Но что рядом с объектом, что на расстоянии - тень одинаково размытая. Или я что-то не то настроил?
А то в видео ( https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1653251 ) услышал от Парфенюка, что в ЗП такая фишка имеется, зависимость от расстояния. Для меня это нонсенс. Сообщение отредактировал Zagolski - 17.04.2019, 14:03 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:28 |