Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2621


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 130 131 132 133 134 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 04.02.2019, 14:51
Сообщение #2622


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 02.02.2019, 07:58) *
depth = tex_depth * 2.f - 1.f;
final_depth = (2.f * near * far) / (far + near - depth * (far - near));

а что будет, если tex_depth станет меньше 0.5f?

depth уйдет в минус.

я бы к depth применил clamp() или saturate()

и к знаменателю второго уравнения тоже, потому как far не факт что будет больше near, что загонит знаменатель в минус.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 04.02.2019, 15:13
Сообщение #2623


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если far станет меньше near, скорее всего игра вылетит еще на этапе калькуляции сцены, ну то есть такого в принципе быть не может.
tex_depth - это выборка из текстуры буфера глубины. И происходит как раз перегон в диапазон от -1 до 1, что необходимо.

Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2019, 15:26
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.02.2019, 15:59
Сообщение #2624


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 04.02.2019, 14:13) *
Если far станет меньше near, скорее всего игра вылетит еще на этапе калькуляции сцены, ну то есть такого в принципе быть не может.
tex_depth - это выборка из текстуры буфера глубины. И происходит как раз перегон в диапазон от -1 до 1, что необходимо.


depth = lerp( -1.f, 1.f, tex_depth );

не?

Зы. А еще рассказывает про оптимизацию dry.gif

Сообщение отредактировал cjayho - 04.02.2019, 16:09


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.02.2019, 12:41
Сообщение #2625


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не надо ничего мудрить. Формула абсолютно корректная и полностью работоспособная.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 05.02.2019, 15:34
Сообщение #2626
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, так lerp это ж линейная интерполяция из диапазона в диапазон. Он скорее всего прав.

Сообщение отредактировал buffy - 05.02.2019, 15:35
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.02.2019, 16:17
Сообщение #2627


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У нас все это depth = tex_depth * 2.f - 1.f; делается. Простейшее декодирование из диапазона 0...1 в диапазон -1...1. Никаких лерпов и клампов тут применять не нужно.

Вот она красава:


Честные отражения, т.е. можно видеть, например, днище моста.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 05.02.2019, 16:18
Сообщение #2628
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 16:17) *
Честные отражения

Это как? Сейчас же доступны только ScreenSpace-отражения?..

Сообщение отредактировал buffy - 05.02.2019, 16:18
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.02.2019, 16:26
Сообщение #2629


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как как, сел, да и закодил честные. Давно собирался, все никак руки не доходили. SSR я еще в том году из ОГСЕ перетащил, поигрался с ними, да и забраковал. В движке Дизеля они должны быть.
Тут на скринах они еще не доработаны, слишком выраженные. Да и в половинном разрешении их желательно делать, плюс искажения от волн усилить.

Сообщение отредактировал Zagolski - 05.02.2019, 16:34
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 05.02.2019, 16:31
Сообщение #2630


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 19:17) *
У нас все это depth = tex_depth * 2.f - 1.f; делается. Простейшее декодирование из диапазона 0...1 в диапазон -1...1. Никаких лерпов и клампов тут применять не нужно.

Вот она красава:


Честные отражения, т.е. можно видеть, например, днище моста.

На какой рендер?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.02.2019, 16:34
Сообщение #2631


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На статику.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 05.02.2019, 16:40
Сообщение #2632


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 16:17) *
Честные отражения, т.е. можно видеть, например, днище моста.

Честные = вторая камера?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.02.2019, 16:57
Сообщение #2633


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, отраженная вторая камера. Но фпс падает совсем немного, сейчас хоть и полное разрешение, но ведь сцена далеко не вся рисуется. А с половинным вообще потеря фпс должна быть мизерная. Кроме того, нужно сделать оптимизацию, чтобы эффект включался только при нахождении в зоне видимости отражений.

Теперь на очереди нормальные намокания сделать с дождем, типа таких:
https://www.youtube.com/watch?v=JHEkn8mtbVk...eature=youtu.be
Но тут сразу чувствую, что придется попотеть.

Сообщение отредактировал Zagolski - 05.02.2019, 17:06
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 05.02.2019, 18:43
Сообщение #2634


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 16:57) *
Теперь на очереди нормальные намокания сделать с дождем, типа таких:

Вроде просто воды побольше, а вертикального намокания кстати, как в сталкере, нет.
Автор явно играл в сталкер. Смотрит, а по бокам ящика ничего не стекает, и такой "пойду зп еще раз пройду" smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.02.2019, 18:59
Сообщение #2635


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать.


В намокании главное реалистичные круги от капель дождя, как по мне. В сильный дождь вода по идее вообще бурлить должна. Ну и конечно же блеск с отражениями. В ЗП с кругами совсем плохо. Круги есть, но их не видно совсем. Я помнится их усиливал, причем заметно, но артефакты в виде полос поплыли.

Сообщение отредактировал Zagolski - 05.02.2019, 19:06
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 05.02.2019, 19:53
Сообщение #2636


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 18:59) *
Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать.

totstalkir.gif



Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 18:59) *
В намокании главное реалистичные круги от капель дождя, как по мне. В сильный дождь вода по идее вообще бурлить должна. Ну и конечно же блеск с отражениями. В ЗП с кругами совсем плохо.

В воде главное шейдер и освещение: https://gfycat.com/decentcoordinatedgrison
А во время дождя в сталкере больше не хватает луж, имхо, (пример шейдерных луж с маской). В OGSE вроде есть лужи, но там просто приподнимается плоскость с водой, насколько мне известно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.02.2019, 21:08
Сообщение #2637


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 20:59) *
Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать.


В намокании главное реалистичные круги от капель дождя, как по мне. В сильный дождь вода по идее вообще бурлить должна. Ну и конечно же блеск с отражениями. В ЗП с кругами совсем плохо. Круги есть, но их не видно совсем. Я помнится их усиливал, причем заметно, но артефакты в виде полос поплыли.

Отражения бы шейдером размывать, а то слишком зеркально и непрозрачно выглядит вода. Лучше привязывать зеркальность воды к погоде. Во время дождя вода в озере как-бы матовая)


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.02.2019, 21:27
Сообщение #2638


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 18:26) *
В движке Дизеля они должны быть.

Я сам не знаю что у меня есть?

Типа это DX8- R1 отражения - у меня таких шейдеров твоих не было.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.02.2019, 22:17
Сообщение #2639


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 05.02.2019, 21:27) *
Типа это DX8- R1 отражения - у меня таких шейдеров твоих не было.

дх11- R1.
Да я про огсе-шные отражения имел в виду, которые SSR.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.02.2019, 22:19
Сообщение #2640


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2019, 00:17) *
дх11- R1.
Да я про огсе-шные отражения имел в виду, которые SSR.

Этим ты меня окончательно завел в тупик. Я в R3 -dx10 не разобрался, а тут еще и такое.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 06.02.2019, 01:12
Сообщение #2641


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 18:59) *
Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать.


В намокании главное реалистичные круги от капель дождя, как по мне. В сильный дождь вода по идее вообще бурлить должна. Ну и конечно же блеск с отражениями. В ЗП с кругами совсем плохо. Круги есть, но их не видно совсем. Я помнится их усиливал, причем заметно, но артефакты в виде полос поплыли.
Это сейчас возможно интегрировать в ОЛР, ЛА или в любой из трёх релизов.
Хочу просто побегать, посмотреть.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 130 131 132 133 134 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 08:28