Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2621
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
04.02.2019, 14:51
Сообщение
#2622
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
depth = tex_depth * 2.f - 1.f; final_depth = (2.f * near * far) / (far + near - depth * (far - near)); а что будет, если tex_depth станет меньше 0.5f? depth уйдет в минус. я бы к depth применил clamp() или saturate() и к знаменателю второго уравнения тоже, потому как far не факт что будет больше near, что загонит знаменатель в минус. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.02.2019, 15:13
Сообщение
#2623
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Если far станет меньше near, скорее всего игра вылетит еще на этапе калькуляции сцены, ну то есть такого в принципе быть не может.
tex_depth - это выборка из текстуры буфера глубины. И происходит как раз перегон в диапазон от -1 до 1, что необходимо. Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2019, 15:26 |
 
|
|
04.02.2019, 15:59
Сообщение
#2624
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Если far станет меньше near, скорее всего игра вылетит еще на этапе калькуляции сцены, ну то есть такого в принципе быть не может. tex_depth - это выборка из текстуры буфера глубины. И происходит как раз перегон в диапазон от -1 до 1, что необходимо. depth = lerp( -1.f, 1.f, tex_depth ); не? Зы. А еще рассказывает про оптимизацию Сообщение отредактировал cjayho - 04.02.2019, 16:09 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.02.2019, 12:41
Сообщение
#2625
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не надо ничего мудрить. Формула абсолютно корректная и полностью работоспособная.
|
 
|
|
05.02.2019, 15:34
Сообщение
#2626
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Zagolski, так lerp это ж линейная интерполяция из диапазона в диапазон. Он скорее всего прав.
Сообщение отредактировал buffy - 05.02.2019, 15:35 |
 
|
|
05.02.2019, 16:17
Сообщение
#2627
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
05.02.2019, 16:18
Сообщение
#2628
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
05.02.2019, 16:26
Сообщение
#2629
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Как как, сел, да и закодил честные. Давно собирался, все никак руки не доходили. SSR я еще в том году из ОГСЕ перетащил, поигрался с ними, да и забраковал. В движке Дизеля они должны быть.
Тут на скринах они еще не доработаны, слишком выраженные. Да и в половинном разрешении их желательно делать, плюс искажения от волн усилить. Сообщение отредактировал Zagolski - 05.02.2019, 16:34 |
 
|
|
05.02.2019, 16:31
Сообщение
#2630
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
05.02.2019, 16:34
Сообщение
#2631
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
На статику.
|
 
|
|
05.02.2019, 16:40
Сообщение
#2632
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
05.02.2019, 16:57
Сообщение
#2633
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да, отраженная вторая камера. Но фпс падает совсем немного, сейчас хоть и полное разрешение, но ведь сцена далеко не вся рисуется. А с половинным вообще потеря фпс должна быть мизерная. Кроме того, нужно сделать оптимизацию, чтобы эффект включался только при нахождении в зоне видимости отражений.
Теперь на очереди нормальные намокания сделать с дождем, типа таких: Но тут сразу чувствую, что придется попотеть. Сообщение отредактировал Zagolski - 05.02.2019, 17:06 |
 
|
|
05.02.2019, 18:43
Сообщение
#2634
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
05.02.2019, 18:59
Сообщение
#2635
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать.
В намокании главное реалистичные круги от капель дождя, как по мне. В сильный дождь вода по идее вообще бурлить должна. Ну и конечно же блеск с отражениями. В ЗП с кругами совсем плохо. Круги есть, но их не видно совсем. Я помнится их усиливал, причем заметно, но артефакты в виде полос поплыли. Сообщение отредактировал Zagolski - 05.02.2019, 19:06 |
 
|
|
05.02.2019, 19:53
Сообщение
#2636
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать. В намокании главное реалистичные круги от капель дождя, как по мне. В сильный дождь вода по идее вообще бурлить должна. Ну и конечно же блеск с отражениями. В ЗП с кругами совсем плохо. В воде главное шейдер и освещение: А во время дождя в сталкере больше не хватает луж, имхо, ( -------------------- |
 
|
|
05.02.2019, 21:08
Сообщение
#2637
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать. В намокании главное реалистичные круги от капель дождя, как по мне. В сильный дождь вода по идее вообще бурлить должна. Ну и конечно же блеск с отражениями. В ЗП с кругами совсем плохо. Круги есть, но их не видно совсем. Я помнится их усиливал, причем заметно, но артефакты в виде полос поплыли. Отражения бы шейдером размывать, а то слишком зеркально и непрозрачно выглядит вода. Лучше привязывать зеркальность воды к погоде. Во время дождя вода в озере как-бы матовая) -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.02.2019, 21:27
Сообщение
#2638
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
05.02.2019, 22:17
Сообщение
#2639
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
05.02.2019, 22:19
Сообщение
#2640
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
06.02.2019, 01:12
Сообщение
#2641
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать. Это сейчас возможно интегрировать в ОЛР, ЛА или в любой из трёх релизов.В намокании главное реалистичные круги от капель дождя, как по мне. В сильный дождь вода по идее вообще бурлить должна. Ну и конечно же блеск с отражениями. В ЗП с кругами совсем плохо. Круги есть, но их не видно совсем. Я помнится их усиливал, причем заметно, но артефакты в виде полос поплыли. Хочу просто побегать, посмотреть. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 08:28 |