Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
18 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Модостроительство Half-life против Сталкерского., xray vs source engine
atanda
сообщение 11.01.2019, 20:35
Сообщение #161
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neyl @ 11.01.2019, 19:42) *
Это полноценный (хоть и примитивный) AI, никаких триггеров уровня не используется

нет, я про сами сценки. Что-то вроде визуального программирования или как в сталкаче всё ручками да скриптами?

Цитата(RedMagic @ 11.01.2019, 20:06) *
Интересно какой "ИИ" у ворон в сталкере

Там много чего с воронами связано... какая-то функция MakeMeCrow, которая вызывается при создании любого существа...
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 11.01.2019, 20:36
Сообщение #162


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy,
Цитата(Janice Polito @ 11.01.2019, 20:23) *
Про сорс напишу позже. Там еще вкусняшка добавилась.
В сорсе добавилась возможность, называемая Input/Output. В основном - те же яйца, но в профиль.

Позволяет, открыв последний объект в цепочке не заибаццо, пытаясь понять, что на него влияет.
Поясню на примере.


Это Output - то есть открытая энтити влияет на несколько.
Условие одно: При загрузке карты этот logic_auto делает:
Принудительно спавнит первую энтити без задержки.
Выключает вторую энтити без задержки, и включает следующий триггер с задержкой в 4 секунды.

Input то же самое, но указывает на то, какая энтити подала сигнал текущей открытой.
Удобнее "кодить", при этом все возможности хл1 из моего поста выше остались.

Цитата(dPlayer @ 11.01.2019, 21:00) *
Помню в YaE летающих монстров, хотя там тоже сетка
А разве они там не "на земле", с т.з. движка?
Цитата(RedMagic @ 11.01.2019, 20:21) *
Вот это тоже интересно. Было бы неплохо привести пример на основе тех же "умных тараканов". У них действительно есть свой базовый АИ или там все на триггерах самого уровня построено (если игрок вошел в зону или включен свет тараканы проигрывают анимацию убегания (просто бегут из точки X в точку Y и исчезают))?

Аи. Курить видео Марфи Блека. Плейлист "халф-лайф фактс".
Или можно скачать hl sdk, там клиентка открытая, изучай на исходниках.

Сообщение отредактировал Janice Polito - 11.01.2019, 20:41


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 11.01.2019, 20:37
Сообщение #163
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 11.01.2019, 19:18) *
Как будут летать и плавать монстры

Также как вертолёт и Дизелевская лодка ;D
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 11.01.2019, 20:54
Сообщение #164


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, а какие вообще "энтити" есть в сталкере?
И как у них с.. эм.. использованием в других целях.
В голдсрк/сорсе я могу допустим, с помощью энтити "дверь" реализовать как дверь, так и горизонтальную платформу, как в кваке, так и "вращающийся свет" (в том же Vampire: The Masquerade- Bloodlines так были реализованы вращающиеся на ветру вывески). Или же могу использовать ее, как лифт.


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.01.2019, 21:12
Сообщение #165


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Janice Polito, Entities - это например в CryEngine xml пакеты (набор конфигов, заготовок), что то похожее на префабы.
В Сталкере?... ну если и есть то в UI немного похожее (туториалы как пример или характеры).
Всё ручками, в блокноте, копипастом из имеющихся образцов.



Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.01.2019, 21:28
Сообщение #166


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Janice Polito @ 11.01.2019, 20:54) *
Кстати, а какие вообще "энтити" есть в сталкере?

Да их куча - спейс рестрикторы, мобы, предметы и т.д. Каждая из них имеет ещё кучу дочерних, типа - рестриктор - аномалия, смарт террейн и т.д.

Для каждого типа объекта есть свои, написанные ПЫС модули логики, например для физ. объекта можно создать дверь, ворота, проиграть анимацию и т.д. Есть общие параметры логики, те же задержки, получения сюжетных инфопорций, вход в зону, состояние объекта (видимость, сколько жизни и т.д.).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 11.01.2019, 21:30
Сообщение #167


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, Таки не совсем. В ку-подобных движках обычно немного иначе.
Попробую опираться на базовые понятия, чтобы постараться захватить и CryE.
Вот смотри, допустим есть базовый объект для добавления на уровень статических моделей. Это энтити.
Есть объект, добавляющий звук. Тоже энтити. Есть объект, отвечающий за добавление НПС. И это тоже ентити.
Просто у них куча параметров, например, для статической модели поменять саму модель (в современных движках это уже идет наподобии инстанса в коде), звук, его параметры, типа ревербрации, и т.п. Оружие, модель, тип поведения НПС. Ну ты понял, надеюсь.
В мире ку-подобия префабы уже более комплексные и включают в себя несколько энтити, формирующие для игрока объект, со статическими функциями. Например, помнишь ли ты в хл1 автоматы для напитков? Сами браши автомата (кстати да, в мире халфы брашевые энтити - определенного рода модели, даже называются б-модели, в первокваке это, например, аптечки), энтити, обрабатывающая нажатие кнопки use от игрока, функция спаунящая энтити-напитки, энтити, обрабатывающая звуки, энтити света от автомата, и передняя стенка, обрабатывающая дамаг от игрока, которая инициализирует спец.звуки и спавн кучи напитков.


RayTwitty, ну вот, пример дверь. Что, вставив эту энтити, при минимуме усилий я смогу сделать в сталкере? Смогу ли я заюзать ее, как поезд, хоть в стиле Fallout 3 Train?
Просто в халфах энтити больше описывают функцию, которую они делают. То есть они более абстрактны.
Еще пример. Func_pushable - толкатель. В халфе была использована, как конвейер, как платформа для распрыжки из Хена, может быть установлена перед НПС, с проигрыванием анимации "игрока оттолкнули от двери".

Сообщение отредактировал Janice Polito - 11.01.2019, 21:36


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.01.2019, 21:35
Сообщение #168


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, Janice Polito, есть такое - я не туда полез.

Janice Polito, с дверями не всё так просто. Нет - нет - нет. На дверях ты ни куда не едешь, хоть 100 энтити вставь.

В Сталкере - очень важную роль в поведении объекта играет класс, и то при совпадении скелета и анимаций, конфигов, если этого требует класс.


Сообщение отредактировал Дизель - 11.01.2019, 21:39
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.01.2019, 21:37
Сообщение #169


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Janice Polito @ 11.01.2019, 21:30) *
ну вот, пример дверь. Что, вставив эту энтити, при минимуме усилий я смогу сделать в сталкере? Смогу ли я заюзать ее, как поезд, хоть в стиле Fallout 3 Train?

Нет конечно, дверь это дверь biggrin.gif Для поезда тебе скорее всего нужно будет взять машину и переделать её логику под работу поезда. Флинт делал:


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 11.01.2019, 21:39
Сообщение #170


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, Да все мы в этой теме лезем "не туда".
Лично мне сдк сталкера оставил анальные шрамы ввиду отсутствия документации и тем, что постоянно слал меня натрибуквы к AlexMX.


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.01.2019, 21:50
Сообщение #171


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Janice Polito @ 11.01.2019, 23:39) *
Лично мне сдк сталкера оставил анальные шрамы ввиду отсутствия документации и тем, что постоянно слал меня натрибуквы к AlexMX.

Очень зря, что разочаровался. Я всегда готов вернуться в x-ray. Движок своеобразный - даже сложнее немного чем CE, но он того стоит.
У меня шрамов не меньше от него - поверь. Единственный минус - это геморой с компиляцией локации, но я уже научился делать максималку без гемороя, в тот момент когда уже был по-уши в CE312.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 11.01.2019, 23:03
Сообщение #172


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, я до сих пор пытаюсь вернуться. И даже частично правлю свою любимый кордон * из 114-54 билдов в тридэ реакторе, но мне не хватает усидчивости, учитывая даже подход GSC к моделлингу.


*Мой ТСС - это смесь обливион лост и сталкера периода крыма, приправленная скетчами 2002 года, перемешанная в блендере с пикником. То есть футуристичный сеттинг 2099+ года, кибер-импланты, соседствющий совок (привет, самосбор, лол), и с атмосферой в стиле system shock 1-2.

RayTwitty, это плюс , или минус для дженерик модостроителя в вакууме?
Если что, я уже давно не вхожу в комьюнити халфодвижков.
Рад, что ты смог в дискуссию почле моего хейт спичаsmile.gif

Сообщение отредактировал Janice Polito - 11.01.2019, 22:56


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.01.2019, 23:10
Сообщение #173


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Janice Polito @ 11.01.2019, 23:03) *
это плюс , или минус для дженерик модостроителя в вакууме?

Я думаю, есть просто два разных подхода к написанию подобных "энтити" - либо у нас есть одна большая сущность, к примеру физ. объект из которого мы можем сделать и простую бочку, и поезд со сложной логикой, либо много разных сущностей, которые более менее охватывают большинство задач. В том же сталкере можно написать свой модуль логики, например для работы с краном (у Флинта на канале есть) и потом его использовать в разных местах. Проблема в том, что нужно постоянно дергать С++ программиста, чтобы тот давал скриптеру возможность доступа к базовым объектам в движке, на основе которых он уже может писать свои объекты. Иной раз проще напрячь С++ прогера, чтобы тот сразу в движке написал нужный функционал и не париться со схемами))

Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2019, 23:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 12.01.2019, 00:24
Сообщение #174


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Janice Polito @ 11.01.2019, 22:36) *
т.з. движка?

Т.з.?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.01.2019, 00:27
Сообщение #175


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, точка зрения.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 12.01.2019, 01:04
Сообщение #176


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я конечно умолчал о том, что и half-life затронул UE4, типа есть подобные проекты.

Могу ли я поинтересоваться, а почему на gameru.net за все эти годы не начал делать half life 2 episode 3?
Мод, который предполагает логичное завершение того, что было показано ранее....





--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 12.01.2019, 01:40
Сообщение #177
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 12.01.2019, 01:04) *
почему на gameru.net за все эти годы не начал делать half life 2 episode 3

Может потому что гм это по сути одно комьюнити?
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 12.01.2019, 02:53
Сообщение #178


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ruw, *шутка про сталкер на удк и край энжине*
Вот именно поэтому.

Цитата(RayTwitty @ 12.01.2019, 00:10) *
Иной раз проще напрячь С++ прогера

Как человек, быдлокодящий под юнити, скажу так Юнити говно - хорошего прогера, особенно на с++, особенно за жрат идею найти сложно. У меня в окружении таких нет.

Сообщение отредактировал Janice Polito - 12.01.2019, 02:54


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 12.01.2019, 13:42
Сообщение #179


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Надо бы тут прояснить за системы Энтий\Сущностей\Entity. А то у каждого какое то свое представление о нем, постараюсь максимально простым языком.
Во первых правильно это называется Entity-Components-System.

Во вторых а что это вообще значит и чем подход отличается от простого подхода описания сущности сразу в объект\класс.
В классическом подходе программист описывает сущность и фактически она становится уникальной своего вида и никак не совместимой с другими. Что бы описать взаимодействия с другими сущностями придется хардкодить в этой сущности описание других сущностей и то как и что он может делать с ними. Да это проще но накладывает огромное количество ограничений.
В ECS системе все строится иначе:
Изначально программист описывает базовые компоненты\components . По сути это классы\интерфейсы в коде если тут есть программисты. Ну например список компонентов:
-компонент ПОЗИЦИЯ(x,y,z)
-компонент МОДЕЛЬ
-компонент ЗВУК
-компонент ПЕРЕМЕЩАЕМАЯ_ПОЗИЦИЯ (расширение ПОЗИЦИЯ)
- и много других компонентов которые реализуют только что то узкоспециализированное и свое уникально неповторяемое.
Дальше программист пишет системы\systems. Система обрабатывает только свои компоненты. Опять же для программистов тут это банальный цикл обрабатывающий только свои компоненты. Грубо говоря например СИСТЕМА_ПОЗИЦИЯ. Она обрабатывает только свои компоненты ПОЗИЦИЯ и ПЕРЕМЕЩАЕМАЯ_ПОЗИЦИЯ. Что то с ними делает и т.д. Тут в общем реализации логики компонентов.
И наконец сами сущности\entity. Это такая пустышка в которую набивают компоненты\components. По итогу например нужно сделать сущность ВОРОНА, значит включаем в нее как минимум 3 компонента ПЕРЕМЕЩАЕМАЯ_ПОЗИЦИЯ , МОДЕЛЬ, ЗВУК. И вот уже есть уникальная сущность но при этом все другие сущности с легкостью знают что с ней можно сделать т.к. они обращаются к компонентам а не самой сущности.


Во третьих а нафиг оно вообще было придумано и так усложнено? Причин самой концепции довольно много но вот главные:
-с таким подходом гарантируется "слепое" взаимодействие сущностей между собой. Т.е. им вообще пофиг что там за сущность но они точно знают что она может и как с ней взаимодействовать. В классическом подходе такое не прокатит и если позже захотят добавить помимо ВОРОНА новую сущность ЯСТРЕБ то придется описывать ЯСТРЕБ, всех с кем он может взаимодействовать и у каждой сущности которая сможет с ним взаимодействовать логику для этого.
-еще один важный момент, весь этот подход автоматически дает базовое распараллеливание кода т.к. самих систем стало много ну системы ФИЗИКА\ЗВУК\СЕТЬ и т.д. В классическом подходе все будет обрабатываться только в одном общем цикле что принесет лишь боль и тонны кода гвоздями прибитого друг к другу.
-т.к. систем опять же много это обеспечивает чистый код т.к. все системы изолированны и не вмешиваются друг в друга в прямом смысле. Образно говоря "спагетти" кода практически не будет.
-сам подход ECS автоматически дает гибкость как для программистов так и для дизайнеров в будущем. Дизайнеры без кода могут создавать новые сущности такие какие им нужны прямо в редакторах например или упрощенной системой скриптования. Тут еще такой момент что если некоторая сущность которую делают дизайнеры часто используется то программисты могут очень просто сделать сущность в коде а дизайнеры уже просто будут добавлять готовую сущность без натыкивания в нее компонентов. С другой стороны дизайнеры могут(опять же скрипты или в ином виде) создавать локальные сущности префабы\prefab в редакторах.
-достигается огромное разнообразие сущностей т.к. компоненты могут быть добавлены\убраны\заменены хоть во время игры так и в редакторах. Аналогично с взаимодействиями сущностей, дизайнер может очень просто "наскриптовать" очень сложные сцены из кучи взаимодействий и они будут уникальны.

А на последний пункт то как эту систему реализуют. В классическом виде в конечном счете всеравно приходят хотябы к базовым возможностям ECS но это как правило оказывается костылями из за неполноценности. Если изначально идут по пути ECS то ее могут сделать полноценной так и частичной отбросив что то. Так же эту систему в обязательном порядке дополняют уже своей уникальной реализацией системы взаимодействий, ну к примеру в движке сорса это система ввода\вывода input\output , в том же юнити это язык c# и т.д.

Минусы у этой системы тоже есть:
-вводить новые системы на поздних этапах гораздо сложнее. Тут важный момент что именно новые, а заменить систему довольно просто. Скажем сменить физический движек или звуковой
-логику работы систем и их взаимосвязь друг с другом(между системами) тоже сложнее реализовывать чем классический единый цикл на всю игру.
-реализовать что то чего не умеют компоненты невозможно или крайне сложно\костыльно.

PS еще один важный момент. Если разработчики делают движек под конкретную игру и точно знают что расширять его не придется то выгоднее все делать без ECS т.к. это будет быстрее. Если же предполагается что игра будет постоянно развиваться и дополняться или на этом движке выйдут разные игры или огромное число и вообще двиг на долгое время то всегда выбирают ECS.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.01.2019, 15:03
Сообщение #180


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


jamakasi, а где вывод или заключение? В Сталкере есть эти самые сущности?
Непонятно. Оценка за сочинение: 3 (не раскрыта до конца тема). biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 

18 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 13:05