[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2481
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
28.06.2018, 18:02
Сообщение
#2482
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
так вылет случайный был или как? Или решение помогло какое-то? Почистил temp, запустил еще раз ту же сбилженую локу и все прошло. Ну думаю глюк, перепил спиртяги (с) -------------------- |
 
|
|
28.10.2018, 23:28
Сообщение
#2483
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
На днях сделал себе конвертер сталкерских "бампов" в карты нормалей. Выложу, вдруг кому-то тоже пригодится. Если тема интересная, можно скопипастить это и на другие форумы тоже.
Stalker bump to normal map converter Утилита конвертирует сталкерские файлы _bump и _bump# в обычные карты нормалей, попутно исправляя ошибки сжатия текстур. Конечно, качество исходной карты нормали получить не удастся в любом случае, но по крайней мере есть попытка выжать максимум из сталкерских текстур. Сравнение "бампа" и сконвертированной текстуры: Ключи запуска: -in <имя> = имя текстуры бампа с расширением [.dds, .tga] (обязательный ключ) -out <имя> = имя выходной текстуры карты нормали [.tga] -folder <имя> = имя папки, в которую будет сохраняться сконвертированная текстура -pause = приложение закроется только после нажатия на любую клавишу Автор: SkyLoader Скачать: Для запуска требуется установленный Microsoft Visual C++ Redistributable 2015. Сообщение отредактировал SkyLoader - 28.10.2018, 23:29 |
 
|
|
04.11.2018, 02:04
Сообщение
#2484
|
|
Опытный Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 73 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Призываю старожил пояснить, что за штуки такие в AE во вкладке MOTION
У меня проблема с ножом для ЗП 1.6.02 тащемта: с моими анимациями продает хит у оружия, вот и пытаюсь разунать хоть что-то. Спасибо заранее скрин Сообщение отредактировал ZazziCenko - 04.11.2018, 02:13 |
 
|
|
04.11.2018, 02:12
Сообщение
#2485
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Призываю старожил пояснить, что за штуки такие в AE во вкладке MOTION У меня проблема с ножом для ЗП 1.6.02 тащемта: с моими анимациями продает хит у оружия, вот и пытаюсь разунать хоть что-то. Спасибо заранее Marks - события в анимации, на которые можно назначить нужные действия. Для ножа используется, чтобы определить в какой момент нанести хит. MoveXForm - предположу, что при взведенном флаге будет изменяться матрица трансформации согласно анимации. -------------------- |
 
|
|
04.11.2018, 02:18
Сообщение
#2486
|
|
Опытный Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 73 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Marks - события в анимации, на которые можно назначить нужные действия. Для ножа используется, чтобы определить в какой момент нанести хит. MoveXForm - предположу, что при взведенном флаге будет изменяться матрица трансформации согласно анимации. Вау. Я ожидал дольше ждать ответа. Можно где-то по поводу MARK найти информацию? Ещё раз спасибо за молниеносный ответ. |
 
|
|
04.11.2018, 09:28
Сообщение
#2487
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
04.11.2018, 13:26
Сообщение
#2488
|
|
Опытный Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 73 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Спасибо! Но уже сам разобрался PS: странно что поиск по форуму не выдавал эту тему |
 
|
|
23.03.2019, 12:51
Сообщение
#2489
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Какие-нибудь обновления для X-Ray SDK 0.7 появлялись за последний год?
-------------------- |
 
|
|
23.03.2019, 20:23
Сообщение
#2490
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Ребят,сдк ЗП от ЧН чем отличаются ?Задумал карты из ЗП в ЧН утащить(народу на серваках ЧН на порядок больше) и теперь репу чешу как бы эту тему малой кровью провернуть...
|
 
|
|
23.03.2019, 20:51
Сообщение
#2491
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
сдк ЗП от ЧН чем отличаются ? Ты описание SDK 0.7 не читал что ли... Цитата 4. Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------- |
 
|
|
24.03.2019, 11:44
Сообщение
#2492
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Ну вот чего то не запускаются в ЧН карты собранные в СДК ЗП ,выбивают разные ошибки.Никакой логики на картах не прописано,только геометрия и освещение с травкой+точки респы.
|
 
|
|
24.03.2019, 14:12
Сообщение
#2493
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
25.03.2019, 16:07
Сообщение
#2494
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 443 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'mp_explosive_barrel' Вот ,например. |
 
|
|
25.03.2019, 16:13
Сообщение
#2495
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Вот ,например. И причём тут локация? У тебя элементарно конфига не хватает. Подробнее тут: 4 вариант. -------------------- |
 
|
|
25.03.2019, 18:44
Сообщение
#2496
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Карта абсолютно нормально стартует в ЗП и всего там хватает,каким бы странным это не казалось.
P.S. Скорее я бы решил,что какая то секция спавна не работает,точнее взрывающаяся бочка,вот только почему -фиг его знает... Сообщение отредактировал rex44 - 25.03.2019, 18:46 |
 
|
|
25.03.2019, 19:13
Сообщение
#2497
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
точки респы Спавн же несовместим между версиями. Can't open section 'mp_explosive_barrel' Берёшь scite-ru, идёшь в поиск по файлам, ищешь в конфигах ЗП эту секцию, копируешь её в конфиги ЧН.Она не работает потому, что её нет в конфигах ЧН. Есть два пути решения этой проблемы: - скопировать - удалить из spawn.part -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.03.2019, 12:54
Сообщение
#2498
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Скопирую и ....У меня заработает,а у тех кто карту качать будет тоже запыхтит все или надо чет искать и копировать ?
Сообщение отредактировал rex44 - 26.03.2019, 12:55 |
 
|
|
26.03.2019, 14:41
Сообщение
#2499
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Чего в СДК ЗП надо добавить,что бы для ЧН спавн собирать ?
|
 
|
|
26.03.2019, 14:46
Сообщение
#2500
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
26.03.2019, 16:19
Сообщение
#2501
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
А как их запускать отдельно,надо ЗП,а когда надо- ЧН?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:37 |