Ptex в игровых движках - когда?! |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Ptex в игровых движках - когда?! |
03.06.2018, 02:44
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Технология выпущена в открытый доступ 8 лет назад. Когда уже будет реализация для реалтаймовых движков?
(и тут такой Орхетектор выходит и говорит - а я уже сделал) -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
04.06.2018, 12:00
Сообщение
#2
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Это технология в игровой индустрии как 5 колесо на машине. Затраты на реализацию и конечный выхлоп не соотносятся, кроме того честной адекватной акселерации на гпу нет и как результат итоговая картинка будет уступать аналогично сделанной на классической uv.
А так есть\была игра которая юзает по большей части эту технологию(схожа очень сильно и многие принципы также сильно похожи) . Это Rage с ее мегатекстурами. Короч в игровой индустрии это нах никому ненужно, в фильмах\мультфильмах она очень годится т.к. там критичность растяжения стыковых полигонов очень важна. |
 
|
|
04.06.2018, 12:56
Сообщение
#3
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Технология выпущена в открытый доступ 8 лет назад. Когда уже будет реализация для реалтаймовых движков? А в сталкере она уже 20 лет Применяется для лайтмапов. Там каждый фейс в своем файле. Потом эти файлы укладываются в один. Наверняка есть встроенные средства, укладывающие птех в одну обычную текстуру. |
 
|
|
04.06.2018, 16:37
Сообщение
#4
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
это же к играм не относится почти никак, да и сомневаюсь я, что с таким подходом не будет швов, особенно при меньшей точности плавающей запятой и меньшем разрешении текстур, чтобы в играх меньше тормозило и занимало памяти
|
 
|
|
04.06.2018, 16:44
Сообщение
#5
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
это же к играм не относится почти никак, да и сомневаюсь я, что с таким подходом не будет швов, NVIDIA ptex заценила, и еще в 2011 году запилила аппаратную реализацию: Круто логотипы лежат что ли? На обычных текстурах так нельзя? Или фишка в том, что весь динозавр с текстурой 128*128, а полигоны с логотипами 4к? Сообщение отредактировал abramcumner - 04.06.2018, 16:48 |
 
|
|
04.06.2018, 16:58
Сообщение
#6
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Да нафиг надо.
Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень. |
 
|
|
04.06.2018, 18:51
Сообщение
#7
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Во тут непонятно на чём сделанная технология. Возможно, даже аппаратный ptex применили
Выглядит круто. Имхо, хаков, решающих подобные задачи очень много. Гораздо важнее технологии отражения в реальном времени, размытия тени с дистанцией в зависимости от формы источника света, как верно тут подметил товарищ СамСебеСекретарша, цветные тени, полупрозрачные тени, тени, падающие на полупрозрачные объекты, объёмный туман и затенение тумана при помощи GI, Realtime GI, лучше всего, воксельный, чтобы не предпросчитанный, рефракция и преломление света, солнечные зайчики... -------------------- |
 
|
|
04.06.2018, 21:06
Сообщение
#8
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень. Дык Ray Tracing от Nvidia же не так давно представили. В новом метро будет. Ну а по поводу банальной зеленой тени от полупрозрачного объекта - сторонних решений полно. По крайней мере для Unity. Я не защитник Unity, просто работал с этим движком и могу многое сказать на его примере. А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых - это уже вопросы к ним. Спойлер - просто консоли не тянут. -------------------- |
 
|
|
04.06.2018, 23:38
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых Потому-что разработчикам дали шейдеры, а благодаря им очень легко добиться не только красивой картинки, но и того, что видяшка будет едва успевать рендерить только один кадр. Реальные отражения ушли вместе с FFP. Дык Ray Tracing от Nvidia же не так давно представили. Ну, там есть преломления. Наверное можно и цветные тени реализовать. |
 
|
|
05.06.2018, 09:45
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
05.06.2018, 09:47
Сообщение
#11
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых - это уже вопросы к ним. В последнем гта реалтаймовые. Рендерятся на каждом кадре. И ничего, консоли справляются В GTA IV реалтаймовые отражения в высоком качестве завезли модами. GTA V как-то хреново выглядит несмотря на отражения. Ресурсы жрёт как не в себя, качество окружения пастгеновое (хоть и разнообразное). -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
20.06.2018, 23:47
Сообщение
#12
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Зачем это нужно:
- для облегчения процесса текстурирования посредством выкидывания этапа создания UV вручную. Вы когда-нибудь пробовали развернуть тысячу мешей и мешиков на большом объекте? А если ещё и топология сложная? Не забывайте, мир состоит не только из цельноформованной органики, есть ещё разнообразные механизмы с сотнями и тысячами неоднотипных деталей. - для некоторой экономии памяти. В нвидьевской презентации речь шла о 30% вроде, которые уходят на швы и пустое место между деталями UV. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
21.06.2018, 00:12
Сообщение
#13
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Да нафиг надо. Оно и в оффлайн-то рендерах не моментально считается, а ты захотел реалтайм.Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень. Гораздо важнее технологии отражения в реальном времени, размытия тени с дистанцией в зависимости от формы источника света, как верно тут подметил товарищ СамСебеСекретарша, цветные тени, полупрозрачные тени, тени, падающие на полупрозрачные объекты, объёмный туман и затенение тумана при помощи GI, Realtime GI, лучше всего, воксельный, чтобы не предпросчитанный, рефракция и преломление света, солнечные зайчики... И всё это отражается, бликует, просвечивает и отбрасывается от ублюдочных говномоделей из ассет стора, выглядящих как пластиковые поделки дядюшки Ляо. Мне кажется, прогресс в игорах движется в сторону жопы. Сначала майкрософт убила звук, и геймдевелоперы забыли про звук - а вспомните Батлфилд 2, какое офигенное звучание было от очереди из автомата в здании, от реплик персонажей, от всего... Потом начался дроч на графон с пластиковым освещением, потом появились ассетсторы с кружками и прочей парашей. И всё это выливается в однотипные игры-однодневки на модных движках без капли души. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 11:48 |