Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Ptex в игровых движках - когда?!
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Trollz0r
Технология выпущена в открытый доступ 8 лет назад. Когда уже будет реализация для реалтаймовых движков?

(и тут такой Орхетектор выходит и говорит - а я уже сделал)
jamakasi
Это технология в игровой индустрии как 5 колесо на машине. Затраты на реализацию и конечный выхлоп не соотносятся, кроме того честной адекватной акселерации на гпу нет и как результат итоговая картинка будет уступать аналогично сделанной на классической uv.
А так есть\была игра которая юзает по большей части эту технологию(схожа очень сильно и многие принципы также сильно похожи) . Это Rage с ее мегатекстурами.

Короч в игровой индустрии это нах никому ненужно, в фильмах\мультфильмах она очень годится т.к. там критичность растяжения стыковых полигонов очень важна.
abramcumner
Цитата(Пачкулио Пестрини @ 03.06.2018, 02:44) *
Технология выпущена в открытый доступ 8 лет назад. Когда уже будет реализация для реалтаймовых движков?

А в сталкере она уже 20 лет biggrin.gif Применяется для лайтмапов. Там каждый фейс в своем файле. Потом эти файлы укладываются в один.
Наверняка есть встроенные средства, укладывающие птех в одну обычную текстуру.
Supple Hope
это же к играм не относится почти никак, да и сомневаюсь я, что с таким подходом не будет швов, особенно при меньшей точности плавающей запятой и меньшем разрешении текстур, чтобы в играх меньше тормозило и занимало памяти
abramcumner
Цитата(Hoyt Ridge @ 04.06.2018, 16:37) *
это же к играм не относится почти никак, да и сомневаюсь я, что с таким подходом не будет швов,

NVIDIA ptex заценила, и еще в 2011 году запилила аппаратную реализацию: https://developer.nvidia.com/siggraph-2011

http://developer.download.nvidia.com/asset...rptex-movie.avi
Круто логотипы лежат что ли? На обычных текстурах так нельзя?
Или фишка в том, что весь динозавр с текстурой 128*128, а полигоны с логотипами 4к?
Молния в вакууме
Да нафиг надо.
Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень.
xroo
Во тут непонятно на чём сделанная технология. Возможно, даже аппаратный ptex применили
https://assetstore.unity.com/packages/tools...-painter-103567

Выглядит круто. Имхо, хаков, решающих подобные задачи очень много. Гораздо важнее технологии отражения в реальном времени, размытия тени с дистанцией в зависимости от формы источника света, как верно тут подметил товарищ СамСебеСекретарша, цветные тени, полупрозрачные тени, тени, падающие на полупрозрачные объекты, объёмный туман и затенение тумана при помощи GI, Realtime GI, лучше всего, воксельный, чтобы не предпросчитанный, рефракция и преломление света, солнечные зайчики...
RedMagic
Цитата(СамСебеСекретарша @ 04.06.2018, 16:58) *
Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень.

Дык Ray Tracing от Nvidia же не так давно представили. В новом метро будет. Ну а по поводу банальной зеленой тени от полупрозрачного объекта - сторонних решений полно. По крайней мере для Unity. Я не защитник Unity, просто работал с этим движком и могу многое сказать на его примере.

А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых - это уже вопросы к ним. Спойлер - просто консоли не тянут.
Молния в вакууме
Цитата(RedMagic @ 04.06.2018, 21:06) *
А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых

Потому-что разработчикам дали шейдеры, а благодаря им очень легко добиться не только красивой картинки, но и того, что видяшка будет едва успевать рендерить только один кадр.
Реальные отражения ушли вместе с FFP. laugh.gif

Цитата(RedMagic @ 04.06.2018, 21:06) *
Дык Ray Tracing от Nvidia же не так давно представили.

Ну, там есть преломления. Наверное можно и цветные тени реализовать.
SkyLoader
Цитата(RedMagic @ 04.06.2018, 21:06) *
А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых - это уже вопросы к ним.

В последнем гта реалтаймовые. Рендерятся на каждом кадре. И ничего, консоли справляются smile.gif
Cossack-HD
Цитата(SkyLoader @ 05.06.2018, 11:45) *
Цитата(RedMagic @ 04.06.2018, 21:06) *
А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых - это уже вопросы к ним.

В последнем гта реалтаймовые. Рендерятся на каждом кадре. И ничего, консоли справляются smile.gif

В GTA IV реалтаймовые отражения в высоком качестве завезли модами.
GTA V как-то хреново выглядит несмотря на отражения. Ресурсы жрёт как не в себя, качество окружения пастгеновое (хоть и разнообразное).
Trollz0r
Зачем это нужно:
- для облегчения процесса текстурирования посредством выкидывания этапа создания UV вручную. Вы когда-нибудь пробовали развернуть тысячу мешей и мешиков на большом объекте? А если ещё и топология сложная? Не забывайте, мир состоит не только из цельноформованной органики, есть ещё разнообразные механизмы с сотнями и тысячами неоднотипных деталей.
- для некоторой экономии памяти. В нвидьевской презентации речь шла о 30% вроде, которые уходят на швы и пустое место между деталями UV.


Trollz0r
Цитата(СамСебеСекретарша @ 04.06.2018, 14:58) *
Да нафиг надо.
Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень.
Оно и в оффлайн-то рендерах не моментально считается, а ты захотел реалтайм.
Цитата(xroo @ 04.06.2018, 16:51) *
Гораздо важнее технологии отражения в реальном времени, размытия тени с дистанцией в зависимости от формы источника света, как верно тут подметил товарищ СамСебеСекретарша, цветные тени, полупрозрачные тени, тени, падающие на полупрозрачные объекты, объёмный туман и затенение тумана при помощи GI, Realtime GI, лучше всего, воксельный, чтобы не предпросчитанный, рефракция и преломление света, солнечные зайчики...
И всё это отражается, бликует, просвечивает и отбрасывается от ублюдочных говномоделей из ассет стора, выглядящих как пластиковые поделки дядюшки Ляо.
Мне кажется, прогресс в игорах движется в сторону жопы. Сначала майкрософт убила звук, и геймдевелоперы забыли про звук - а вспомните Батлфилд 2, какое офигенное звучание было от очереди из автомата в здании, от реплик персонажей, от всего... Потом начался дроч на графон с пластиковым освещением, потом появились ассетсторы с кружками и прочей парашей. И всё это выливается в однотипные игры-однодневки на модных движках без капли души.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.