Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2221
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
30.10.2017, 18:53
Сообщение
#2222
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Всё банально гуглится Трудно разобраться. Раз уж решил тут отписаться, поясни. Ещё вопрос... Че за прикол с полигонами в кадре, в ЧН: Тут в трейлере написали мол до 1 млн в кадре. А в презентации движка ТЧ 2004 года: Написано мол, DirectX 9 Renderer, Up to 3.000.000 per frame rendered in real time В другом источнике: "DirectX 8 – за 1 кадр уже обрабатывается около 100000 полигонов против 300000 в DirectX 9.0c" Опечатка что ли... написали 3 млн, хотя на самом деле 300 тыс Некая статья до выхода ЧН: Говорится мол 800 тыс. Вот тут кто-то поднимал тему оказывается: Там ссылаются на статью: "В кадре с DX 7,8 рендером можно видеть 300 тыс. - 1.2 мил. Полигонов. С DX9 рендером - до 3-х миллионов." Может в ролике ЧН говорилось типа уже от 1 млн, в отличии от ТЧ, где было от 300 тыс Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 19:01 -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 20:55
Сообщение
#2223
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
31.10.2017, 16:40
Сообщение
#2224
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Наткнулся на такой мод:
Там есть такое вот сравнение ТЧ: On - это Parallax Occlusion Mapping Off - эт видимо просто Parallax Mapping Ещё нашёл сравнение ЧН: Тут немного непонятно, про какой Bump mapping речь, что за normal / advanced. Ещё на GSCшной вики ошибочно писали тогдашние ковыряльщики: Мол в сталке бамп маппинг. -------------------- |
 
|
|
01.11.2017, 16:50
Сообщение
#2225
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
По поводу графических фич, наткнулся на обсуждение: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1478202
Мол, что есть, чего нет в X-Ray. А здесь про bump и #bump: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1480313 -------------------- |
 
|
|
04.11.2017, 23:18
Сообщение
#2226
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Интересно, а вот тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1340795
K.D. утверждает, что Parallax Mapping'а нету в ТЧ. Однако выяснилось, что Parallax Mapping в X-Ray это целая система: 1) Движок читает файл имя_текстуры_bump.dds, который является Normal Map + Specular Map 2) Движок исправляет предыдущий файл файлом имя_текстуры_bump#.dds, который является Normal Error Map + Height Map 3) Движок получает в итоге файл, который является Normal Fixed Map + Specular Map + Height Map 4) Движок применяет шейдер Parallax Mapping Normal Error Map — это карта, которая корректирует битые участки Normal Map. Подобная технология использовалась только в сталкере. А разработчики не дали этому специализированного термина. Так что можно её называть так, как будет понятно и удобно. p.s. Вообще, это GSC придумали. У них в шейдерах так и указано. p.p.s. p.p.p.s. спасибо за разъяснения, одному моддеру пожелавшему остаться неизвестным. -------------------- |
 
|
|
12.11.2017, 09:43
Сообщение
#2227
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Парни, может кто уже сталкивался с этим. Можете подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой? В принципе не напрягает, но если погуще траву выставить, то довольно неприятное мельтешение получается.
Видео |
 
|
|
12.11.2017, 13:01
Сообщение
#2228
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Можете подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой? Это т.н. "ветер". Он меняется, как я понял рандомно, плюс на него воздействуют грав. аномалии. У себя я эту бяку в движке выключал. -------------------- |
 
|
|
12.11.2017, 13:11
Сообщение
#2229
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
 
|
|
12.11.2017, 13:43
Сообщение
#2230
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Использую X-Ray extensions. Возможно там это как-то убрать? Там правки нет, я делал в движке. Гравитационная аномалия ближайшая к этому месту метрах в двухстах. Одна аномалия трясет всю траву на уровне, расстояние тут не имеет значения. -------------------- |
 
|
|
12.11.2017, 19:23
Сообщение
#2231
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Есть ли в чн\зп нормальный шейдер стекла? models\window какой-то черный и совсем не отражает cube map.
-------------------- |
 
|
|
12.11.2017, 19:54
Сообщение
#2232
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
chriotmao, не знаю как в X-Ray, но в Unity чтобы были отражения нужно чтобы объект находился в области действия Reflection Probe (а в них уже настраивается тип (реалтайм, скайбок, запеченный), качество и прочее).
-------------------- |
 
|
|
12.11.2017, 20:33
Сообщение
#2233
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
12.11.2017, 21:46
Сообщение
#2234
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
models\window какой-то черный и совсем не отражает cube map. Зависит от настроек погоды. Играйся с хеми, амбиентом и основным цветом. Возможно еще цвет тумана, точно уже не помню. Для дин. стекла есть всего два варианта - models\window и models\xwindows. Первый вариант - полупрозрачность по альфа каналу, иногда хорошее освещение, иногда не очень. Второй вариант, это стекло с шейдером дисторта (искажений). В нем ничего не отражается и как следствие оно нормально освещается на обоих рендерах. Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.11.2017, 21:47 -------------------- |
 
|
|
13.11.2017, 12:13
Сообщение
#2235
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
-------------------- |
 
|
|
13.11.2017, 16:14
Сообщение
#2236
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А где хорошо? Во всех сталкирах так. Говорили, что это ограничение графического движка, по крайней мере на ДХ9.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
13.11.2017, 16:21
Сообщение
#2237
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
RedPython, емнип в тч такой черноты не было.
-------------------- |
 
|
|
13.11.2017, 16:35
Сообщение
#2238
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
емнип в тч такой черноты не было. Разве? Стекла в вагончиках и некоторых других местах всегда были такими темными. Мне всегда казалось что их специально такими сделали - для эффекта грязного стекла. А еще на r1 со стеклами куча артефактов была даже в релизных версиях игр (всей трилогии). Например, зеленое/фиолетовое мигание. -------------------- |
 
|
|
14.11.2017, 08:39
Сообщение
#2239
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Интересно, HBAO на дх11 вообще работает? Мне так кажется, что нет. Свои скрины внимательно сравнивал, отличий не нашел. При этом на дх9 сразу видно затенение, как минимум на руках худа и лицах неписей. Правда, слегка зернистое, но по крайней мере сразу видно, что на дх9 оно функционирует.
Хотя в сети есть сравнения, что-то такое на дх11 есть по минимуму, причем практически неразличимое. Но у себя я ничего не увидел. Сообщение отредактировал Zagolski - 14.11.2017, 08:43 |
 
|
|
24.12.2017, 22:20
Сообщение
#2240
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
 
|
|
25.12.2017, 13:17
Сообщение
#2241
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 10:03 |