Зачем нужны квадратики по углам террейна кордона в ЧН |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Зачем нужны квадратики по углам террейна кордона в ЧН |
09.12.2017, 21:43
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
09.12.2017, 21:50
Сообщение
#2
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
я думаю для того, чтобы текстура террейна нормально наложилась
|
 
|
|
09.12.2017, 22:34
Сообщение
#3
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
09.12.2017, 23:36
Сообщение
#4
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Чтобы делать нормальную миникарту через demo_record. Если уровень не квадратный, то получается растянутая шляпа, как например на билдовской Свалке.
я думаю для того, чтобы текстура террейна нормально наложилась И из-за этого тоже. Иначе придется править шейдер террейна и менять там UV для детальной текстуры. Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 23:40 -------------------- |
 
|
|
10.12.2017, 02:22
Сообщение
#5
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
кордона в ЧН Так ведь они и у других уровней, не только Кордона, и не только в ЧН. В общем, я как-то раз интересовался: А это че за прикол? Получил такой ответ: Цитата(HellRatz) Имитация квадратной текстуры террейна. Кордон узкий-прямоугольный, а этот квадратик условно делает его квадратным. Потому что с прямоугольными террейнами работать тяжело, это накладки детейлов и т.д. В общем текстура террейна должна быть квадратной. Иначе все будет смещаться. Я на это сам напоролся, когда создавал локации, и не понимал, в чем дело, пока не дошел до этого. И потом уже смекнул зачем на кордоне эти квадратики. Фига се, не знал что так нужно делать. Цитата(HellRatz) Я детейлы не мог наложить. Я вроде рисую как надо, а все равно все смещалось. Детейлы, всмысле листья? Цитата(HellRatz) Траву, листья Понятно. Цитата(HellRatz) А, вспомнил в чем дело... Текстура детейлов, например 512х1024, не накладывается от слова совсем. А делая 1024х1024 на прямоугольный террейн, она ложится криво. Поэтому и нужна псевдо-имитация. Не помню, чтобы где-то в туторах это упоминали. Цитата(HellRatz) Не знаю почему не упоминали, может не сталкивались. Может есть еще подводные камни с прямоугольными террейнами, я не помню. Самое яркое это косяк с наложением детейлов. Давно дело было, году в 14. А вот тут сталкивались с проблемой: Цитата Не получается создать карту на глобальной карте (извините за каламбур). Пользуюсь map dragger'ом, с другой локацией все получалось нормально, а здесь нет.
Скрин карты при нажатии F11 (На самом деле я соединяю 4 куска в фотошопе, но не суть): Растягиваю ее до 200х400 и ставлю на нужное место. В игре я стою на дороге: Но на карте я будто в другом месте: Сначала думал, что это из-за особенностей террейна: Тогда я создал карту по той же технологии что и террейн (квадратная карта сжатая по ширине с неиспользуемыми полосами по бокам). Стало только хуже: Дальше я решил, что карта обязательно должна быть квадратной, что в целом неверно, учитывая габариты карт Ростка, Бара, Госпиталя и других), и сделал ее размером 400х400, но снова получил какое-то чудовище: Собственно вопрос в том, как можно решить эту проблему. Также хотелось бы узнать, как сделать нормальную погоду которая используется при фотографировании? Я пытался изменить погоду "[map]", но все осталось прежним. Может есть готовое решение? Сообщение отредактировал aka_sektor - 10.12.2017, 02:29 -------------------- |
 
|
|
10.12.2017, 04:17
Сообщение
#6
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Вроде и так очевидно что б приравнять к квадрату, к слову проще было изначально делать левелы квадратные. Геймдизайнерское желание в длинных вытянутых левелах (Кишки Кордон и тд.) - не совсем ястное. Возможно на выбор такого левел-дизайна влиял просто транспорт.
-------------------- |
 
|
|
10.12.2017, 09:23
Сообщение
#7
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 38 Группа: Участник Сообщений: 392 Награды: 4 Регистрация: 11.04.2015 |
Вроде и так очевидно что б приравнять к квадрату, к слову проще было изначально делать левелы квадратные. Думаю, дело банально в мощностях и времени. Если-бы в те времена кордон сделали в ширину, равной его длине, то объем локи вырос бы раза в два. Соответственно, дольше все прорабатывать, больше мощностей и т.д. А ведь эти доп. места еще нужно заселить, придумать, как их использовать в сюжете/квестах, чтоб не простаивали почем зря и так далее. |
 
|
|
10.12.2017, 09:35
Сообщение
#8
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Takke, ну могли урезать в высоту добавить ширины получилось бы так же.
-------------------- |
 
|
|
10.12.2017, 18:30
Сообщение
#9
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Для глобальной карты в том числе.
-------------------- |
 
|
|
10.12.2017, 19:11
Сообщение
#10
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Вроде и так очевидно что б приравнять к квадрату, к слову проще было изначально делать левелы квадратные. Геймдизайнерское желание в длинных вытянутых левелах (Кишки Кордон и тд.) - не совсем ястное. Возможно на выбор такого левел-дизайна влиял просто транспорт. Кишка очень даже квадратная, там дорога от начала и до конца проходит по полукругу, грубо говоря, по краю уровня. И ничто не мешает делать внеигровую территорию локации плоской и "квадратной", не прорабатывая там ничего. Даже полигонаж от этого не вырастет. Разве что компиляция лайтмапов может занять больше времени - тут я не уверен. Размер текстур почти не сыграет роли в плане производительности. Кстати, в скуриме ячейки уровней квадратные. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 10.12.2017, 19:12 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
10.12.2017, 19:13
Сообщение
#11
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Cossack-HD, в кишке тоже квадратик есть на углу. да че гадать что у кого там в голове было. Что есть то есть.
Сообщение отредактировал virus_ua - 10.12.2017, 19:14 -------------------- |
 
|
|
11.12.2017, 20:53
Сообщение
#12
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Цитата Зачем нужны квадратики по углам террейна кордона в ЧН Вообще это было утверждение, но ваши варианты тоже прикольные.Текстура детейлов, например 512х1024, не накладывается от слова совсем. А 1024х512?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
12.12.2017, 16:23
Сообщение
#13
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вообще это было утверждение Вообще-то нет Вот так утверждение: Так вот зачем нужны квадратики по углам террейна кордона в ЧН! Цитата Комментарии излишни Все равно непонятно. Справа даже с квадратиками локация накладывается не на всю текстуру. Комментарии бы не помешали. Предположу, что это технологические квадратики. ГСЦ хотели сделать то ли настолку по сталкеру, то ли пазл. |
 
|
|
12.12.2017, 16:53
Сообщение
#14
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Это был тонкий троллинг ))
|
 
|
|
12.12.2017, 17:05
Сообщение
#15
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Предположу, что это технологические квадратики. ГСЦ хотели сделать то ли настолку по сталкеру, то ли пазл. Прочитал "настойку по сталкеру" -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
12.12.2017, 18:16
Сообщение
#16
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
12.12.2017, 19:50
Сообщение
#17
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Раз тут маперы собрались у меня давно назрел вопрос есть ли у кого исходники локации Бар и Росток для ЧН,ЗП не те которые были конвертированы программой от бардака и может ли кто скинуть?
-------------------- |
 
|
|
12.12.2017, 20:27
Сообщение
#18
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Stalker_Monolit, возьми исходник ТЧ и конвертируй под ЗП, по другому никак
|
 
|
|
18.12.2017, 17:47
Сообщение
#19
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Все равно непонятно. Справа даже с квадратиками локация накладывается не на всю текстуру. А текстура старая, она не считается Комментарии бы не помешали. Смысл в том, что объект с квадратным ббоксом без искажений вписывается в квадратную развёртку, причём с отличной повторяемостью. И в процессе перелопачивания террейна можно единожды накинуть планарную развёртку по Y, нарисовать черновую текстуру, и затем лишь править её по мелочи, а не перерисовывать каждый раз или муторно подгонять развёртку под неё. Это что-то типа якорей для повторяемости Это был тонкий троллинг )) Парам-парам-пам. Фьють!
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
17.06.2019, 12:49
Сообщение
#20
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Чтобы делать нормальную миникарту через demo_record. Если уровень не квадратный, то получается растянутая шляпа Недавно прочёл тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1655539 Shift-F11 надо жать, тогда заскриншотят 4 штуки 1024х1024 запустить ТЧ с ключом designer(должны стать доступны команды demo_record_4step и demo_record_step) Таким образом, вроде как не будет проблемы с растянутой миникартой. А в ЗП говорят, мол: "Миникарту можно сделать разделенной на 4 части через demo_record и F11 с зажатым Ctrl. Таким образом миникарта более высокого качества получается. Если просто F11, то вся карта будет 1280x720, но если зажать Ctrl, то каждая из 4 частей будет 720x720. В итоге размер: 1440x1440" Ещё в этом уроке говорится: Что части миникарты, их размер, зависит от разрешения экрана заданного в опциях. Мол, части создаются по высоте. Если разрешение 1024x768, размер части 768x768. Если 1280x720, то 720x720. Касаемо проблемы детейлов: Текстура детейлов, например 512х1024, не накладывается от слова совсем. А делая 1024х1024 на прямоугольный террейн, она ложится криво. Остается непонятно. Говорят что: Цитата текстуры надо нормальные делать, а не абы какие
Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.06.2019, 12:51 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 12:15 |