Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2181
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
16.10.2017, 18:24
Сообщение
#2182
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
На 1.6.00 проверь Не представляется возможным. Диск сдох. Ток стим 1.6.02 Да и зачем? dx11 завезли в первом патче. Типа хочешь сказать, что Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10? Если так, то стоит проверить как тени будут смотреться на dx9. -------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 18:36
Сообщение
#2183
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
dx11 завезли в первом патче. Это вопрос или утверждение?Мне кажется, или кое-кто сейчас гуглит? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.10.2017, 18:39
Сообщение
#2184
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
утверждение Оно. Если даже dx11 был изначально, он не работал. В первом патче есть такое: Цитата исправлено определение поддержки DX11 видеокартами
-------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 18:40
Сообщение
#2185
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Бред
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.10.2017, 18:45
Сообщение
#2186
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
А вот dx9:
Вот теперь сходится! Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10 На dx9 тени ровненькие по всей дальности. Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 18:49 -------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 18:50
Сообщение
#2187
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Это с одинаковыми значениями -smap?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.10.2017, 18:56
Сообщение
#2188
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Бред Мне это не приснилось. Об этом многие писали, говорили. Если это не так. Выслушаю твои аргументы. значениями -smap Этот ключ вообще не применял. Если ты про качество теней, то все настройки в макс. (кроме плотности травы - она в мин.) Менял только рендер. Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 18:57 -------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 19:15
Сообщение
#2189
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Выслушаю твои аргументы. Ты так говоришь, будто я тебе должен что-то доказывать >На 1.6.00 проверь -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.10.2017, 20:01
Сообщение
#2190
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Поддержку DX11 завезли в 1.6.01
в 1.6.00 в ресурсах нет папки dx11 в 1.6.01 есть папка dx11 а с ней: • tess.ds • tess.h • tess.hs • tess_shadow.ds tess это как я понял тесселяция, но не понятно почему шейдер теней так назван, проверь, мб оно врубается при включении тесселяции. Это же GSC -------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 20:08
Сообщение
#2191
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Что нет папки с таким именем — это нормально. Может, в патче просто причесали структуру файлов
Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров, которые что-то делают, а не просто для теста присутствуют -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.10.2017, 20:33
Сообщение
#2192
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
tess это как я понял тесселяция Из описания первого патча: Цитата в расширенные настройки графики добавлена опция "тесселяция" (только для DX11) На 1.6.00 проверь ну... если только с кряком. Попробую Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 20:39 -------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 20:45
Сообщение
#2193
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров Такс В 1.6.00 нет: • accum_sun.vs • ssao_hdao.cs • ssao_hdao_msaa.cs • ssao_hdao_new.ps • папки dx11 • папки [objects] -------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 21:32
Сообщение
#2194
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
tess это как я понял тесселяция, но не понятно почему шейдер теней так назван, проверь, мб оно врубается при включении тесселяции. А что не так в названии? Если к модели применяется тесселяция, то и тени тоже надо сглаживать согласно тесселяции. Странно было бы, если модель сглаженная, а тень от неё угловатая. На качество теней (именно размытие теней и прочее, не путать с размерами карты теней) влияет параметр "качество солнца" или же "r2_sun_quality". На DX10/DX11 доступны пункты ультра и экстрим. Последний скорее всего юзался для контактных теней, но визуально я эффекта при включении не заметил. Судя по всему это отключено, ибо техника жрет очень много. UPD: Походу все-таки отключено Сообщение отредактировал SkyLoader - 16.10.2017, 21:33 |
 
|
|
16.10.2017, 22:25
Сообщение
#2195
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
SkyLoader, у меня при включении солнца на очень высокое, попросту зависает игра.
-------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 22:32
Сообщение
#2196
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам? Зачем начиная с ЧН их все на тхм-ки перенесли из textures.ltx? Как по мне, то с текстовым файлом текстурес работать удобнее, чем копаться поодиночке в этих тхм-ках, да еще и только в СДК.
Ну а так, может игра быстрее грузится или еще что. Должен же быть какой-то смысл. Не просто же так текстуры в игре на .thm переназначили. Они хоть и в ТЧ были, правда не пойми что из себя там представляли, но в игре все было выведено в textures.ltx. Или только из-за СДК перенесли? Но в любом случае, что разумнее использовать, хотя бы только в плане быстродействия - тексурес или .thm? С первым правда дательный бамп не работает по дефолту, но его поддержку в нем можно сделать. Сообщение отредактировал Zagolski - 16.10.2017, 22:49 |
 
|
|
16.10.2017, 23:06
Сообщение
#2197
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
при включении солнца на очень высокое, попросту зависает игра Не зависает, а копируется shader_cache в appdata. UPD: кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам? Слышал такое: Цитата Чтобы компилятор знал, что террейн, где есть альфа канал и что обычная текстура
Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 23:35 -------------------- |
 
|
|
17.10.2017, 00:14
Сообщение
#2198
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Посмотрел в 1.6.00
Известный баг присутствует, купол тени вокруг игрока и ребристость в дали. Ещё в опциях нельзя отметить флажок "детальные текстуры", а у солнечных лучей нет вариант "макс. высоко". dx10 без SSAO: dx10 SSAO: dx10 HBAO: dx10 HDAO: Для сравнения 1.6.02: Очень похоже, что выглядит также, как и показывали до релиза. Тень dx10 HDAO размытая с самого начала и на всю длинну. А тень dx11 HDAO, четкая вначале, и постепенно размывается по мере удаления. Типа dx10 (без Contact hardening shadows): dx11 (уже с Contact hardening shadows): UPD: Насчет: технология dx10 Интересно, почему при выбранном 11 рендере, не убрали из опций. Решил проверить, и таки HBAO работает на dx11: По крайней мере отличия заметны, что от dx11 HDAO, что от: Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.10.2017, 00:44 -------------------- |
 
|
|
17.10.2017, 00:34
Сообщение
#2199
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам? Вроде там больше всяких параметров (для бампа?) можно задать, чем доступно из textures.ltx. да еще и только в СДК. Сейчас можно еще через Ну а так, может игра быстрее грузится или еще что. По логике, должно быть наоборот. Они хоть и в ТЧ были, правда не пойми что из себя там представляли, но в игре все было выведено в textures.ltx. В ТЧ 1.0006 можно и textures.ltx, и thm из sdk ТЧ или ЧН/ЗП. Почему поддержку textures.ltx вырезали в ЧН/ЗП - да ПЫС их знает. При большом желании через исходники можно наверно вернуть. Сообщение отредактировал macron - 17.10.2017, 00:36 |
 
|
|
17.10.2017, 02:18
Сообщение
#2200
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
По поводу:
percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое. Да, об этом говорили уже, тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=846024 По факту, точно не знаю, но думаю отличия должны быть. 2 разных названия одно и того же быть не может. Разве что... может первым так называется технология AMD, а второе, как ты говоришь от Nvidia. Погуглил, наткнулся на книжку GPU Pro 6: Advanced Rendering Techniques: p.s. качнуть её можно тут: p.p.s. сокращенно получается называется CHSs и PCSs. Там говорится следующее: -> Цитата we present a novel contact-hardening shadow (CHS) approach based on the AMD CHS sample. Our method is optimized for Shader Model 5.0 and is capable of rendering high-quality large shadow penumbras at a relatively low cost. Section 1.4 describes our approach toward lit transparent particles rendering. Compute shaders (CSs) are a relatively new feature in graphics APIs, introduced first in the DirectX 11 API. We have been able to gain substantial benefits for postprocessing using CSs. We expound upon our experience with CSs in Section 1.5. Цитата Contact-hardening shadows (CHSs), similar to percentage-closer soft shadows (PCSSs) [Fernando 05], are a shadow-mapping method to simulate the dynamic shadows from area lights. The achieved effect is a sharper shadow as the shadow caster and the receiver are closer to each other and a blurrier (softer) shadow as the caster and the receiver are farther from each other (see Figure 1.10). The implementation in Thief is based on the method from the AMD SDK [Gruen 10]. This method is easy to integrate because it uses the shadow map generated by a single light source and can just replace ordinary shadow filtering. One of the main drawbacks in this technique is the extensive texture fetching, and in Thief we implemented an optimized method for Shader Model 5.0 that drastically limits the access to the shadow map. The CHS process is divided into three steps, which are the blocker search, the penumbra estimation, and the filtering. Цитата [Gruen 10] Holger Gruen. “Contact Hardening Shadows 11.” AMD Radeon SDK, amd-radeon-sdk/archive/, 2010. Ссылка дохлая в конце, нашёл в архиве: UPD: Ещё нашёл такое в Microsoft DirectX SDK (August 2009), в SampleBrowser: -> Цитата This sample, contributed by AMD, presents a Direct3D 11 / Shader Model 5.0 accelerated technique that uses non-stationary / dynamic weight matrices for unique per-sample filter weights (these don't necessarily represent a separable filter) for a contact hardening shadow effect. The effect is comparable to PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows [Fer05]) but does not suffer from banding or noise artifacts. Introduction Most games make use of uniform shadow filters that don't produce physically plausible shadows. This means, for example, that the blurriness of shadows does not depend on the distance between shadow caster and shadow receiver. In order to achieve physically plausible shadows, PCSS (Percentage Closer Soft Shadows [Fer05]) were introduced as a real-time method to achieve contact hardening shadows. Typical implementations of PCSS suffer from noise and banding artifacts that result from the use of a Poisson disk of samples. This SDK sample uses a large box (12Ч12) of shadow map samples in combination with a non-stationary filter weights matrix to achieve a transition from sharp to soft shadows. The sample accepts the fact that one needs to limit the size of the light source in order to achieve high quality results. Since the sun can usually be treated as a relatively small light source, the technique works well for a directional light. The Shader Model 5.0 instructions GatherRed()and GatherCmpRed()are used to accelerate the computation of average-blocker-depth and to accelerate the non-stationary and non-separable dynamic filter operation. Blocker Search The search for blockers for a NЧN shadow map filter footprint is carried out using only (N/2)Ч(N/2) GatherRed() operations. The shader in the sample performs 36 of these instructions. A Shader Model 4.0 implementation would need to perform 144 point samples in order to obtain the same information. Filtering with a Dynamic Filter Matrix Based on the average blocker depth and the size of the light source, a factor between 0.0 (sharp) to 1.0 (totally blurry) is computed. This factor is used to compute a dynamic weight matrix that results from feeding four matrices into a cubic Bezier function. The math from [GS09] is used to compute the filter, reducing the necessary ALU through the use of GatherCmpRed(). References [GS09] Gruen Holger, Story Jon, "Taking Advantage of Direct3D 10.1 to Accelerate Performance and Enhance Quality," AMD sponsored session at Eurographics 09, available online at [Fer05] Fernando Randima, ”Percentage-closer soft shadows”, July 2005, SIGGRAPH '05: SIGGRAPH 2005 Sketches Ссылка дохлая в конце, так что забирать файлик тут: Это презентация dx10/10.1 HDAO Вторая ссылка, наверное это: Исходя из описанного, CHSs аналогичен PCSs , но: Цитата not suffer from banding or noise artifacts Цитата Typical implementations of PCSS suffer from noise and banding artifacts that result from the use of a Poisson disk of samples.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.10.2017, 03:09 -------------------- |
 
|
|
17.10.2017, 08:10
Сообщение
#2201
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:04 |