Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Разговоры у барной стойки
ДмитрийТ
сообщение 10.01.2011, 06:08
Сообщение #14561


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Bundle

Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net".

1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо.
2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее.
3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы.
Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257.

И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся.

P.S. Не забывайте новое правило:
В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО.

Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
949 страниц V  « < 727 728 729 730 731 > »   
Начать новую тему
Ответов
1_A
сообщение 08.07.2017, 18:32
Сообщение #14562


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex Ros, сейчас не сложно создать 3D level. Сложно заполнить его елементами и детализировать это все под концепцию игры и естественно = чем больше = больше проблем. Один уровень может быть как 5 ЗП-ных. rolleyes.gif

Сообщение отредактировал virus_ua - 08.07.2017, 18:33


--------------------
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 08.07.2017, 18:47
Сообщение #14563


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 19:20) *
Ну вот у тебя могло получиться. 1 локация на 1 человека. В принципе почти получилось, я уж даже и забыл что именно вобще не было у тебя готово. А вот, скажем, если бы ты анонсировал, что делаешь 5 огромадных локаций типа ЗП - было бы очевидно, что скорее всего не сделает энтузиаст ничего вообще. Я об этом.

Кода начинал я уж точно не рассчитывал на столь продолжительный срок, да и планы были куда грандиозней. biggrin.gif С течением времени все урезалось и урезалось, а многое из того, что можно было бы реализовать, под конец не даже рассматривалось.

ЗЫ К стати по поводу лок, нарыл сингл с финальной геометрий, АИ сетка и детейлы, на днях выложу.))
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 08.07.2017, 19:28
Сообщение #14564


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 17:20) *
1 локация на 1 человека.

Ты не учитываешь человеческую специфику. Каждый левел дизайнер - это творческий человек, а творчество предполагает уникальность в подходе. Каждый дизайнер видит определенные вещи по-своему и вполне может получиться так, что уровни не будут иметь общую стилистику и антураж. Дизайн - это не программирование, где есть, в принципе, понятные и логические патерны под которые можно подстроиться. По большому счету достаточно не писать говнокод и этого зачастую достаточно.

Поэтому в разработке уровней я вижу примерно такую схему - один моделлер занимается общим моделлированием уровня, террейном, базовыми объектами. Второй моделлер делает пропсы для интерьеров. Третий моделлер вставляет правильным образом пропсы и базовые объекты, тем самым формируя интерьер. В принципе, тут можно еще добавить людей, которые будут заниматься растительностью и освещением.

В этом случае, все уровни будут выдержаны в одном стиле (не в плане - два одинаковых кордона, а по стилистике исполнения).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 08.07.2017, 20:13
Сообщение #14565


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тень прав. Полностью. Однако, один момент. Лучше работать одному моделлеры и дизайнеру, иначе может быть конфликтный хаос.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 08.07.2017, 20:40
Сообщение #14566


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 08.07.2017, 21:31) *
Поэтому в разработке уровней я вижу примерно такую схему - один моделлер занимается общим моделлированием уровня, террейном, базовыми объектами. Второй моделлер делает пропсы для интерьеров. Третий моделлер вставляет правильным образом пропсы и базовые объекты, тем самым формируя интерьер. В принципе, тут можно еще добавить людей, которые будут заниматься растительностью и освещением.

Абсолютно прав. Плюс к этому, ЛД должен, как ни кто другой знать движок и понимать где и как будут отыграны сцены и сколько той же геометрии можно разместить что бы потом все не встало раком, где и как обойти возможности движка и т.д. По сути вся ответственность именно на нем, что бы по десять раз не переделывать из за не учтенных моментов.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 09.07.2017, 19:55
Сообщение #14567


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 09.07.2017, 20:07
Сообщение #14568


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex Ros, и что, не разу не шарился по пустым закоулкам сталкира? Мне было интересно.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 09.07.2017, 20:40
Сообщение #14569


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 08.07.2017, 16:50) *
ЗЫ К стати по поводу лок, нарыл сингл с финальной геометрий, АИ сетка и детейлы, на днях выложу.))
Давай, я всё-таки запущу и посмотрю, что там у тебя за территория smile.gif а то всё скрины, скрины...


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 09.07.2017, 21:45
Сообщение #14570


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 09.07.2017, 21:58) *
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан

Ага, сначала строим дом, а потом как ни будь и фундамент подведем. Ну или как получится.)
Цитата(RedPython @ 09.07.2017, 22:44) *
Давай, я всё-таки запущу и посмотрю, что там у тебя за территория а то всё скрины, скрины...

я обычно, что сливаю, то запускается, достаточно батник запустить. Думаю и ты это сможешь))
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 09.07.2017, 22:23
Сообщение #14571


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


o_O.gif чики-брики про ящерицу и змей
https://2ch.hk/b/src/156733697/14996164027280.webm


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 09.07.2017, 22:39
Сообщение #14572


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 09.07.2017, 21:58) *
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан

Взаимная интеграция всех аспектов игры друг в друга просто необходима, поэтому требуется итеративный подход (переделывать много раз, пока не получится настоящая годнота в плане дизайна) - так сразу всё подо всё подогнать не получится, слишком всё динамичное. Итеративная разработка - это вообще ключ к успеху. HL1 пересобирали по кирпичикам минимум один раз, тоже самое с HL2. Нельзя сразу всё запланировать и создать продукт согласно плану да ещё так, чтобы всё работало как было задумано. Ключ к успеху - переделывать один проект по многу раз, каждый раз избавляясь от изъянов и примения полученый опыт. Лучше начать с малого, достичь планки качества, а потом идти вширь.

Проблема XRAY модемейкеров и SDK в том, что итеративная разработка модов для столкира по большому счёту невозможна. WYSIWYG редактор необходим для качественной разработки. Его нету на XRAY. Исходники чё-то не особо помогли. Почему нет XRAY SDK, который хабает ogf и имеет ingame рендер R1/R2/R3/R4? Почему никто не привинтил open source либы для работы с моделями прямо в level editor?

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2017, 22:40


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 09.07.2017, 23:04
Сообщение #14573


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2017, 20:42) *
Почему нет XRAY SDK, который хабает ogf и имеет ingame рендер R1/R2/R3/R4? Почему никто не привинтил open source либы для работы с моделями прямо в level editor?
Цитата
Редактор погоды не запускается
Цитата
СДК не собирается
Цитата
FATAL ERROR: founded 100500 invalid faces.
stack trace:
Цитата
New phase started: Build UV mapping...
Time elapsed: 999:99:99...
Цитата
FATAL ERROR: fatal error!
stack trace:
Цитата
>я вижу эджи



--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 09.07.2017, 23:43
Сообщение #14574


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 10.07.2017, 01:08) *
FATAL ERROR

Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте.
Старые и новые TES'ы держутся на плаву со своими дырявейшими движками именно за счёт более-менее качественных SDK а-ля Creating Kit.
Не нужно перекомпилировать уровни, не нужно перекомпилировать движок - на движок есть либы и скриптовые расширения, на графический движок запилили хаки, а вся система плагинов и конфигов вообще напоминает систему контроля версий, т.е. игра может взять одну строку конфига из одного плагина, а другую у другого и объеденить вместе. Я чуть более чем полностью уверен, что во время разработки, дизайнеры пилят каждый свой "плагин" а потом комиттят в общий "мастер" файл. Да, не зря есть "ESP" - плагин и "ESM" - мастер.
И все эти многослойные спагетти из плагинов каким-то оборазом умудряются работать в гармонии и симбиозе друг с другом, а в столкире чуть что так сразу вылезет что-то типа "dublicate section found".
Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг. Быдлокод и отсутствие годных инструментов уж точно не помогают моддингу.
Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2017, 23:48


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 10.07.2017, 00:41
Сообщение #14575


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 09.07.2017, 21:48) *
Цитата(Alex Ros @ 09.07.2017, 21:58) *
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан

Ага, сначала строим дом, а потом как ни будь и фундамент подведем. Ну или как получится.)
Именно что сначала фундамент - пространство, а потом уже строим сам дом - сюжет и прочее. Сюжет в играх вторичен. Сюжет это сила литры и кино. А вот интерактивное окружение - эксклюзив игр и виртуальной реальности
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 10.07.2017, 00:53
Сообщение #14576


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 10.07.2017, 00:44) *
Именно что сначала фундамент - пространство, а потом уже строим сам дом - сюжет и прочее.


А как нам именно знать, что строить? Мы можем построить конструкцию, а потом что? Будем натягивать сюжет на местный левел диз? А если придётся всё переделывать? Или ещё лучше - понадобится совершенно другой сеттинг?

Со сталкерам та же проблема была, вроде. Сначала уровни дизайним, и только потом в половине случаев думаем, что бы интересного нам в этом месте сделать. Отсюда и вытекают старые свалки, старые бары и старые кордоны с болотами.

Сообщение отредактировал Cartoteka - 10.07.2017, 01:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 10.07.2017, 02:17
Сообщение #14577


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2017, 22:47) *
Цитата(RedPython @ 10.07.2017, 01:08) *
FATAL ERROR

Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте.
Старые и новые TES'ы держутся на плаву со своими дырявейшими движками именно за счёт более-менее качественных SDK а-ля Creating Kit.
Не нужно перекомпилировать уровни, не нужно перекомпилировать движок - на движок есть либы и скриптовые расширения, на графический движок запилили хаки, а вся система плагинов и конфигов вообще напоминает систему контроля версий, т.е. игра может взять одну строку конфига из одного плагина, а другую у другого и объеденить вместе. Я чуть более чем полностью уверен, что во время разработки, дизайнеры пилят каждый свой "плагин" а потом комиттят в общий "мастер" файл. Да, не зря есть "ESP" - плагин и "ESM" - мастер.
И все эти многослойные спагетти из плагинов каким-то оборазом умудряются работать в гармонии и симбиозе друг с другом, а в столкире чуть что так сразу вылезет что-то типа "dublicate section found".
Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг. Быдлокод и отсутствие годных инструментов уж точно не помогают моддингу.
Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось.



1) Никто и не обойдет без финансирования, логик +. Да и зачем как бы по затратности времени на проект и окупаемости проще клепать Инди или на худой конец плодить игры на Плей Маркете Андройда.
2) Держится за счет Воркшопа в стиме (Что есть развитие со стороны компании, Сталк как на коленке собирали так и собирают в плане установки конечному пользователю) - > более благоприятное вхождение модов с интергрированым Steam. Их даже платными пытались сделать жи! -> http://steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent
3) Ну дык а че эт вы дубликаты клепаете, сложно нумерацию изменить ? laugh.gif
4) Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг ретюрн ту пункт намбер оне.
5) Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось. Есть такое, но, оно как то уже сейчас не зайдет.

PS: Как бы все понимаю, но все-равно клепаю модец. unknw.gif

Сообщение отредактировал virus_ua - 10.07.2017, 02:19


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 10.07.2017, 02:50
Сообщение #14578


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 10.07.2017, 00:57) *
Цитата(Alex Ros @ 10.07.2017, 00:44) *
Именно что сначала фундамент - пространство, а потом уже строим сам дом - сюжет и прочее.
А как нам именно знать, что строить? Мы можем построить конструкцию, а потом что? Будем натягивать сюжет на местный левел диз? А если придётся всё переделывать? Или ещё лучше - понадобится совершенно другой сеттинг?
Я имел в виду не вообще - сначала пространство а потом придумываем игру - а все таки общий концепт должен быть. Разумеется. Заброшка с аномалиями в советском сеттинге - этого достаточно в случае со Сталкером. И по мере того как ты делаешь конкретное пространство - делаешь интересным само по себе - сюжет и сценки сами придут. Не наоборот. Для меня это закон. Не сначала ты придумал что гдето должен жить монстр и давай ка ему логово придумаем. Нет. Сначала пространство. Живое. Естественное. Логичное. А потом уже позволим монстру самому! выбрать где бы он поселился. Тоже самое со всем остальным. Разумеется, это не мешает что-то где-то подрихтовать под нужды сюжета. Но чем меньше, тем лучше. Чем меньше видно авторских задумок - тем лучше. Чем больше ощущения что мир и его персонажи - живые и самостоятельные - тем лучше. Как то так

Но, опять же, это сугубо мое мнение. Не навязываюсь. Это же форум. И людям полагается здесь общаться, а не молчать. Чем я, собсно, и занимаюсь )))

Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2017, 23:47) *
Цитата(RedPython @ 10.07.2017, 01:08) *
FATAL ERROR
Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте.

Это не совсем честно так рассуждать. Любой моддинг вялый и едва живой. Туча мусора и пара-тройка годноты. Везде и всюду. Кроме Блек Меса так прямо чтоьы лучше чем у разрабов - я лично даже и не видал. Бывает. Но редкость невероятная. Так что сталк моддинг такой же живой, как и любой другой. Чем он хуже ТЭС, Халвы, Кукурузисов, Анрила, Квейка с думом и прочего? Да точно такие же поделушки. Иногда лучше иногда хуже.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 10.07.2017, 02:55
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 10.07.2017, 13:00
Сообщение #14579


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 10.07.2017, 04:53) *
Я имел в виду не вообще - сначала пространство а потом придумываем игру - а все таки общий концепт должен быть.

Ага, все таки сначала придумываем концепт, ну тогда и придумать собственным коллективом несколько сценок для игры не составит особого труда ("Сюжет в играх вторичен!!!!" Alex Ros), тем более что все будут гораздо осведомленней о возможностях движка и не будет каких то вывертов связанных с левым человеком и его супер гениальными идеями, да и вдохновлять не надо будет ни кого.))
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 10.07.2017, 20:55
Сообщение #14580


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2017, 01:47) *
Моддинг на столкира так и загнётся

Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2017, 00:42) *
итеративная разработка модов для столкира

Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2017, 00:42) *
WYSIWYG редактор необходим

Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2017, 01:47) *
с XRAY в его старом виде нужно слезать

Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 10.07.2017, 23:32
Сообщение #14581


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возвращаясь к бензоколонке. Наконец собрался покрасил)) Получилось не айс, надо бы еще посидеть с текстурами, но некогда.

+





Правда в редакторе все выглядит вполне сносно))

+




Кому надо можете юзать бесплатно, 20 центов не собираю)) https://yadi.sk/d/CJlGLqfL3Kvepr (object & текстуры в комплекте)
Перейти в начало страницы
 

949 страниц V  « < 727 728 729 730 731 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 03:45