Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2421


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 120 121 122 123 124 > »   
Начать новую тему
Ответов
GermanAizek
сообщение 18.04.2017, 15:31
Сообщение #2422


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня жестокий вопрос, при компиляции заметил в логе сборки всякие сообщения типа Dima to Oleg: How are you?, я не понял. Это чтоль разработчики общались с друг другом через консоль сборки студии biggrin1.gif
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 18.04.2017, 15:55
Сообщение #2423


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да у них вроде посменная работа была, таким макаром давали указания на что обратить внимание в первую очередь, ну или просто обратить внимание. Как то так, по крайней мере я так понял.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 18.04.2017, 18:12
Сообщение #2424


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто найдёт и объяснит отличие?

Код
    IC bool negative(const float f)        { return f<0;    }
    IC bool positive(const float f)        { return f>=0;    }
    IC void set_negative(float &f)        { f = -fabsf(f); }
    IC void set_positive(float &f)        { f = fabsf(f);    }

Код
    IC BOOL negative(const float &f)    { return (*((unsigned*)(&f))&fdSGN);    }
    IC BOOL positive(const float &f)    { return (*((unsigned*)(&f))&fdSGN)==0;    }
    IC void set_negative(float &f)        { (*(unsigned*)(&f)) |= fdSGN;            }
    IC void set_positive(float &f)        { (*(unsigned*)(&f)) &= ~fdSGN;            }


* Это отличие влияет на работу функции pvCompress
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 18.04.2017, 19:08
Сообщение #2425


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, оптимизация такая, как я понял. В первом случае код в FPU компилируется, а во втором, чисто CPU используется, в результате выполняется быстрей.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 18.04.2017, 19:13


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 18.04.2017, 22:57
Сообщение #2426


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK,
Быстрей-медленней, но результат разный.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 18.04.2017, 23:47
Сообщение #2427


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Результат немного разный, т.к. bool и BOOL это разные вещи, bool это одно байтовое boolean, а BOOL это 4-х байтовое boolean. Но работают одинаково.
IC bool negative(const float f) { return f<0; } вернуть true если f меньше нуля, или флаг знака = 1.
IC bool positive(const float f) { return f>=0; } вернуть true если f больше или равно нулю, или флаг знака = 0.
IC void set_negative(float &f) { f = -fabsf(f); } установить f в минус, флаг знака присвоить 1.
IC void set_positive(float &f) { f = fabsf(f); } установить f в плюс, флаг знака присвоить 0.
Остальной код делает аналогично посредством простых и быстрых CPU команд.
Это и есть оптимизация, используем именно те команды, которые наиболее быстрые. Я возился с ассемблером, так что знаю. Такое выгодно делать если эти функции вызываются очень часто, если редко, то особой выходы и нет то.
И ещё, IC это inline.
ЗЫ
fdSGN = 0x80000000; это и есть флаг знака, я сам так делаю т.к. очень не люблю FPU команды, использую SSE.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 18.04.2017, 23:51


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 19.04.2017, 00:07
Сообщение #2428


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я тут заглянул в _bitwise.h

NanoBot-AMK, раз уж так разбираешься, скажи, неужели это действительно может быть быстрее fld, fistp? ohmy.gif
Код
ICF int iFloor (float x)
{
    int a            = *(const int*)(&x);
    int exponent    = (127 + 31) - ((a >> 23) & 0xFF);
    int r            = (((u32)(a) << 8) | (1U << 31)) >> exponent;
    exponent        += 31-127;
    {
        int imask    =    (!(((( (1<<(exponent)))-1)>>8)&a));
        exponent    -=    (31-127)+32;
        exponent    >>=    31;
        a            >>=    31;
        r            -=    (imask&a);
        r            &=    exponent;
        r            ^=    a;
    }
    return r;
}
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 19.04.2017, 00:25
Сообщение #2429


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK,
Да вопрос то в другом
С одним работает нормально, а с другим нет - как так?

А конкретно xrAI x64 косипорит сетку, виноват точно этот код, но я не могу понять почему, ведь на первый взгляд оба варианта делают одно и то же.
Пример
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 19.04.2017, 00:54
Сообщение #2430


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, тестировать надо, по моему там много команд, которые вряд ли быстрей SSE, но возможно быстрей FPU на некоторых процессорах.
И ещё, как я уже говорил, что не люблю использовать FPU команды в ассемблере, они слабо логичны и не удобны. И ещё производители процессоров по моему на FPU блоки забили много лет назад, если хотите быстрый код, то он должен использовать SSE на полную мощность, вплоть до того что синус не fsin считает, а довольно сложный код на SSE, ну и квадратный корень раза в три быстрей на SSE чем на FPU.
Я бы ещё чёртов вектор(#define vector xr_vector) переписал, что за тупая структура.
Указатель на массив.
Указатель на последний элемент.
Указатель на конец массива.
Какой идиот это делал. Логично.
Указатель на массив.
Размер объекта.
Количество объектов.
Методы вектора становятся проще реализовать, и код ассме будет быстрей, так же с такой структурой проще на ассме использовать.

-StalkMen-, а у тебя процессор АМД64? Не пойму, какой код тупит.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 19.04.2017, 01:12


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 19.04.2017, 01:03
Сообщение #2431


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 18.04.2017, 23:50) *
fdSGN = 0x80000000; это и есть флаг знака, я сам так делаю т.к. очень не люблю FPU команды, использую SSE.

fdSGN = 0x08000000; // ошибся


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 19.04.2017, 01:36
Сообщение #2432


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK,
Да, я под x64 собирал.
Код
    IC bool negative(const float f)        { return f<0;    }
    IC bool positive(const float f)        { return f>=0;    }
    IC void set_negative(float &f)        { f = -fabsf(f); }
    IC void set_positive(float &f)        { f = fabsf(f);    }
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 19.04.2017, 01:50
Сообщение #2433


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, может fabsf тупит, а ты попробуй второй вариант, по моему он и на AMD быстрей.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.04.2017, 11:24
Сообщение #2434


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, собственно NanoBot-AMK прав, код с тасовкой битов должен работать и под х64.

А точно дело в нем? Для каких значений тогда криво работает и что выдает?
Залогировал бы для х86 и х64 в отдельный файл:
<вектор>, <компоненты вектора, обработанные сомнительными функциями>, <результат pvCompress>
Сравнить с х86 и увидеть на каких значениях глючит.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 19.04.2017, 22:45
Сообщение #2435


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть ли тут люди занимающиеся модификацией мультиплеера сталкира? Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.04.2017, 23:36
Сообщение #2436


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 19.04.2017, 22:49) *
Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской.

1. Для ТЧ сначала надо было в движке (через Cut Xray или Xray Extensions) пару байт изменить.
2. Есть такая фигня, как выделенный (запускаемый из консоли) сервер, коих большинство. И вроде в сочетании с таким сервером скрипты (у клиентов) совсем не работают (или работают не совсем).
3. https://www.youtube.com/watch?v=wg77OW18jjk

Сообщение отредактировал macron - 19.04.2017, 23:39
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 20.04.2017, 09:10
Сообщение #2437


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 19.04.2017, 23:39) *
Цитата(GermanAizek @ 19.04.2017, 22:49) *
Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской.

1. Для ТЧ сначала надо было в движке (через Cut Xray или Xray Extensions) пару байт изменить.
2. Есть такая фигня, как выделенный (запускаемый из консоли) сервер, коих большинство. И вроде в сочетании с таким сервером скрипты (у клиентов) совсем не работают (или работают не совсем).
3. https://www.youtube.com/watch?v=wg77OW18jjk

Таки да я заметил что в выделенном у нпс пропадает даже анимация и любые скрипты, даже двери не реагируют. И что никто не занимался этим?
Перейти в начало страницы
 
drksnc
сообщение 20.04.2017, 11:49
Сообщение #2438


Почти Мастер
***********

Репутация:   374  
Группа: Участник
Сообщений: 1073
Награды: 3
Регистрация: 26.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 20.04.2017, 09:13) *
Таки да я заметил что в выделенном у нпс пропадает даже анимация и любые скрипты, даже двери не реагируют. И что никто не занимался этим?

Ты добавил неписей в мультиплеер? И синхронизацию написал?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 20.04.2017, 12:40
Сообщение #2439


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 19.04.2017, 22:49) *
Есть ли тут люди занимающиеся модификацией мультиплеера сталкира? Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской.

1) Включить bind
2) Выпилить n проверок IsSinglePlayer
3) На выделенном серваке включить скрипты
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 20.04.2017, 22:00
Сообщение #2440


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 20.04.2017, 12:43) *
Цитата(GermanAizek @ 19.04.2017, 22:49) *
Есть ли тут люди занимающиеся модификацией мультиплеера сталкира? Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской.

1) Включить bind
2) Выпилить n проверок IsSinglePlayer
3) На выделенном серваке включить скрипты

1. бинд этож команда в консоли
2. Серьезно есть такая проверка IsSinglePlayer???
3. Так они выключены, вроде как у движка не прописано чтобы они работали с клиентами на сервере.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.04.2017, 22:59
Сообщение #2441


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 20.04.2017, 22:03) *
1. бинд этож команда в консоли

Здесь, очевидно, имеется ввиду скриптовый биндинг. Конкретно для 1.0006 после правки движка в инструкциях было cказано:
Цитата
в config\mp\mp_actor.ltx в секцию [mp_actor] надо добавить строчку: script_binding = bind_stalker.actor_init
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 120 121 122 123 124 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15.05.2024, 21:14