Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2421
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
18.04.2017, 15:31
Сообщение
#2422
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
У меня жестокий вопрос, при компиляции заметил в логе сборки всякие сообщения типа Dima to Oleg: How are you?, я не понял. Это чтоль разработчики общались с друг другом через консоль сборки студии
|
 
|
|
18.04.2017, 15:55
Сообщение
#2423
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Да у них вроде посменная работа была, таким макаром давали указания на что обратить внимание в первую очередь, ну или просто обратить внимание. Как то так, по крайней мере я так понял.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
18.04.2017, 18:12
Сообщение
#2424
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Кто найдёт и объяснит отличие?
Код IC bool negative(const float f) { return f<0; } IC bool positive(const float f) { return f>=0; } IC void set_negative(float &f) { f = -fabsf(f); } IC void set_positive(float &f) { f = fabsf(f); } Код IC BOOL negative(const float &f) { return (*((unsigned*)(&f))&fdSGN); } IC BOOL positive(const float &f) { return (*((unsigned*)(&f))&fdSGN)==0; } IC void set_negative(float &f) { (*(unsigned*)(&f)) |= fdSGN; } IC void set_positive(float &f) { (*(unsigned*)(&f)) &= ~fdSGN; } * Это отличие влияет на работу функции pvCompress |
 
|
|
18.04.2017, 19:08
Сообщение
#2425
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
-StalkMen-, оптимизация такая, как я понял. В первом случае код в FPU компилируется, а во втором, чисто CPU используется, в результате выполняется быстрей.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 18.04.2017, 19:13 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
18.04.2017, 22:57
Сообщение
#2426
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
NanoBot-AMK,
Быстрей-медленней, но результат разный. |
 
|
|
18.04.2017, 23:47
Сообщение
#2427
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Результат немного разный, т.к. bool и BOOL это разные вещи, bool это одно байтовое boolean, а BOOL это 4-х байтовое boolean. Но работают одинаково.
IC bool negative(const float f) { return f<0; } вернуть true если f меньше нуля, или флаг знака = 1. IC bool positive(const float f) { return f>=0; } вернуть true если f больше или равно нулю, или флаг знака = 0. IC void set_negative(float &f) { f = -fabsf(f); } установить f в минус, флаг знака присвоить 1. IC void set_positive(float &f) { f = fabsf(f); } установить f в плюс, флаг знака присвоить 0. Остальной код делает аналогично посредством простых и быстрых CPU команд. Это и есть оптимизация, используем именно те команды, которые наиболее быстрые. Я возился с ассемблером, так что знаю. Такое выгодно делать если эти функции вызываются очень часто, если редко, то особой выходы и нет то. И ещё, IC это inline. ЗЫ fdSGN = 0x80000000; это и есть флаг знака, я сам так делаю т.к. очень не люблю FPU команды, использую SSE. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 18.04.2017, 23:51 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.04.2017, 00:07
Сообщение
#2428
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Я тут заглянул в _bitwise.h
NanoBot-AMK, раз уж так разбираешься, скажи, неужели это действительно может быть быстрее fld, fistp? Код ICF int iFloor (float x)
{ int a = *(const int*)(&x); int exponent = (127 + 31) - ((a >> 23) & 0xFF); int r = (((u32)(a) << 8) | (1U << 31)) >> exponent; exponent += 31-127; { int imask = (!(((( (1<<(exponent)))-1)>>8)&a)); exponent -= (31-127)+32; exponent >>= 31; a >>= 31; r -= (imask&a); r &= exponent; r ^= a; } return r; } |
 
|
|
19.04.2017, 00:25
Сообщение
#2429
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
19.04.2017, 00:54
Сообщение
#2430
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
saas, тестировать надо, по моему там много команд, которые вряд ли быстрей SSE, но возможно быстрей FPU на некоторых процессорах.
И ещё, как я уже говорил, что не люблю использовать FPU команды в ассемблере, они слабо логичны и не удобны. И ещё производители процессоров по моему на FPU блоки забили много лет назад, если хотите быстрый код, то он должен использовать SSE на полную мощность, вплоть до того что синус не fsin считает, а довольно сложный код на SSE, ну и квадратный корень раза в три быстрей на SSE чем на FPU. Я бы ещё чёртов вектор(#define vector xr_vector) переписал, что за тупая структура. Указатель на массив. Указатель на последний элемент. Указатель на конец массива. Какой идиот это делал. Логично. Указатель на массив. Размер объекта. Количество объектов. Методы вектора становятся проще реализовать, и код ассме будет быстрей, так же с такой структурой проще на ассме использовать. -StalkMen-, а у тебя процессор АМД64? Не пойму, какой код тупит. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 19.04.2017, 01:12 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.04.2017, 01:03
Сообщение
#2431
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
fdSGN = 0x80000000; это и есть флаг знака, я сам так делаю т.к. очень не люблю FPU команды, использую SSE. fdSGN = 0x08000000; // ошибся -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.04.2017, 01:36
Сообщение
#2432
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
NanoBot-AMK,
Да, я под x64 собирал. Код IC bool negative(const float f) { return f<0; }
IC bool positive(const float f) { return f>=0; } IC void set_negative(float &f) { f = -fabsf(f); } IC void set_positive(float &f) { f = fabsf(f); } |
 
|
|
19.04.2017, 01:50
Сообщение
#2433
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
-StalkMen-, может fabsf тупит, а ты попробуй второй вариант, по моему он и на AMD быстрей.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
19.04.2017, 11:24
Сообщение
#2434
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
-StalkMen-, собственно NanoBot-AMK прав, код с тасовкой битов должен работать и под х64.
А точно дело в нем? Для каких значений тогда криво работает и что выдает? Залогировал бы для х86 и х64 в отдельный файл: <вектор>, <компоненты вектора, обработанные сомнительными функциями>, <результат pvCompress> Сравнить с х86 и увидеть на каких значениях глючит. |
 
|
|
19.04.2017, 22:45
Сообщение
#2435
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Есть ли тут люди занимающиеся модификацией мультиплеера сталкира? Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской.
|
 
|
|
19.04.2017, 23:36
Сообщение
#2436
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской. 1. Для ТЧ сначала надо было в движке (через Cut Xray или Xray Extensions) пару байт изменить. 2. Есть такая фигня, как выделенный (запускаемый из консоли) сервер, коих большинство. И вроде в сочетании с таким сервером скрипты (у клиентов) совсем не работают (или работают не совсем). 3. Сообщение отредактировал macron - 19.04.2017, 23:39 |
 
|
|
20.04.2017, 09:10
Сообщение
#2437
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской. 1. Для ТЧ сначала надо было в движке (через Cut Xray или Xray Extensions) пару байт изменить. 2. Есть такая фигня, как выделенный (запускаемый из консоли) сервер, коих большинство. И вроде в сочетании с таким сервером скрипты (у клиентов) совсем не работают (или работают не совсем). 3. Таки да я заметил что в выделенном у нпс пропадает даже анимация и любые скрипты, даже двери не реагируют. И что никто не занимался этим? |
 
|
|
20.04.2017, 11:49
Сообщение
#2438
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
Таки да я заметил что в выделенном у нпс пропадает даже анимация и любые скрипты, даже двери не реагируют. И что никто не занимался этим? Ты добавил неписей в мультиплеер? И синхронизацию написал? -------------------- |
 
|
|
20.04.2017, 12:40
Сообщение
#2439
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
20.04.2017, 22:00
Сообщение
#2440
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Есть ли тут люди занимающиеся модификацией мультиплеера сталкира? Расскажите основную проблему реализации выполнения скриптов из одиночки в многопользовательской. 1) Включить bind 2) Выпилить n проверок IsSinglePlayer 3) На выделенном серваке включить скрипты 1. бинд этож команда в консоли 2. Серьезно есть такая проверка IsSinglePlayer??? 3. Так они выключены, вроде как у движка не прописано чтобы они работали с клиентами на сервере. |
 
|
|
20.04.2017, 22:59
Сообщение
#2441
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
1. бинд этож команда в консоли Здесь, очевидно, имеется ввиду скриптовый биндинг. Конкретно для 1.0006 после правки движка в инструкциях было cказано: Цитата в config\mp\mp_actor.ltx в секцию [mp_actor] надо добавить строчку: script_binding = bind_stalker.actor_init
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 21:14 |