Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2061
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
25.09.2016, 18:18
Сообщение
#2062
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Цитата оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: А как называется оригинальный компиль с правкой по инвалидам? Есть Bench_xrLC_extra_v39, только среди всех этих макрон-харон-макарон.exe непонятно, какой компиль именно с фиксом. Хотелось бы внести этот фикс в компиль с качественными лайтмэпами. Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2016, 18:23 -------------------- |
 
|
|
25.09.2016, 21:49
Сообщение
#2063
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RayTwitty, насколько я знаю, все те что в bins\compiler-fixxed.
А вообще эта правка делается за пять минут, всего-то в паре мест JZ на JMP заменить. |
 
|
|
25.09.2016, 23:11
Сообщение
#2064
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А вообще эта правка делается за пять минут, всего-то в паре мест JZ на JMP заменить. Это всё понятно, нужен файл с правкой чтобы сравнить, какие байты менялись. Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2016, 23:11 -------------------- |
 
|
|
26.09.2016, 00:57
Сообщение
#2065
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Может кто нибудь замутит репозиторий только с исходниками компилятора KD?
-------------------- no more running
|
 
|
|
27.09.2016, 18:30
Сообщение
#2066
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Собрал вот из репо xrLC (x32) с этой правкой на качественные лайтмапы -
-------------------- |
 
|
|
27.09.2016, 18:38
Сообщение
#2067
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
hi_flyer, из какого репо?
-------------------- no more running
|
 
|
|
27.09.2016, 18:51
Сообщение
#2068
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Ray,
-------------------- |
 
|
|
27.09.2016, 19:38
Сообщение
#2069
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
hi_flyer, а почему не 64 бит?
-------------------- no more running
|
 
|
|
27.09.2016, 20:10
Сообщение
#2070
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Ray, потому что очень глючный x64
|
 
|
|
28.09.2016, 13:34
Сообщение
#2071
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Недавно вышла новая версия nvidia texture tools
-------------------- no more running
|
 
|
|
29.09.2016, 23:31
Сообщение
#2072
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Нашел тут у себя архив sky4ce_r3_fixes.rar, в котором лежат шейдеры r3\lmodel.h и r3\rain_patch_normal.ps.
Вроде бы, они фиксят кривое намокание вертикальных поверхностей на DX10. У меня ЧН нет, может ли кто потестить? -------------------- |
 
|
|
30.09.2016, 19:31
Сообщение
#2073
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Хочешь сделать хорошо - сделай это сам ©
То, что когда-то выкладывалось для ЧН. Фикс стекающих поверхностей действительно работает. до/после З.Ы. внезапно ожил объемный дым в ЧН Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.08.2020, 22:38 -------------------- |
 
|
|
30.09.2016, 20:59
Сообщение
#2074
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Shadows, а можешь перепаковать шейдеры? А то Protect и Защитник ругаются, говорят там вирус
Сообщение отредактировал chriotmao - 30.09.2016, 21:00 -------------------- |
 
|
|
30.09.2016, 21:39
Сообщение
#2075
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
01.10.2016, 23:20
Сообщение
#2076
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
#include "common.h" struct v2p { float2 tc0 : TEXCOORD0; // base float4 c0 : COLOR0; }; half4 main_ps_2_0 ( v2p I ) : COLOR { float2 center = I.tc0; float2 tc = I.tc0; float4 col = tex2D(s_base,tc); //начало COLOR_FRINGE half amount = .003f; half3 img = half3( 0.f, 0.f, 0.f ); half2 offset_fringe = distance( half2( .5f, .5f ), center ) * half2( amount, amount ); img.r = tex2D( s_image, center + offset_fringe ).r; img.g = tex2D( s_image, center ).g; img.b = tex2D( s_image, center - offset_fringe ).b; //конец COLOR_FRINGE //return col; //всё нормуль, но нет эффекта COLOR_FRINGE //return I.c0; //всё белое } Оптимизировал шейдер. Как должна выглядеть строка return, чтобы задействовался эффект COLOR_FRINGE ? Народ а не проще было к автору обратиться? я ж его писал! return half4( img, 1 ); не морочьте себе голову. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
02.10.2016, 15:35
Сообщение
#2077
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Нашел тут у себя архив sky4ce_r3_fixes.rar, в котором лежат шейдеры r3\lmodel.h и r3\rain_patch_normal.ps. Вроде бы, они фиксят кривое намокание вертикальных поверхностей на DX10. Баги с намоканием фиксятся в rain_patch_normal.ps правкой некоторых чисел. А зачем правлен lmodel.h? |
 
|
|
03.10.2016, 00:27
Сообщение
#2078
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
03.10.2016, 01:17
Сообщение
#2079
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
return half4( img, 1 ); Без полноценных тестов и допиливания нормальным шейдерщиком всё равно не заработает. Народ а не проще было к автору обратиться? я ж его писал! Уже не помню, что тогда было. Захочешь сам нормально дописать, можешь использовать идею. Мне уже пофиг. Вот какие-то наработки для r2, чаще приводящие к белому экрану при прицеливании. |
 
|
|
14.10.2016, 14:03
Сообщение
#2080
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 27.08.2014 |
Протестировал я эти обновленные 32-х битные компиляторы (кстати, работают они заметно быстрее ускоренных версий НЫС), с пофикшенными лайтмапами - и нифига. Они все такие же синие. Криво собрали? На форуме АМК, по этой тематике чуть ли не целый срач развели. А выводы, на данный момент такие:
1. оригинальные ускоренные компиляторы ПЫС - синие лайтмапы. 2. 64-х бинтные за 2014 год - синий террейн и синие лайтмапы (но их генерируется мало, мне кажется это правильно) 3. 64-х битные компиляторы за 2015 год - норм. террейн, лучше тени, норм. лайтмапы, но плодится их дофига (думаю, что это баг). 4. Ну и эти, свежие 32-х битные из исходников, с отключенным сжатием лайтмапов и якобы исправленной синюшностью. Опять же, их генерируется много, даже на подземке. Сообщение отредактировал Silver Raven - 14.10.2016, 14:06 -------------------- aka Stalker_AleX333
|
 
|
|
02.12.2016, 14:32
Сообщение
#2081
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
Подскажите, кто в курсе, на ЧН и ЗП солнечные лучи могут работать без объёмного света или должен быть объемный свет включен? Используются ли для лучей и объемного света технологии DX10?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:14 |