Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #2341


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 116 117 118 119 120 > »   
Начать новую тему
Ответов
xgamers
сообщение 27.04.2016, 20:07
Сообщение #2342


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 14.04.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нарисовалась новая проблемка. Ставлю статические объекты они некорректно отображаются. То вообще невидимые, то контуры видно. А если на них залезть, то начинают отображаться нормально, но всё остальное окружение исчезает.


Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.04.2016, 20:51
Сообщение #2343


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xgamers, криво раскидал объекты по секторам.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
PeleFut
сообщение 28.04.2016, 01:01
Сообщение #2344




Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 28.04.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят, всем здравия желаю! Никто не в курсе почему при компиляции уровня не создаётся лайтмап террейна? в смысле все лайтмапы создаются, а папки terrain\ в папке с уровнем нету, обычно же она создаётся, там лежит сама текстура террейна и лайтмап к ней. Настройки не максимальные, примерно такие 2\2\5..
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.04.2016, 01:45
Сообщение #2345


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(PeleFut @ 28.04.2016, 01:56) *
а папки terrain\ в папке с уровнем нету

В Image Editor у текстуры террейна вроде должен стоять тип terrain. Еще этой текстуре должны быть прописаны спец. шейдеры, которые обычно для террейнов используют. Пример:

Перейти в начало страницы
 
KDit
сообщение 03.05.2016, 17:39
Сообщение #2346


Геймер
******

Репутация:   18  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 105
Регистрация: 23.04.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Приветствую.
Когдато где-то поднималась тема по поводу АІ-нод. Так вот, кто помнит - знает размер одной АІ-ноды и расстояние между нодамы?
Перейти в начало страницы
 
сталкероид
сообщение 06.05.2016, 14:10
Сообщение #2347


Продвинутый геймер
********

Репутация:   46  
Группа: Участник
Сообщений: 279
Награды: 3
Регистрация: 13.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ширина аи-ноды соответствует ширине bounding_box для стандартного сталкера и равна 0,7 м. А вот насчет расстояния между нодами я не уверен, разве они не встык идут если рядом? Или ты про линейные размеры АИ-сетки? Размеры по длине\ширине - 2 в степени 24, т.е. 16777216, т.е. для квадратной локации 4096х4096 реальных метра и 4096*0.7 = 2867.2 игровых метра.
Кстати, крутануть бы xrAI до 2 в степени 32, можно было бы все локи в одну объединить. rolleyes.gif Эх, где та переменная, которая за это отвечает...

Сообщение отредактировал сталкероид - 06.05.2016, 14:26
Перейти в начало страницы
 
KDit
сообщение 06.05.2016, 17:27
Сообщение #2348


Геймер
******

Репутация:   18  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 105
Регистрация: 23.04.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(сталкероид @ 06.05.2016, 14:05) *
разве они не встык идут если рядом?

Вроде как нет. Я и не помню, вот и спрашиваю.

Цитата(сталкероид @ 06.05.2016, 14:05) *
Или ты про линейные размеры АИ-сетки?

Только о самых АІ-нодах. Хочу сориентироваться, чтобы в Майке не косячить с геометрией.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 06.05.2016, 17:34
Сообщение #2349


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KDit @ 06.05.2016, 17:22) *
Цитата(сталкероид @ 06.05.2016, 14:05) *
разве они не встык идут если рядом?

Вроде как нет. Я и не помню, вот и спрашиваю.

Идут встык конечно. В ЛЕ просто квадратик ноды рисуют чуть меньше, чтобы было удобней.
Перейти в начало страницы
 
Observer
сообщение 10.06.2016, 15:05
Сообщение #2350


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 10.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый день. Мастодонты моддинга подскажите как решить такой вот вопрос:

Какие настройки шейдеров будут правильными при компиляции, что-бы получить от полу-прозрачной текстуры с альфой, тень на статичном освещении.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 10.06.2016, 16:59
Сообщение #2351


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Observer, http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1488076


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Observer
сообщение 10.06.2016, 20:57
Сообщение #2352


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 10.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 10.06.2016, 16:57) *

Спасибоу! Это я так понял для компиляции, а какой шейдер должен быть выставлен в графе shader\ ? И возможно ли такая настройка, что тень от текстуры будет нарисована, а сама она вообще будет невидимая например?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 10.06.2016, 21:07
Сообщение #2353


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Observer @ 10.06.2016, 20:55) *
Это я так понял для компиляции, а какой шейдер должен быть выставлен в графе shader\ ?

def_shaders\def_aref - если у текстуры НЕплавные края на альфе. Иначе def_transparent.
Например для решеток\сеток, колючей проволоки, маскировочной сетки в оригинале ставим def_aref. Для какой-нибудь паутины и прочего подобного - def_transparent.

Цитата(Observer @ 10.06.2016, 20:55) *
И возможно ли такая настройка, что тень от текстуры будет нарисована, а сама она вообще будет невидимая например?

Вроде бы штатными методами нельзя.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 10.06.2016, 21:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 12.06.2016, 13:05
Сообщение #2354


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть такой вопросец, у меня есть .thm файлы ко всем текстурам SoC. от ColR_iT, как их перегнать в формат SDK 0.7?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.06.2016, 18:09
Сообщение #2355


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 12.06.2016, 13:03) *
Есть такой вопросец, у меня есть .thm файлы ко всем текстурам SoC. от ColR_iT, как их перегнать в формат SDK 0.7?

Вроде бы есть прога-скрипт, которая это делает. Название, к сожалению, не помню.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 18:16


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 12.06.2016, 18:48
Сообщение #2356


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 12.06.2016, 18:07) *
Вроде бы есть прога-скрипт, которая это делает. Название, к сожалению, не помню.

Спасибо, прога называется thmParser (stalkerin.gameru.net)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.06.2016, 19:01
Сообщение #2357


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 12.06.2016, 18:46) *
прога называется thmParser (stalkerin.gameru.net)

Жалко, что ЧН\ЗП -> ТЧ не конвертит (проблема).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.08.2016, 23:53
Сообщение #2358


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вылетает АЕ ЗП при изменении громкости динамиков по хоткеям. У кого-нибудь было подобное?

Лог пустой. 7 винда.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 23.08.2016, 23:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Reznor
сообщение 13.09.2016, 20:01
Сообщение #2359


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ, не в курсе есть ли возможность в СДК сбросить координаты для объекта на нули, но чтобы он остался при этом на месте, реально такое провернуть?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.09.2016, 20:11
Сообщение #2360


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Reznor @ 13.09.2016, 19:59) *
Народ, не в курсе есть ли возможность в СДК сбросить координаты для объекта на нули, но чтобы он остался при этом на месте, реально такое провернуть?

По научному это вроде называется "обнулить pivot". Это можно сделать только в 3D редакторе.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 13.09.2016, 20:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 14.09.2016, 13:15
Сообщение #2361


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Reznor @ 13.09.2016, 21:59) *
есть ли возможность в СДК сбросить координаты для объекта на нули, но чтобы он остался при этом на месте

Цитата(RayTwitty @ 13.09.2016, 22:09) *
По научному это вроде называется "обнулить pivot". Это можно сделать только в 3D редакторе.


Вообще-то, в ЛЕ сделать что-то подобное можно. В Library Editor выбрать нужную модель, зайти в Properties, далее в Main Options и менять полежение\поворот\масштаб как угодно и сохранить. После этого, если добавить модель на локацию, то она будет в том же виде, но с обнулением свойств. Пример:


Т.е. сначала ставим модель на локу в нужное место, копируем свойства и идем в либрари эдитор. Там вставляем эти свойства и сохранаем. Возвращаемся на локу и сбрасываем пов.\поз.\масш. по нулям - вуаля.

Сообщение отредактировал Scarabay - 14.09.2016, 13:21
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 116 117 118 119 120 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 22:12