[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#2341
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
27.04.2016, 20:07
Сообщение
#2342
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 14.04.2016 |
|
 
|
|
27.04.2016, 20:51
Сообщение
#2343
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
xgamers, криво раскидал объекты по секторам.
-------------------- |
 
|
|
28.04.2016, 01:01
Сообщение
#2344
|
|
Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 28.04.2016 |
Ребят, всем здравия желаю! Никто не в курсе почему при компиляции уровня не создаётся лайтмап террейна? в смысле все лайтмапы создаются, а папки terrain\ в папке с уровнем нету, обычно же она создаётся, там лежит сама текстура террейна и лайтмап к ней. Настройки не максимальные, примерно такие 2\2\5..
|
 
|
|
28.04.2016, 01:45
Сообщение
#2345
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
03.05.2016, 17:39
Сообщение
#2346
|
|
Геймер Репутация: 18 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 23.04.2012 |
Приветствую.
Когдато где-то поднималась тема по поводу АІ-нод. Так вот, кто помнит - знает размер одной АІ-ноды и расстояние между нодамы? |
 
|
|
06.05.2016, 14:10
Сообщение
#2347
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 46 Группа: Участник Сообщений: 279 Награды: 3 Регистрация: 13.05.2010 |
Ширина аи-ноды соответствует ширине bounding_box для стандартного сталкера и равна 0,7 м. А вот насчет расстояния между нодами я не уверен, разве они не встык идут если рядом? Или ты про линейные размеры АИ-сетки? Размеры по длине\ширине - 2 в степени 24, т.е. 16777216, т.е. для квадратной локации 4096х4096 реальных метра и 4096*0.7 = 2867.2 игровых метра.
Кстати, крутануть бы xrAI до 2 в степени 32, можно было бы все локи в одну объединить. Эх, где та переменная, которая за это отвечает... Сообщение отредактировал сталкероид - 06.05.2016, 14:26 |
 
|
|
06.05.2016, 17:27
Сообщение
#2348
|
|
Геймер Репутация: 18 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 23.04.2012 |
|
 
|
|
06.05.2016, 17:34
Сообщение
#2349
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
10.06.2016, 15:05
Сообщение
#2350
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 10.06.2016 |
Добрый день. Мастодонты моддинга подскажите как решить такой вот вопрос:
Какие настройки шейдеров будут правильными при компиляции, что-бы получить от полу-прозрачной текстуры с альфой, тень на статичном освещении. |
 
|
|
10.06.2016, 16:59
Сообщение
#2351
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
10.06.2016, 20:57
Сообщение
#2352
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 10.06.2016 |
Спасибоу! Это я так понял для компиляции, а какой шейдер должен быть выставлен в графе shader\ ? И возможно ли такая настройка, что тень от текстуры будет нарисована, а сама она вообще будет невидимая например? |
 
|
|
10.06.2016, 21:07
Сообщение
#2353
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Это я так понял для компиляции, а какой шейдер должен быть выставлен в графе shader\ ? def_shaders\def_aref - если у текстуры НЕплавные края на альфе. Иначе def_transparent. Например для решеток\сеток, колючей проволоки, маскировочной сетки в оригинале ставим def_aref. Для какой-нибудь паутины и прочего подобного - def_transparent. И возможно ли такая настройка, что тень от текстуры будет нарисована, а сама она вообще будет невидимая например? Вроде бы штатными методами нельзя. Сообщение отредактировал RayTwitty - 10.06.2016, 21:59 -------------------- |
 
|
|
12.06.2016, 13:05
Сообщение
#2354
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Есть такой вопросец, у меня есть .thm файлы ко всем текстурам SoC. от ColR_iT, как их перегнать в формат SDK 0.7?
-------------------- |
 
|
|
12.06.2016, 18:09
Сообщение
#2355
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Есть такой вопросец, у меня есть .thm файлы ко всем текстурам SoC. от ColR_iT, как их перегнать в формат SDK 0.7? Вроде бы есть прога-скрипт, которая это делает. Название, к сожалению, не помню. Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 18:16 -------------------- |
 
|
|
12.06.2016, 18:48
Сообщение
#2356
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Вроде бы есть прога-скрипт, которая это делает. Название, к сожалению, не помню. Спасибо, прога называется thmParser (stalkerin.gameru.net) -------------------- |
 
|
|
12.06.2016, 19:01
Сообщение
#2357
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
23.08.2016, 23:53
Сообщение
#2358
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вылетает АЕ ЗП при изменении громкости динамиков по хоткеям. У кого-нибудь было подобное?
Лог пустой. 7 винда. Сообщение отредактировал RayTwitty - 23.08.2016, 23:54 -------------------- |
 
|
|
13.09.2016, 20:01
Сообщение
#2359
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
Народ, не в курсе есть ли возможность в СДК сбросить координаты для объекта на нули, но чтобы он остался при этом на месте, реально такое провернуть?
|
 
|
|
13.09.2016, 20:11
Сообщение
#2360
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Народ, не в курсе есть ли возможность в СДК сбросить координаты для объекта на нули, но чтобы он остался при этом на месте, реально такое провернуть? По научному это вроде называется "обнулить pivot". Это можно сделать только в 3D редакторе. Сообщение отредактировал RayTwitty - 13.09.2016, 20:11 -------------------- |
 
|
|
14.09.2016, 13:15
Сообщение
#2361
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
есть ли возможность в СДК сбросить координаты для объекта на нули, но чтобы он остался при этом на месте По научному это вроде называется "обнулить pivot". Это можно сделать только в 3D редакторе. Вообще-то, в ЛЕ сделать что-то подобное можно. В Library Editor выбрать нужную модель, зайти в Properties, далее в Main Options и менять полежение\поворот\масштаб как угодно и сохранить. После этого, если добавить модель на локацию, то она будет в том же виде, но с обнулением свойств. Пример: Т.е. сначала ставим модель на локу в нужное место, копируем свойства и идем в либрари эдитор. Там вставляем эти свойства и сохранаем. Возвращаемся на локу и сбрасываем пов.\поз.\масш. по нулям - вуаля. Сообщение отредактировал Scarabay - 14.09.2016, 13:21 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 22:12 |