Предложения по правкам движка, Ваши предложения |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Предложения по правкам движка, Ваши предложения |
14.07.2015, 15:31
Сообщение
#201
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
В чистом ТЧ и в модах был и остался такой баг - если попадешь за карту возле переходов, где за мгновение шкала радиации сразу становится полной, и пробудешь (или не пробудешь) там некоторое время у ГГ все время даже если он выйдет из зоны эффекты радиации и он начинает хромать - ходить и бегать как бы спотыкаясь.
Можно считать за зомбирование конечно, но когда-то я так убегал от стаи монстров, забрел за карту в такую зону и потом перешел на другую локацию, сохранился - и так убил игру, ГГ стал хромым и радиация не уменьшалась ничем. Пришлось начинать заново. Это движковый баг? -------------------- |
 
|
|
|
|
14.07.2015, 15:35
Сообщение
#202
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Это не баг, это фича. Уровни в ТЧ окружены невидимыми стенами, наносящими долгоиграющее облучение ГГ. Так было задумано, чтобы у игрока формировалось подсознательное нежелание соваться за границы локи и видеть серую пустоту.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.07.2015, 16:26
Сообщение
#203
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Это не баг, это фича. Уровни в ТЧ окружены невидимыми стенами, наносящими долгоиграющее облучение ГГ. Так было задумано, чтобы у игрока формировалось подсознательное нежелание соваться за границы локи и видеть серую пустоту. Так вроде вопрос не в том был - радиация не выводится после посещения такого места. Помнится, когда первый раз играл в ТЧ, как раз на Свалке залез в такое место, после чего ни антирадом, ни водкой не смог сбить радиацию, она постоянно повышалась, началась паника... Эх, были времена Этот баг кстати так и не смог повторить потом. -------------------- |
 
|
|
14.07.2015, 16:31
Сообщение
#204
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
RedPython, ну так и сделали бы невидимые непроходимые стены как везде, зачем делать сильные радиационные зоны?
И в мп они потом превращаются в смертельные зоны которые убивают с одного касания (на Янтаре, Свалке) Shadows, переход на агро на свалке и слева от него до самого леса где база бандитов, первый раз давно случайно попал туда, вчера специально повторил. Сообщение отредактировал zibit_93 - 14.07.2015, 16:29 -------------------- |
 
|
|
14.07.2015, 16:44
Сообщение
#205
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ну вот сделали так, оригинально и в духе. На _чистой_ игре ГГ в непродолжительное время после облучения должен был непременно сдохнуть от прогрессирующей лучевой болезни, в панике глотая антирад и заливаясь водкой. После пары геймоверов игрок должен понять, что на холмах — бо-бо, туда лучше не лезть.
А в модах понавыкручивали резисты без коррекции настроек материала радиоактивной стены и возник косяк. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.07.2015, 17:05
Сообщение
#206
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Помнится, когда первый раз играл в ТЧ, как раз на Свалке залез в такое место, после чего ни антирадом, ни водкой не смог сбить радиацию, она постоянно повышалась, началась паника... Эх, были времена Этот баг кстати так и не смог повторить потом. Тоже было такое. Мне кажется,что это место расположено при переходе на темную долину |
 
|
|
14.07.2015, 17:06
Сообщение
#207
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кстати говоря, ещё из серии НЁХ:
Непонятные взрывы. Второй раз с момента выхода ТЧ такое увидел, но сейчас получилось заснять. Вроде похоже на использование подствольных гранат, но: 1) неписи не умеют подствольник; 2) у того непися не было РГ6 (как видно из обыска). Гранат на земле тоже никаких не было рассыпано... На _чистой_ игре ГГ в непродолжительное время после облучения должен был непременно сдохнуть от прогрессирующей лучевой болезни, в панике глотая антирад и заливаясь водкой. Да, весь прикол в том радиация продолжала повышаться _после_ выхода из зоны "куда нельзя" и _после_ выведения её полностью (как я думал) при помощи антирадов. Сейва с того первого прохождения конечно не найти, я тогда до подземки Агропрома дошел и там у меня из-за этой радиации кончились все медикаменты З.Ы. нет, вру - это было уже второе прохождение - в первом я не смог открыть дверь Сидора и забил на игру на несколько месяцев Сообщение отредактировал Shadows - 14.07.2015, 17:14 -------------------- |
 
|
|
14.07.2015, 17:47
Сообщение
#208
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
З.Ы. нет, вру - это было уже второе прохождение - в первом я не смог открыть дверь Сидора и забил на игру на несколько месяцев Я в первом прохождении открыть смог, но на кордоне играл целый месяц, пооткрывал все тайники, иногда наемники проходили мимо и при этом в следующие прохождения я умудрился найти пару мест в которых еще не бывал Мне кордон казался таким огромным, что даже мыслей не было о том, что в игре существуют другие локации. -------------------- |
 
|
|
14.07.2015, 18:49
Сообщение
#209
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
З.Ы. нет, вру - это было уже второе прохождение - в первом я не смог открыть дверь Сидора и забил на игру на несколько месяцев Я в первом прохождении открыть смог, но на кордоне играл целый месяц, пооткрывал все тайники, иногда наемники проходили мимо и при этом в следующие прохождения я умудрился найти пару мест в которых еще не бывал Мне кордон казался таким огромным, что даже мыслей не было о том, что в игре существуют другие локации. Поностальгируем вместе. Пару лет назад решил в сотый раз пройти ТЧ, но уже с описаниями мест тайников, интересных мест и т.д. К моему большому удивлению я обнаружил несколько мест в которых ни разу не бывал (на агропроме, к моему удивлению, после кражи документов можно было пройти справа дороги, за колючкой, не встречаясь с военными). На радаре некоторые места в лесу и в Припяти некоторые не очевидные (база монолита в подвале) места). Не говоря уже о тайниках (тайник на свалке, на вышке, меня удивил, я скакал под падающими коробками с патронами как Стрелок в концовке с падающим золотом ). Ну и всяких мелочей, типа гитары в темной долине, перекрученных рук у ребят Волка (самое начало игры, первая перестрелка. Если бы я не видел скриншот - я бы даже этой ошибки с руками не заметил) и т.д. Так что даже проходя ТЧ в сотый раз можно увидеть что-то новое -------------------- |
 
|
|
14.07.2015, 19:32
Сообщение
#210
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
STALKER2011x, и вот почему мне не нравится ЧН и ЗП - в них движок и баги кое-как вылизали, лишив игру доли случайности и некоторых глюков, которые не только не мешали, но и оживляли игру - забредший контролер на кордон, бандит с свд на свалке на базе бандитов в самом начале игры, просто сбой в работе гулагов и в итоге собачки гоняют тебя или плотей по всей карте, просто смешные баги и многое другое. Иногда одиночки агрятся на ГГ ни за что, внезапно так ненадолго офигеваешь.
Можно так же устроить бойню на складах между долгом и свободой без участия ГГ - просто свободовцы бегут к месту дислокации долговцев и начинается замес, а гг просто смотрит, ни с кем не испортив отношений. В ЧН и ЗП все больше ограничений и заскриптованности, за рамки которых нпс не выходят, да и сама игра в целом. Про меньшее количество внесюжетного контента даже не говорю. -------------------- |
 
|
|
11.11.2015, 20:07
Сообщение
#211
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 32 Награды: 3 Регистрация: 04.04.2014 |
Приветствую всех. Спустя много времени решил пройти что-нибудь новенькое. Выбор пал на огсе 0693 (тч). Ну и как обычно пошли мелкие правки "под себя" в процессе игры. В итоге я столкнулся с очень интересным моментом: худ костюма отображает 9 параметров свойств, но свойства кровотечение, здоровье, сытость и выносливость на худ вывести у меня не получилось... Т.е. данные секции в конфигурационный фаил я добавлял, игра запускается, но секции не отображаются на худе. Думаю, что тут движковое ограничение. Очень не удобно играть с артефактами на поясе и не видеть визуально сумму всех положительных и отрицательных эффектов. Кстати, эти параметры самим костюмом тоже читаются (кроме сытости).
Т.е. предлагаю добавить на отображение худа инвентаря такие параметры: health_restore_speed - здоровье satiety_restore_speed - сытость bleeding_restore_speed- кровотечение power_restore_speed - восстанавливает силы. |
 
|
|
08.12.2015, 22:23
Сообщение
#212
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
предлагаю вывести погоду для dx9 в отдельный конфиг. это позволит сделать нормальный ход солнца на dx9 не ломая погоду на первом рендере.
Еще предлагаю включить в погодный конфиг на первом рендере возможность загружать разные лайтмапы локаций. То есть можно скомпилировать 4 варианта локации с положением солнца утро/день/вечер/ночь(луна) и включать когда необходимо. это позволит сделать нормальный ход солнца и его тени на dx8. |
 
|
|
08.12.2015, 23:03
Сообщение
#213
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
предлагаю вывести погоду для dx9 в отдельный конфиг. это позволит сделать нормальный ход солнца на dx9 не ломая погоду на первом рендере. У меня встречное предложение: Код if get_console():get_string("renderer") ~= "renderer_r1" then
level.set_weather(level.get_weather().."_r2",true) end |
 
|
|
09.12.2015, 01:15
Сообщение
#214
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Еще предлагаю включить в погодный конфиг на первом рендере возможность загружать разные лайтмапы локаций. То есть можно скомпилировать 4 варианта локации с положением солнца утро/день/вечер/ночь(луна) и включать когда необходимо. это позволит сделать нормальный ход солнца и его тени на dx8. Не думаю, что можно такое сделать без перезагрузки сейва. У меня встречное предложение: + Достаточно поправить level_weathers.script. Только желательно устанавливать погоду не раньше первого апдейта актора. Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2015, 01:18 -------------------- |
 
|
|
10.12.2015, 01:46
Сообщение
#215
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
это позволит сделать нормальный ход солнца и его тени на dx8. Однако здравствуйте. На дворе почти 2016 год, а здесь всерьез предлагают эмулировать суточный цикл освещения, запекая лайтмапы для замшелого 13-летнего dx8 (вы представляете, сколько суток будет собираться такой уровень?). Единственный путь для первого рендера - это удаление, полное и окончательное. В сталкере и без того хватает костылей, которые своим существованием обязаны многолетнему долгострою. -------------------- |
 
|
|
10.12.2015, 02:56
Сообщение
#216
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще предлагаю включить в погодный конфиг на первом рендере возможность загружать разные лайтмапы локаций. То есть можно скомпилировать 4 варианта локации с положением солнца утро/день/вечер/ночь(луна) и включать когда необходимо. это позволит сделать нормальный ход солнца и его тени на dx8. Помнится, в порядке бреда мы этот вопрос уже обсуждали лет 6 назад. Не думаю, что можно такое сделать без перезагрузки сейва. Теоретически, через текстурную seq-анимацию с заданным чрезвычайно низким fpsом (если движок поддерживает дробные значения) или через очень медленный ogm-видеофайл (их можно использовать вместо текстур, если кто не в курсе). вы представляете, сколько суток будет собираться такой уровень Это зависит от размера/качества уровня и усидчивости автора. В общем, перекомпилить 4 раза геометрию, 4 раза траву, а потом еще потанцевать с бубном. Единственный путь для первого рендера - это удаление, полное и окончательное. Я тоже начинал так думать, пока мощная видюха не сдохла. Сейчас сижу на говне, и dx8 очень даже пригодился. Пусть уж будет про запас. К тому же, на немоденном сталке картинка на динамике порой слишком сильно заблюрена/отфильтрована разноцветными смоллскаями, в общем dx8 нужен хотя бы как эталон для настройки погоды. Сообщение отредактировал macron - 10.12.2015, 03:02 |
 
|
|
10.12.2015, 09:24
Сообщение
#217
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Не думаю, что можно такое сделать без перезагрузки сейва. Цитата Теоретически, через текстурную seq-анимацию с заданным чрезвычайно низким fpsом (если движок поддерживает дробные значения) или через очень медленный ogm-видеофайл (их можно использовать вместо текстур, если кто не в курсе). неужели даже имея исходники нельзя это сделать?Цитата днако здравствуйте. На дворе почти 2016 год, а здесь всерьез предлагают эмулировать суточный цикл освещения, запекая лайтмапы для замшелого 13-летнего dx8 (вы представляете, сколько суток будет собираться такой уровень?). Единственный путь для первого рендера - это удаление, полное и окончательное. В сталкере и без того хватает костылей, которые своим существованием обязаны многолетнему долгострою Ну, кому как. По мне, так первый рендер сталкера кое-где выдает картинку получше чем любые некст-ген игры. Особенно если хорошо расставить источники света. Если бы на dx9 смогли починить глобальную иллюминацию, тогда бы я сказал что он лучше dx8. Сообщение отредактировал RSFSR - 10.12.2015, 09:29 |
 
|
|
10.12.2015, 10:14
Сообщение
#218
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Ну, кому как. По мне, так первый рендер сталкера кое-где выдает картинку получше чем любые некст-ген игры. Особенно если хорошо расставить источники света. +1 Я уже не раз детально описывал почему картинка на r1 местами выходит гораздо реалистичнее r2+, особенно в пасмурную погоду когда вместо солнца есть лишь рассеянный свет. Если это удачно обыграть (пасмурная погода, отсутствие прямых источников света и т.д.) то r1 будет выглядеть гораздо лучше (я бы сказал - реалистичнее) современных игр. -------------------- |
 
|
|
10.12.2015, 19:37
Сообщение
#219
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Ну, кому как. По мне, так первый рендер сталкера кое-где выдает картинку получше чем любые некст-ген игры. Особенно если хорошо расставить источники света. Если бы на dx9 смогли починить глобальную иллюминацию, тогда бы я сказал что он лучше dx8. Единственное, за счет чего там что-то может быть лучше - это красиво запеченное глобальное освещение, которому, тем не менее, далеко до Mirror's Edge, например. Второй рендер прекрасно работает даже на древней 8800. Причин тащить за собой мертвый груз в виде R1 нет. неужели даже имея исходники нельзя это сделать? Можно сделать все, но никто не будет это делать, когда есть гораздо более интересные и целесообразные задачи. -------------------- |
 
|
|
10.12.2015, 20:57
Сообщение
#220
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 03:57 |