X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
29.10.2017, 22:38
Сообщение
#61
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики ? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать. К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub. Основные изменения • Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) Планы • Поддержка DirectX 12 • Обновление графической составляющей • Улучшение оптимизации • xAudio2 Полезный инструментарий (x64) Все ссылки ниже имеют документацию Растеризатор шрифтов в формат сталкера [WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
|
|
29.10.2015, 15:24
Сообщение
#62
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
раз сообщество прогнило настолько, что начинает "предсказывать" провал, даже толком не разобравшись в проекте и не подождав какое то время. раз сообщество прогнило настолько настолько У сообщества есть свой опыт и своя культура, смысл возмущаться? Тем более изначально в теме было намного меньше желчи, чем я ожидал. Сообщение отредактировал 1001v - 29.10.2015, 15:33 -------------------- |
 
|
|
29.10.2015, 15:24
Сообщение
#63
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 |
Цитата это порт ЧН на OpenGL Можно ссылку? |
 
|
|
29.10.2015, 15:32
Сообщение
#64
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
29.10.2015, 16:33
Сообщение
#65
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Можно как-нибудь вообще убрать упоминания об этом файле из репозитория? Или проще новый репо сделать без него? Попробуй так Еще тут Сообщение отредактировал Tron - 29.10.2015, 16:38 |
 
|
|
29.10.2015, 17:08
Сообщение
#66
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Все-таки, соглашусь с мнением, что подобные проекты лучше пилить по схеме: основа + форки с различными фичами. Грубо говоря, сначала делаем костяк - кооперативное прохождение игры (например), а уже всякие свистоперделки, вроде систем аддонов и прочего - отдельными ветками разработки и возможно даже другими людьми (командами).
Тогда, если состоится релиз основной части, общественность ничего не потеряет, сталкир не умрет, а всякие терки на счет дополнений особо ни на что не повлияют - не сделают, да и радиоактивный болт с ними. Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.10.2015, 17:10 -------------------- |
 
|
|
29.10.2015, 18:35
Сообщение
#67
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 7 Регистрация: 06.06.2015 |
Интересная идея. Автору желаю удачи.
|
 
|
|
29.10.2015, 21:13
Сообщение
#68
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Giperion, мне очень нравится идея допиливания X-Ray'я, но моё мнение в большей степени состоит в том, что движок вообще стОит для начала осовременить изнутри. Возможно, это предложение из разряда "делать тебе нечего", но по мне достаточно важное.
Если не учитывать, что в движке еще как стоит подрихтовать код с соблюдением всяких SOLID'ов, KISS'ов и DRY'ев, то неплохо бы вот чего добиться: 1) Задуматься о том, чтобы движок был нормально распараллелен - нет, не просто поток на каждый чих, а систему, построенную на task-параллелизме, с какой-либо оптимальной стратегией "разгребания" задач. Даже если это не какой-то Intel TBB будет, а что-то простое-топорное-самописное. Конечно, тут изрядно перерабатывать надо, чуть ли не до состояния "разобрать-собрать", но зато от этого жирный-прежирный плюс. 2) Решить проблемы с управлением памяти: где нужно, сделать ручное управление памятью, где-то(например, в слое игрового кода) сделать автоматическое через "шибко-умные" указатели. Да и сам аллокатор памяти тоже переопределить, опять же подстраиваясь под требования многопоточности. Я сам решил одно время решил начать допиливать X-Ray 1.5, даже на радостях форкнул репозиторий на github'е OpenXRay. Тоже к этому захотели присоединиться два друга, с прошлой работы - начали backlog себе составлять, spint'ы планировать, однако поработав некоторое время над этим нам всё больше и больше хотелось отложить этот проект подальше, учитывая, какой объем работы планировался. В итоге так и вышло - отложили на неопределенный срок, скорее всего уже и не будет возвращаться. А в планах как раз и было улучшить движок с точки зрения архитектуры, многие части так вообще переписать. Например: вместо OpenAL подключить FMOD; выпилить D3D9 и D3D10 - оставить только D3D11; обновить игровой код, в том числе упростить скриптинг - оставить тот же Lua, но сам процесс оформить в виде визуального программирования. Увы и ах, этому не суждено было сбыться. Последним я не хотел сказать, что это бесполезная идея - личный опыт, пусть даже и крайне неудачный. Просто хочется пожелать терпения и удачи -------------------- |
 
|
|
10.11.2015, 01:21
Сообщение
#69
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Можно для начало портировать разные фичи из прежних билдов, начиная 1098: это например класс хенов, нормальная возможность летать на вертолёте, и многие другие вещи, из того же ТЧ, ЧН и других билдов, да же можно из сторонних проектов что-то взять. А графон? Да нормальный графон, у меня например комп не слишком мощный, оригинальный ЗП на семёрочке 64-бит тормозит по страшному, говорят мало ОЗУ, а что будет с вашими проектами страшно сказать, ФПС 0 целых хрен десятых. Так же я думаю надо баллистику откатить до 1.0, в 1.5+ какой-то бред, не разу не реальная, при этом не реально ресурсоёмкая. То же оружие переделать, нормальные подствольника, нормальный РПГ, с возможностью использовать не только банальный ПГ-7В, но и другие заряды термобарические, кумулятивные с реальной физикой, та жа бронетехника с физикой (есть пробитие) лучше чем ворд-танкс и возможность давить супротивников в МП, НПС стреляют с упреждением, используют подствольник (это не тот кастыль что на основе уважаемой экстрим). Наконец-то магазины у оружие на основе аддонов, и так же заряжаются отдельно (магазинное питание оружия) И многое другое. Я это пока в XRay-Extentions потихоньку реализую, т.к. в си пляс пляс не очень, и проблемы с компиляцией.
Спросите на хрена возможность летать на вертолёте, да пусть будет, просто делаем нормальный билд, где возможности непосредственно разрабов практически не ограничены. В общем, такие у меня идеи. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
10.11.2015, 16:58
Сообщение
#70
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
NanoBot-AMK, X-Ray 1.7 это шаг вперед, а не назад. Я не буду откатывать чего нибудь куда то, я вообще не хочу брать хоть что либо с предыдущих версий S.T.A.L.K.E.R. кроме Зова Припяти. Системные требования будут выше, поскольку перенос движка на x64 всегда увеличивает потребление памяти, да и наши задумки тоже теперь будут немного кушать. Тем не менее я не планирую требовать более мощный процессор (но буду крайне рекомендовать 3-х или 4-х ядерный процессор, т.к. потоков у Сталкера станет больше).
По поводу ваших идей - я не делаю мод, я делаю платформу. Я конечно сделаю систему техники, но вам все равно придется дописывать часть механики, зато в сталкере можно будет любую технику добавить, хоть подводную лодку, главное замоделить и правильно описать в скрипте. По той же причине я не добавляю оружие - потому что это не движок, а игра как таковая. А поддержку DirectX 9 я таки уберу. Причины расскажу позже, но я хочу задействовать больше возможностей новых графических API для геймплея, а это значит что DirectX 9 больше не сможет отрисовать какие то критичные к геймплею вещи, а это значит что его больше не будет. DirectX 10 вышел ровно 9 лет назад. Мне кажется он уже у всех есть, а если нет - простите, пора уже комп обновлять . |
 
|
|
10.11.2015, 18:16
Сообщение
#71
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
Это какие "критичные к геймплею" вещи? Еба графон и грабить караваны? Ну ладно dx8 требует своих издержек в создании карт, но DX9 за что? Кто кроме вас сможет задействовать эти "новые API возможности" если за 7 лет модельки машин и людей никто не удосожился подогнать к стандартам современности
|
 
|
|
15.01.2016, 16:42
Сообщение
#72
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
А поддержку DirectX 9 я таки уберу. Не уберешь даже третий кукурузис на нем едит а ты его убрать собрался! -------------------- |
 
|
|
15.01.2016, 22:03
Сообщение
#73
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
При старте выскакивает такая ошибка.
vc_redist.x64.exe установлен. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
15.01.2016, 22:07
Сообщение
#74
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 22.10.2015 |
|
 
|
|
16.01.2016, 02:49
Сообщение
#75
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Или попробовать переключить тип звукового устройства в игре (если не ошибаюсь, параметр в командной строке -dsound).
-------------------- |
 
|
|
16.01.2016, 15:54
Сообщение
#76
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
А поддержку DirectX 9 я таки уберу. Не уберешь даже третий кукурузис на нем едит а ты его убрать собрался! А причем здесь Crysis 3? Мне интересно поработать с геометрическими шейдерами, сделать на них что нибудь интересное, например аномалию ржавые волосы с реальными волокнами. Поскольку геометрических шейдеров нету в DirectX 9, значит аномалия не отобразится корректно (точнее вообще не отобразится). Эффект попадания в аномалию зависит от движения волокн, соответственно меняя рендер на dx 9 аномалия не будет работать вообще. И не только ржавые волосы - я вообще хочу наконец то вдоволь поэкспериментировать с новыми технологиями. Потому что это интересно. Ради этого стоит каждый день тратить свое время. Видеокарты с поддержкой DirectX 10 есть уже у всех, а если нет.... обновите уже свои ПК, серьёзно. Даже бюджетные видеокарточки сейчас имеют DirectX 12, уж про 10 молчу. И поддерживать кодовую базу xrRender_R1/R2 которая отличается от R3/R4 - мне очень накладно и нифига не интересно, т.к. уже через 3 года DirectX 9 окончательно станет историей, как DirectX 7 и 8 (а я даже помню как играл в игры на 7 директе, хех). Кому интересно - сам прикрутит после релиза. Исходники я дам. Я вообще думал убрать все, кроме R4, но R3 имеет ту же базу, поэтому поддерживать R3 не так сложно. Если кто-то прямо горит желанием оставить поддержку старых рендеров - пускай мне поможет, хах. Но там больше работы будет, чем просто "прицепил обратно и забыл". К примеру поменять генерацию лайтмапов, прикрутить софтварный аналог геометрических шейдеров, придумать аналог новой системы генерации террейна (теперь террейн создается в SDK). Работы много и ради чего? Поэтому я и работаю только с R3/R4. Haters gonna hate. |
 
|
|
16.01.2016, 18:16
Сообщение
#77
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Giperion, как там на фронте работ?
-------------------- no more running
|
 
|
|
16.01.2016, 18:18
Сообщение
#78
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
Ну так кто мешает сделать сейчас фентифлюшки на дх10. Проблема XRay моддинга что какие возможности в реализации не будут - все что может родиться очередной симулятор погоды с поиском ништяков, сбором говна и отстрелом конкурентов. Все теже корявые модельки и отсутствие новых идей
Сообщение отредактировал helter - 16.01.2016, 18:26 |
 
|
|
16.01.2016, 20:15
Сообщение
#79
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Giperion, как там на фронте работ? Декабрь был занят, хотя ближе к январю отделял рендер от движка (чтобы можно было запускать рендер отдельно от xrEngine.exe). Много работы по классу CRenderDevice (теперь уже IRenderDevice). Класс статистики отдельно от рендера, глобальные указатели статистики и девайса теперь в xrAPI. Все это для отделения рендера было сделано. Кроме того собрал свои компиляторы под x64, с исправлением всплывших косяков. (например класс TRI с полем u32 dummy который в компиляторах использовался как хранилище указателя на материал, похожая проблема с b_texture). Пришлось увеличить версию CFORM (из-за нового TRI), и ввести поддержку старой 4 версии. Есть мелкий прогресс по скриптовой системе. Щас по просьбе знакомого чиню вычисление нормалей в компиляторе с поддержкой групп нормалей. Еще по приколу собрал плагин для Maya с последними либами и хедерами Maya SDK. Пока не проверял работу, но вроде как должен работать с Maya 2016 без проблем. Все будет идти медленно, потому что я один. Ну и ок. Ну так кто мешает сделать сейчас фентифлюшки на дх10 Аномалия не будет отображаться и работать на dx9, а это неправильно. Геймплей должен быть одинаковый вне зависимости от настроек графики - это правило. И ради него пришлось вырезать dx9. И еще потому что я не хочу тратить драгоценное время на его поддержку. все что может родиться очередной симулятор погоды с поиском ништяков, сбором говна и отстрелом конкурентов Ты прямо щас весь геймплей сталкера расписал вкратце. Все моды такие, и игра такая, из сталкера гонки или квест не сделаешь . Все теже корявые модельки и отсутствие новых идей Я пытаюсь сделать новую платформу, а не мод. Может мод я и запилю на нем (для теста платформы), но это отдельный разговор. Сообщение отредактировал Giperion - 16.01.2016, 20:16 |
 
|
|
16.01.2016, 20:32
Сообщение
#80
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Giperion, Просто совет, если хочешь привлечь больше аудитории, идей и людей в проект то просто выкладывай скриншоты или короткие видеоролики. Пусть это будут даже какие-то баги или незначительные изменения но главное графические. Выкладывай сырые и глючные но билды твоей версии движка чтобы народ уже мог пробовать ради эксперементов. Я вот почему то уверен что если макрон увидит тут хоть дольку полезного для своего МП мода то обязательно заюзает этот двиг. Так же заведи на гитхабе страничку(если еще нету ее), народ глядишь и потянется.
|
 
|
|
16.01.2016, 20:59
Сообщение
#81
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
Я повторю есть dx10 уже ваяйте что там надо без учета dx9, это все равно что выгнать соседа чтоб сделать ремонт у себя только
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 01:36 |