Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3521


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 175 176 177 178 179 > »   
Начать новую тему
Ответов
nikita_nz1986
сообщение 03.08.2015, 15:40
Сообщение #3522


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С Божьей помощью сделал пда, но не до конца.
Пда Видео
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 03.08.2015, 17:34
Сообщение #3523


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает как решить
?
2>UIPdaWnd.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: __thiscall CUIEventsWnd::CUIEventsWnd(void)" (??0CUIEventsWnd@@QAE@XZ)"
2>UIPdaWnd.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall CUIEventsWnd::Init(void)" (?Init@CUIEventsWnd@@QAEXXZ)"
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 03.08.2015, 17:55
Сообщение #3524


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


nikita_nz1986,
Варианты
1) Класс не экспортирован
2) Данные функции не имеют определения
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 03.08.2015, 18:19
Сообщение #3525


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 03.08.2015, 18:50) *
1) Класс не экспортирован

Можно узнать почему?
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 03.08.2015, 18:23
Сообщение #3526


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


nikita_nz1986,
Экспортирован
Код
class ENGINE_API CEngine

Нет
Код
class CEngine

Но там скорее второе.
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 03.08.2015, 18:27
Сообщение #3527


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 03.08.2015, 19:18) *
nikita_nz1986,
Экспортирован
Код
class ENGINE_API CEngine

Нет
Код
class CEngine

Но там скорее второе.

То есть сделать так
Код
class ENGINE_API CUIEventsWnd;

Было так
Код
class CUIEventsWnd;


Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 03.08.2015, 18:27
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 03.08.2015, 18:28
Сообщение #3528


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


nikita_nz1986,
*Скорее второе (Класс есть в .h Но его функции нигде не описаны (.cpp))

**Оговорился не "описаны", а "определены".

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 03.08.2015, 18:29
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 03.08.2015, 18:35
Сообщение #3529


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 03.08.2015, 19:23) *
nikita_nz1986,
*Скорее второе (Класс есть в .h Но его функции нигде не описаны (.cpp))

**Оговорился не "описаны", а "определены".

Определены.

Cpp

Код
#include "pch_script.h"
#include "UIEventsWnd.h"
#include "UIFramewindow.h"
#include "UIFrameLineWnd.h"
#include "UIAnimatedStatic.h"
#include "UIMapWnd.h"
#include "UIScrollView.h"
#include "UITabControl.h"
#include "UITaskDescrWnd.h"
#include "UI3tButton.h"
#include "../HUDManager.h"
#include "../level.h"
#include "../actor.h"
#include "../gametaskmanager.h"
#include "../gametask.h"
#include "../map_manager.h"
#include "../map_location.h"
#include "../string_table.h"
#include "UITaskItem.h"
#include "../alife_registry_wrappers.h"
#include "../encyclopedia_article.h"

CUIEventsWnd::CUIEventsWnd            ()
{
    m_flags.zero            ();
}

CUIEventsWnd::~CUIEventsWnd            ()
{
    delete_data            (m_UIMapWnd);
    delete_data            (m_UITaskInfoWnd);
}

void CUIEventsWnd::Init                ()
{
    //CUIXml uiXml;
    //bool xml_result                    = uiXml.Init(CONFIG_PATH, UI_PATH, "pda_events.xml");
    //R_ASSERT3                        (xml_result, "xml file not found", "pda_events.xml");
    CUIXml                            uiXml;
    uiXml.Load(CONFIG_PATH, UI_PATH, "pda_events.xml"));
    CUIXmlInit                        xml_init;

//    CUIXmlInit xml_init;
    xml_init.InitWindow                (uiXml, "main_wnd", 0, this);


    m_UILeftFrame                    = xr_new<CUIFrameWindow>(); m_UILeftFrame->SetAutoDelete(true);
    AttachChild                        (m_UILeftFrame);
    xml_init.InitFrameWindow        (uiXml, "main_wnd:left_frame", 0, m_UILeftFrame);


    m_UILeftHeader                    = xr_new<CUIFrameLineWnd>(); m_UILeftHeader->SetAutoDelete(true);
    m_UILeftFrame->AttachChild        (m_UILeftHeader);
    xml_init.InitFrameLine            (uiXml, "main_wnd:left_frame:left_frame_header", 0, m_UILeftHeader);

//.    xml_init.InitAutoStaticGroup    (uiXml, "main_wnd:left_frame",m_UILeftFrame);

    m_UIAnimation                    = xr_new<CUIAnimatedStatic>(); m_UIAnimation->SetAutoDelete(true);
    xml_init.InitAnimatedStatic        (uiXml, "main_wnd:left_frame:left_frame_header:anim_static", 0, m_UIAnimation);
    m_UILeftHeader->AttachChild        (m_UIAnimation);

    m_UIRightWnd                    = xr_new<CUIWindow>(); m_UIRightWnd->SetAutoDelete(true);
    AttachChild                        (m_UIRightWnd);
    xml_init.InitWindow                (uiXml, "main_wnd:right_frame", 0, m_UIRightWnd);

    m_UIMapWnd                        = xr_new<CUIMapWnd>(); m_UIMapWnd->SetAutoDelete(false);
    m_UIMapWnd->Init                ("pda_events.xml","main_wnd:right_frame:map_wnd");

    m_UITaskInfoWnd                    = xr_new<CUITaskDescrWnd>(); m_UITaskInfoWnd->SetAutoDelete(false);
    m_UITaskInfoWnd->Init            (&uiXml,"main_wnd:right_frame:task_descr_view");
    

    m_ListWnd                        = xr_new<CUIScrollView>(); m_ListWnd->SetAutoDelete(true);
    m_UILeftFrame->AttachChild        (m_ListWnd);
    xml_init.InitScrollView            (uiXml, "main_wnd:left_frame:list", 0, m_ListWnd);

    m_TaskFilter                    = xr_new<CUITabControl>(); m_TaskFilter->SetAutoDelete(true);
    m_UILeftFrame->AttachChild        (m_TaskFilter);
    xml_init.InitTabControl            (uiXml, "main_wnd:left_frame:filter_tab", 0, m_TaskFilter);
    m_TaskFilter->SetWindowName        ("filter_tab");
    Register                        (m_TaskFilter);
    AddCallback                        ("filter_tab",TAB_CHANGED,CUIWndCallback::void_function(this,&CUIEventsWnd::onFilterChanged));
/*
    m_primary_or_all_filter_btn        = xr_new<CUI3tButton>(); m_primary_or_all_filter_btn->SetAutoDelete(true);
    m_UILeftFrame->AttachChild        (m_primary_or_all_filter_btn);
    xml_init.Init3tButton            (uiXml, "main_wnd:left_frame:primary_or_all", 0, m_primary_or_all_filter_btn);

    Register                        (m_primary_or_all_filter_btn);
    m_primary_or_all_filter_btn->    SetWindowName("btn_primary_or_all");
    AddCallback                        ("btn_primary_or_all",BUTTON_CLICKED,boost::bind(&CUIEventsWnd::onFilterChanged,this,_1,_2));
*/
   m_currFilter                        = eActiveTask;
   SetDescriptionMode                (true);

   m_ui_task_item_xml.Init            (CONFIG_PATH, UI_PATH, "job_item.xml");
}

void CUIEventsWnd::Update            ()
{
    if(m_flags.test(flNeedReload) ){
        ReloadList(false);
        m_flags.set(flNeedReload,FALSE );
    }
    inherited::Update        ();
}

void CUIEventsWnd::Draw                ()
{
    inherited::Draw            ();
}

void    CUIEventsWnd::SendMessage            (CUIWindow* pWnd, s16 msg, void* pData)
{
    CUIWndCallback::OnEvent(pWnd, msg, pData);
}

void CUIEventsWnd::onFilterChanged            (CUIWindow* w, void*)
{
    m_currFilter            =(ETaskFilters)m_TaskFilter->GetActiveIndex();
    ReloadList                (false);
    if(!GetDescriptionMode())
        SetDescriptionMode        (true);
}

void CUIEventsWnd::Reload                    ()
{
        m_flags.set(flNeedReload,TRUE );
}

void CUIEventsWnd::ReloadList(bool bClearOnly)
{
    m_ListWnd->Clear            ();
    if(bClearOnly)                return;

    if(!g_actor)                return;
    GameTasks& tasks            = Actor()->GameTaskManager().GameTasks();
    GameTasks::iterator it        = tasks.begin();
    CGameTask* task                = NULL;
    
    for(;it!=tasks.end();++it)
    {
        task                    = (*it).game_task;
        R_ASSERT                (task);
        R_ASSERT                (task->m_Objectives.size() > 0);

        if( !Filter(task) )        continue;
        CUITaskItem* pTaskItem    = NULL;
/*
        if(task->m_Objectives[0].TaskState()==eTaskUserDefined)
        {
            VERIFY                (task->m_Objectives.size()==1);
            pTaskItem            = xr_new<CUIUserTaskItem>(this);
            pTaskItem->SetGameTask            (task, 0);
            m_ListWnd->AddWindow            (pTaskItem,true);
        }else
*/
        for (u16 i = 0; i < task->m_Objectives.size(); ++i)
        {
            if(i==0){
                pTaskItem                    = xr_new<CUITaskRootItem>(this);
            }else{
                pTaskItem                    = xr_new<CUITaskSubItem>(this);
            }
            pTaskItem->SetGameTask            (task, i);
            m_ListWnd->AddWindow            (pTaskItem,true);
        }

    }

}

void CUIEventsWnd::Show(bool status)
{
    inherited::Show            (status);
    m_UIMapWnd->Show        (status);
    m_UITaskInfoWnd->Show    (status);

    ReloadList                (status == false);

}

bool CUIEventsWnd::Filter(CGameTask* t)
{
    ETaskState task_state        = t->m_Objectives[0].TaskState();
//    bool bprimary_only            = m_primary_or_all_filter_btn->GetCheck();

    return (false/*m_currFilter==eOwnTask && task_state==eTaskUserDefined*/ )        ||
            (
              ( true/*!bprimary_only || (bprimary_only && t->m_is_task_general)*/ )    &&
                (
                    (m_currFilter==eAccomplishedTask    && task_state==eTaskStateCompleted )||
                    (m_currFilter==eFailedTask            && task_state==eTaskStateFail )||
                    (m_currFilter==eActiveTask            && task_state==eTaskStateInProgress )
                )
            );
}


void CUIEventsWnd::SetDescriptionMode        (bool bMap)
{
    if(bMap){
        m_UIRightWnd->DetachChild        (m_UITaskInfoWnd);
        m_UIRightWnd->AttachChild        (m_UIMapWnd);
    }else{
        m_UIRightWnd->DetachChild        (m_UIMapWnd);
        m_UIRightWnd->AttachChild        (m_UITaskInfoWnd);
    }
    m_flags.set(flMapMode, bMap);
}

bool CUIEventsWnd::GetDescriptionMode        ()
{
    return !!m_flags.test(flMapMode);
}

void CUIEventsWnd::ShowDescription            (CGameTask* t, int idx)
{
    if(GetDescriptionMode()){//map
        SGameTaskObjective& o        = t->Objective(idx);
        CMapLocation* ml            = o.LinkedMapLocation();

        if(ml&&ml->SpotEnabled())
            m_UIMapWnd->SetTargetMap(ml->LevelName(), ml->Position(), true);
    }else
    {//articles
        SGameTaskObjective& o        = t->Objective(0);
        idx                            = 0;

        m_UITaskInfoWnd->ClearAll    ();

        if(Actor()->encyclopedia_registry->registry().objects_ptr())
        {
            string512    need_group;
            if(0==idx){
                strcpy_s(need_group,*t->m_ID);
            }else
            if(o.article_key.size())
            {
                sprintf_s(need_group, "%s/%s", *t->m_ID, *o.article_key);
            }else
            {
                sprintf_s(need_group, "%s/%d", *t->m_ID, idx);
            }

            ARTICLE_VECTOR::const_iterator it        = Actor()->encyclopedia_registry->registry().objects_ptr()->begin();

            for(; it != Actor()->encyclopedia_registry->registry().objects_ptr()->end(); ++it)
            {
                if (ARTICLE_DATA::eTaskArticle == it->article_type)
                {
                    CEncyclopediaArticle    A;
                    A.Load                    (it->article_id);

                    const shared_str& group = A.data()->group;

                    if( strstr(group.c_str(), need_group)== group.c_str() )
                    {
                        u32 sz            = xr_strlen(need_group);
                        if ( group.size()== sz || group.c_str()[sz]=='/' )
                            m_UITaskInfoWnd->AddArticle(&A);
                    }else
                    if(o.article_id.size() && it->article_id ==o.article_id)
                    {
                        CEncyclopediaArticle            A;
                        A.Load                            (it->article_id);
                        m_UITaskInfoWnd->AddArticle        (&A);
                    }
                }
            }
        }
    }

    int sz            = m_ListWnd->GetSize        ();

    for(int i=0; i<sz;++i)
    {
        CUITaskItem* itm            = (CUITaskItem*)m_ListWnd->GetItem(i);

        if((itm->GameTask()==t) && (itm->ObjectiveIdx()==idx) )    
            itm->MarkSelected        (true);
        else
            itm->MarkSelected        (false);
    }
}

bool CUIEventsWnd::ItemHasDescription(CUITaskItem* itm)
{
    if(itm->ObjectiveIdx()==0)// root
    {
        bool bHasLocation    = itm->GameTask()->HasLinkedMapLocations();
        return bHasLocation;
    }else
    {
        SGameTaskObjective    *obj                = itm->Objective();
        CMapLocation* ml                        = obj->LinkedMapLocation();
        bool bHasLocation                        = (NULL != ml);
        bool bIsMapMode                            = GetDescriptionMode();
        bool b                                    = (bIsMapMode&&bHasLocation&&ml->SpotEnabled());
        return b;
    }
}
void CUIEventsWnd::Reset()
{
    inherited::Reset    ();
    Reload                ();
}


h

Код
#pragma once

#include "UIwindow.h"
#include "UIWndCallback.h"
#include "UIXmlInit.h"

class CUIFrameWindow;
class CUIFrameLineWnd;
class CUIAnimatedStatic;
class CUIMapWnd;
class CUI3tButton;
class CUITabControl;
class CGameTask;
class CUITaskDescrWnd;
class CUIScrollView;
class CUITaskItem;

class CUIEventsWnd    :public CUIWindow, public CUIWndCallback{
    typedef CUIWindow            inherited;
    enum ETaskFilters{    eActiveTask            =    0,
                        eAccomplishedTask,
                        eFailedTask,
//.                        eOwnTask,
                        eMaxTask};
    enum EEventWndFlags{
                        flNeedReload    =(1<<0),
                        flMapMode        =(1<<1),
    };
    Flags16                        m_flags;
    ETaskFilters                m_currFilter;
    CUIFrameWindow*                m_UILeftFrame;
    CUIWindow*                    m_UIRightWnd;
    CUIFrameLineWnd*            m_UILeftHeader;
    CUIAnimatedStatic*            m_UIAnimation;
    CUIMapWnd*                    m_UIMapWnd;
    CUITaskDescrWnd*            m_UITaskInfoWnd;
    CUIScrollView*                m_ListWnd;
    CUITabControl*                m_TaskFilter;

    bool                        Filter                    (CGameTask* t);
    void __stdcall                onFilterChanged            (CUIWindow*,void*);
    void                        ReloadList                (bool bClearOnly);

public:
    void                        SetDescriptionMode        (bool bMap);
    bool                        GetDescriptionMode        ();
    void                        ShowDescription            (CGameTask* t, int idx);
    bool                        ItemHasDescription        (CUITaskItem*);
public:

                                CUIEventsWnd            ();
    virtual                        ~CUIEventsWnd            ();
    virtual void                SendMessage                (CUIWindow* pWnd, s16 msg, void* pData);
            void                Init                    ();
    virtual void                Update                    ();
    virtual void                Draw                    ();
    virtual void                Show                    (bool status);
            void                Reload                    ();
    virtual void                Reset                    ();

    CUIXml                        m_ui_task_item_xml;

};



Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 03.08.2015, 18:37
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 03.08.2015, 19:04
Сообщение #3530


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


nikita_nz1986,
Странно тогда.
cpp точно компилится? Мб он исключён. Я видел, когда при помощи макроса всё содержимое "выключали".

cpp в xrGame? Ошибка при компиляции его же?
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 03.08.2015, 19:16
Сообщение #3531


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 03.08.2015, 19:59) *
nikita_nz1986,
Странно тогда.
cpp точно компилится? Мб он исключён. Я видел, когда при помощи макроса всё содержимое "выключали".

cpp в xrGame? Ошибка при компиляции его же?

Перестаёт компилится, выдаёт ошибку после добавления строк
Код
    UIEventsWnd = xr_new<CUIEventsWnd>();
    UIEventsWnd->Init();

Не собирается UIPdaWnd.obj


Цитата(-StalkMen- @ 03.08.2015, 19:59) *
nikita_nz1986,
Странно тогда.
cpp точно компилится? Мб он исключён. Я видел, когда при помощи макроса всё содержимое "выключали".

cpp в xrGame? Ошибка при компиляции его же?

Ты был прав он исключон из сборки, ели нашёл файл, но с Божьей помощью нашёл.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 03.08.2015, 19:55
Сообщение #3532


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь OpenDE пытался обновить?

Цитата(Error)
Ошибка 6 error LNK2001: неразрешенный внешний символ "dWorldSetAutoEnableDepthSF1" D:\Games\FX-Ray 1.0007\src\xrODE\contrib\msvc7\ode_default\msvcdefs.def ode_default
Ошибка 5 error LNK2001: неразрешенный внешний символ "dWorldGetAutoEnableDepthSF1" D:\Games\FX-Ray 1.0007\src\xrODE\contrib\msvc7\ode_default\msvcdefs.def ode_default
Ошибка 4 error LNK2001: неразрешенный внешний символ "dWorldExportDIF" D:\Games\FX-Ray 1.0007\src\xrODE\contrib\msvc7\ode_default\msvcdefs.def ode_default
Ошибка 3 error LNK2001: неразрешенный внешний символ "dQuadTreeSpaceCreate" D:\Games\FX-Ray 1.0007\src\xrODE\contrib\msvc7\ode_default\msvcdefs.def ode_default


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 04.08.2015, 00:06
Сообщение #3533


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем доброй ночи у меня проблема с собранными сорцами ЧН, просел FPS до 10 и не повышается на Статическом освещении, когда запускаю оригинальные от ГСК то там у меня FPS больше 100 показывает dry.gif в чем может быть причина я не знаю сорци не правил на остальных настройках тоже все норм кажется laugh.gif заметил когда переключил в настройках.


--------------------

Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 04.08.2015, 00:17
Сообщение #3534


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос снят, с Божьей помощью решил.

Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 04.08.2015, 00:39
Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 04.08.2015, 07:02
Сообщение #3535


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает почему так
Код
Код
Ошибка    3    error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    37    1    xrGame
Ошибка    5    error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    38    1    xrGame
Ошибка    6    error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    39    1    xrGame
Ошибка    7    error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    40    1    xrGame
Ошибка    4    error C2039: GetYPos: не является членом "CArtefact"    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    38    1    xrGame
Ошибка    2    error C2039: GetXPos: не является членом "CArtefact"    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    37    1    xrGame

В коде ничего не менял, файлы Artefact.cpp и Artefact.h идентичны файлам из тч, что не так?
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 04.08.2015, 07:26
Сообщение #3536


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 03.08.2015, 20:50) *
Кто-нибудь OpenDE пытался обновить?

Зачем? Если делать нечего, тогда лучше прикручивай что-нибудь другое, нежели обновление ODE.

Цитата(Stalker_Monolit @ 04.08.2015, 01:01) *
просел FPS до 10

На какой конфигурации собраны?

Сообщение отредактировал MegaNub - 04.08.2015, 07:27
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 04.08.2015, 08:09
Сообщение #3537


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 03.08.2015, 19:50) *
Кто-нибудь OpenDE пытался обновить?

Я этим занимался,но я скорее понижал версию,пытаясь найти ту на которой базировались GSC
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 04.08.2015, 08:20
Сообщение #3538


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 04.08.2015, 07:21) *
На какой конфигурации собраны?

Собрал в режиме Mixed а разве это влияет?


--------------------

Перейти в начало страницы
 
nikita_nz1986
сообщение 04.08.2015, 08:39
Сообщение #3539


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 133
Награды: 2
Регистрация: 17.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nikita_nz1986 @ 04.08.2015, 07:57) *
Кто знает почему так
Код
Код
Ошибка    3    error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    37    1    xrGame
Ошибка    5    error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    38    1    xrGame
Ошибка    6    error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    39    1    xrGame
Ошибка    7    error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    40    1    xrGame
Ошибка    4    error C2039: GetYPos: не является членом "CArtefact"    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    38    1    xrGame
Ошибка    2    error C2039: GetXPos: не является членом "CArtefact"    X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp    37    1    xrGame

В коде ничего не менял, файлы Artefact.cpp и Artefact.h идентичны файлам из тч, что не так?

Прошу прощения за оффтоп, но с Божьей помощью исправил. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.08.2015, 10:06
Сообщение #3540


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 04.08.2015, 08:21) *
Зачем? Если делать нечего, тогда лучше прикручивай что-нибудь другое, нежели обновление ODE.

Меня OpenDE устраивает и интересно посмотреть на его новую версию.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.08.2015, 10:30
Сообщение #3541


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Stalker_Monolit @ 04.08.2015, 09:15) *
Собрал в режиме Mixed а разве это влияет?

Режимы влияют на производительность:
Debug - добавляет в код различные проверки на работоспособность
Mixed - микс Debug и Release
Release - релизная сборка.
Как-то так.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 175 176 177 178 179 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 02:23