Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3361
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
23.07.2015, 11:16
Сообщение
#3362
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
23.07.2015, 11:39
Сообщение
#3363
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А SVN (или что они там используют в качестве VCS) сервер ПЫС доступен извне (бредово конечно) или он только в пределах ЛВС ПЫС? "Подайте пару пулек. Одну пульку! Не дайте подохнуть бывшему системному администратору..." (с) Метро2033. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.07.2015, 14:03
Сообщение
#3364
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 63 Награды: 2 Регистрация: 17.05.2014 |
Обычно такие вещи в интернет не шарят Да, это по здравому смыслу. Но истории с Valve заставляют думать иначе. + истории с сурсами ArmA III/II, DayZ, Source Engine 2007 (+игры), CryEngine 3, Unigine, Unreal Engine (ранние версии первого движка + UE3) и т.д. Как-то слишком часто сливают исходники... |
 
|
|
23.07.2015, 14:05
Сообщение
#3365
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Как я понял,он смог получить доступ к машине разработчика,и через нее сделал дамп сорцов Да, значит какая-то машина была в доступе из вне. А как же товарищи из Dezowave сливали репо (или его ветки) с сорцами X-Ray? Или это просходило как-то иначе? Source Engine 2007 (+игры), CryEngine 3, Unigine, Unreal Engine 3 Слил это вообще один человек, некий Adamix, или просто всё собрал и слил. На китайских сайтах много чего интересного порой неожиданно находится, может он всё это это добро там отыскал. Сообщение отредактировал MegaNub - 23.07.2015, 14:08 |
 
|
|
23.07.2015, 17:52
Сообщение
#3366
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Да, значит какая-то машина была в доступе из вне. А как же товарищи из Dezowave сливали репо (или его ветки) с сорцами X-Ray? Или это просходило как-то иначе? MegaNub, у пыс на сервере с фтп-шкой было много всего, начиная от билдов для прессы и заканчивая дырявыми сервисами. -------------------- |
 
|
|
23.07.2015, 18:18
Сообщение
#3367
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Neo][,
А билдосорцев не было случайно? -------------------- |
 
|
|
23.07.2015, 18:57
Сообщение
#3368
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
23.07.2015, 19:38
Сообщение
#3369
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Решено.
Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 23.07.2015, 19:43 |
 
|
|
23.07.2015, 19:56
Сообщение
#3370
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А можно по подробнее? Как-бы на фтпшнике часть файлов/папок типа патчей официально открыта для доступа, а часть тоже доступна, но не видна. То есть, зная точное назнание файла и забив такую ссылку в коммандер или браузер, можно было его скачать. "Избранные" каким-то образом узнавали и качали. Говорили, что подобрали случайно. Сообщение отредактировал macron - 23.07.2015, 19:57 |
 
|
|
23.07.2015, 20:36
Сообщение
#3371
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
23.07.2015, 20:38
Сообщение
#3372
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Возвращаясь к вопросу сорцев и Dezowave, вот для них специально положили архив на фтп с сорцами, да ещё и с логами клиента VCS, играйтесь, господа. Судя по коду ЛА, они скорее всего не использовали билдовские исходники. Ибо многие вещи сделаны не так, как они были сделаны раньше. Проще говоря - практически всё самопал. Сообщение отредактировал Shadows - 23.07.2015, 20:43 -------------------- |
 
|
|
23.07.2015, 21:39
Сообщение
#3373
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Говорили, что подобрали случайно. Ага случайно. Возвращаясь к вопросу сорцев и Dezowave, вот для них специально положили архив на фтп с сорцами, да ещё и с логами клиента VCS, играйтесь, господа. В далеком 2007-2008 кое-что было взломано одним знакомым и стащено, но не сорцы сталкера, а некоторые билды и материалы, в том числе и по казакам, а потом появились связи, стали друзьями(хотя еще до этого помоему), и за так отдали/подарили, ну с нда на зп было дело, да. Большинство материалов было достано именно по знакомству. Сообщение отредактировал Loxotron - 23.07.2015, 23:27 -------------------- |
 
|
|
23.07.2015, 22:56
Сообщение
#3374
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
23.07.2015, 22:58
Сообщение
#3375
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
по знакомству. Интересно, как обретают такие интересные знакомства.. Хотя, это уже совсем странный вопрос. явно не то, что ты подумал. гугл, поиск по спискам контактов в компании, периодическое доставание в аське. Сломал фтп ПЫС? Ссылки до сих пор сохранили или уже давно потёрли файлы? Было два взлома, один в 2007-2008, группа называлась stalker underground и была из трёх человек, вторичный в 2009 с остатками группы о котором фактически никто не знает. Ломал не я лично, просто так сложилось, что был знаком и в теме... были дыры на многих серверах gsc - анубис, сфинкс, мемфис, аврора... давно дело было, детали уже не помню, один из серверов имел доступ к их локалке. Второй взлом был основан на первом - были подобраны пароли пользователей с хэшей md5, которые подошли к мейл серверу разработчиков, и оттуда письма уходили на отдельный ящик гмэйл и там складировались... впоследствии тот ящик был затерт с письмами по соответствующей просьбе. Пока достаточно.) Сообщение отредактировал Loxotron - 23.07.2015, 23:25 -------------------- |
 
|
|
23.07.2015, 23:05
Сообщение
#3376
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
24.07.2015, 04:59
Сообщение
#3377
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 7 Регистрация: 21.06.2015 |
Помогите, пожалуйста, найти причину проблемы. Скомпилировал ЧН из репозитория Flammable. На статическом освещении при включении фонарика вот такие баги, со жгучим пухом то же самое, еще партиклы менее прозрачные, чем должны быть. Вроде такое в Лост Альфе было, до какого-то патча.
DXSDK пробовал и March 2008 и June 2010 - без разницы. VS2013. |
 
|
|
24.07.2015, 08:12
Сообщение
#3378
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Было два взлома, один в 2007-2008, группа называлась stalker underground и была из трёх человек, вторичный в 2009 с остатками группы о котором фактически никто не знает. Ломал не я лично, просто так сложилось, что был знаком и в теме... были дыры на многих серверах gsc - анубис, сфинкс, мемфис, аврора... давно дело было, детали уже не помню, один из серверов имел доступ к их локалке. Второй взлом был основан на первом - были подобраны пароли пользователей с хэшей md5, которые подошли к мейл серверу разработчиков, и оттуда письма уходили на отдельный ящик гмэйл и там складировались... впоследствии тот ящик был затерт с письмами по соответствующей просьбе. Пока достаточно.) Скандалы, интриги, расследования... Было бы неплохо запилить статью по этой теме, вроде этой: -------------------- |
 
|
|
24.07.2015, 10:15
Сообщение
#3379
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
С чем это может быть связано?
Вылет 0023:77BFB75D xrRender_R2.dll, CRenderTarget::prepare_simple_quad(), x:\layers\xrrenderpc_r2\r2_rendertarget_common.cpp, 31 0023:77BFB5C7 xrRender_R2.dll, CRenderTarget::render_simple_quad(), x:\layers\xrrenderpc_r2\r2_rendertarget_common.cpp, 50 0023:77BFBC79 xrRender_R2.dll, CRenderTarget::phase_wet_reflections(), x:\layers\xrrenderpc_r2\r2_rendertarget_phase_wet_reflections.cpp, 26 0023:77C4E345 xrRender_R2.dll, CRenderTarget::phase_combine(), x:\layers\xrrenderpc_r2\r2_rendertarget_phase_combine.cpp, 239 0023:77C059C5 xrRender_R2.dll, CRender::Render(), x:\layers\xrrenderpc_r2\r2_r_render.cpp, 433 0023:0FDE1EF9 xrGame.dll, CDialogHolder::shedule_Needed() 0023:7750C0E4 xrCore.dll, `dynamic atexit destructor for 'g_cBeforeAndAfter''() FATAL ERROR [error]expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler [error]File : xrDebugNew.cpp [error]Line : 793 [error]Description : stack trace: 0023:77502DC4 xrCore.dll, invalid_parameter_handler(), x:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 806 0023:68994654 MSVCR120.dll 0023:6896CE9B MSVCR120.dll 0023:77D02105 BugTrap.dll, CSymEngine::GetNextStackTraceEntry(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\symengine.cpp, 2739 0023:77D00B9E BugTrap.dll, CSymEngine::GetNextWin32StackTraceString(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\symengine.cpp, 1291 0023:77CFF5CF BugTrap.dll, CSymEngine::GetWin32StackTrace(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\symengine.cpp, 1652 0023:77D013C5 BugTrap.dll, CSymEngine::GetErrorLog(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\symengine.cpp, 2095 0023:77D01DB8 BugTrap.dll, CSymEngine::WriteLog(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\symengine.cpp, 2674 0023:77D01CBD BugTrap.dll, CSymEngine::WriteReportFiles(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\symengine.cpp, 2534 0023:77D01C03 BugTrap.dll, CSymEngine::WriteReportArchive(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\symengine.cpp, 2632 0023:77D079E9 BugTrap.dll, BT_MakeSnapshot(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\bugtrap.cpp, 1969 0023:7750356B xrCore.dll, PreErrorHandler(), x:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 363 0023:77D07E37 BugTrap.dll, HandleException(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\bugtrap.cpp, 276 0023:77D07EBD BugTrap.dll, GenericFilter(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\bugtrap.cpp, 314 0023:77D07A14 BugTrap.dll, BT_SehFilter(), x:\3rd party\bugtrap\bugtrap\bugtrap.cpp, 494 0023:77502F94 xrCore.dll, UnhandledFilter(), x:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 662 0023:77502E0A xrCore.dll, UnhandledFilter(), x:\xrcore\xrdebugnew.cpp, 590 0023:74E5030B kernel32.dll С Божьей помощью вылет исчез после того как я заблокировал строки в r2_rendertarget_phase_wet_reflections.cpp вот так: Строки void CRenderTarget::phase_wet_reflections () { if (!g_pGameLevel) return; // phase_rain (); /* float factor = g_pGamePersistent->Environment().CurrentEnv.rain_density; if (factor<EPS_L) return;*/ // if (rain_params.x<EPS_L) return; if (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_WET_SURFACES)) { /* render_simple_quad (rt_reflections, s_reflections->E[0], 1.0); render_simple_quad (rt_Generic_0, s_reflections->E[1], 1.0); /* RCache.set_c ("blur_params", ps_r2_blur_params.x, ps_r2_blur_params.y + 0.01, ps_r2_blur_params.z/ps_r2_blur_params.y, (ps_r2_blur_params.x - 0.1)/ps_r2_blur_params.y); render_quad_simple (rt_blur_temp, s_reflections->E[3], 1.0); RCache.set_c ("blur_params", ps_r2_blur_params.x, ps_r2_blur_params.y + 0.01, ps_r2_blur_params.z/ps_r2_blur_params.y, (ps_r2_blur_params.x - 0.1)/ps_r2_blur_params.y); render_quad_simple (rt_rain, s_reflections->E[4], 1.0);*/ } /* render_simple_quad (rt_Generic_0, s_reflections->E[2], 1.0);*/ } Было void CRenderTarget::phase_wet_reflections () { if (!g_pGameLevel) return; // phase_rain (); /* float factor = g_pGamePersistent->Environment().CurrentEnv.rain_density; if (factor<EPS_L) return;*/ // if (rain_params.x<EPS_L) return; if (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_WET_SURFACES)) { render_simple_quad (rt_reflections, s_reflections->E[0], 1.0); render_simple_quad (rt_Generic_0, s_reflections->E[1], 1.0); /* RCache.set_c ("blur_params", ps_r2_blur_params.x, ps_r2_blur_params.y + 0.01, ps_r2_blur_params.z/ps_r2_blur_params.y, (ps_r2_blur_params.x - 0.1)/ps_r2_blur_params.y); render_quad_simple (rt_blur_temp, s_reflections->E[3], 1.0); RCache.set_c ("blur_params", ps_r2_blur_params.x, ps_r2_blur_params.y + 0.01, ps_r2_blur_params.z/ps_r2_blur_params.y, (ps_r2_blur_params.x - 0.1)/ps_r2_blur_params.y); render_quad_simple (rt_rain, s_reflections->E[4], 1.0);*/ } render_simple_quad (rt_Generic_0, s_reflections->E[2], 1.0); } Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 24.07.2015, 10:54 |
 
|
|
24.07.2015, 10:48
Сообщение
#3380
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
24.07.2015, 13:23
Сообщение
#3381
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Возвращаясь к вопросу сорцев и Dezowave, вот для них специально положили архив на фтп с сорцами, да ещё и с логами клиента VCS, играйтесь, господа. Судя по коду ЛА, они скорее всего не использовали билдовские исходники. Ибо многие вещи сделаны не так, как они были сделаны раньше. Проще говоря - практически всё самопал. Подтверждаю - не использовали билдосорцы. У нас их просто нет и не было. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 01:28 |