Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3201


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 159 160 161 162 163 > »   
Начать новую тему
Ответов
Tron
сообщение 03.07.2015, 08:40
Сообщение #3202


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можешь выложить object_type_traits.h на pastebin?

и GameSpy_QR2_callbacks.cpp
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 03.07.2015, 23:24
Сообщение #3203


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, вот и вот
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 04.07.2015, 00:28
Сообщение #3204


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хм,странно вроде идентично,тому что у меня
Единственное отличие-это у меня свой PCH заголовок-там включен только luabind,я его специально выделил,в отдельный чтобы по ошибке другие stdafx.h не подцеплялись(т.к по умолчанию прописаны инклуды на все каталоги)

Можешь сравнить с master веткой?
https://bitbucket.org/nick_galko/callofprip...da6a5?at=master

Она оригинальная+фиксы под новые студии(10ую я пропустил,но кажется и на ней в свое время собирал)
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.07.2015, 00:30
Сообщение #3205


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1501322

А исходники вот этой правки есть?

Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 19:35) *
Работает синглплеер без AI - т.е. "-start server(%level_name%/single/new)" без "alife", при этом level.ai не грузится, но ожидается levels\%level_name%\level.spawn с позицией actor но без AI-объектов.

Просто лень ковыряться))

Сообщение отредактировал Shadows - 04.07.2015, 00:35


--------------------
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 04.07.2015, 01:52
Сообщение #3206


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 04.07.2015, 01:23) *
хм,странно вроде идентично,тому что у меня
Единственное отличие-это у меня свой PCH заголовок-там включен только luabind,я его специально выделил,в отдельный чтобы по ошибке другие stdafx.h не подцеплялись(т.к по умолчанию прописаны инклуды на все каталоги)
Предлагаешь попробовать наподобие как у тебя сделать?
Цитата(Tron @ 04.07.2015, 01:23) *
Можешь сравнить с master веткой?
https://bitbucket.org/nick_galko/callofprip...da6a5?at=master
Днём или вечером сделаю

Сообщение отредактировал User_X.A.R26 - 04.07.2015, 01:52
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 04.07.2015, 02:07
Сообщение #3207


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да,мне просто кажется,что там может неправильно настроен проект,или где-нибудь еще ошибка вылезет(тут будет 3 варианта-неправильно настроен проект,где-то была допущена ошибка при портировании,особенность компилятора(но что-то мне в это не верится,т.к более новые компиляторы более строгие[как правило,точной инфой не располагаю]))

Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 04.07.2015, 02:09
Сообщение #3208


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, я думаю, что может грешить мастер переноса проектов в новые версии студий, но для проверки ряда теорий/гипотез надо создавать новый проект и перекидывать туда файлы и часть настроек
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 04.07.2015, 02:10
Сообщение #3209


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть хорошая тулса для этого(платная,но я привык к ней)
Мозги ей не сносит как git'овской сравнивалке

Цитата(User_X.A.R26 @ 04.07.2015, 02:04) *
Tron, я думаю, что может грешить мастер переноса проектов в новые версии студий, но для проверки ряда теорий/гипотез надо создавать новый проект и перекидывать туда файлы и часть настроек

Да незачем,возьми тулсу выше,она сразу все и сравнит
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 04.07.2015, 02:11
Сообщение #3210


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, я обычно юзаю WinMerge, но эта штука выглядит приятнее) Спасибо, надо будет опробовать)
Перейти в начало страницы
 
r_populik
сообщение 05.07.2015, 19:45
Сообщение #3211


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 05.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Guys,

does anyone know if there is a xrECoreB.dll models export optimization fix for this version of SOC SDK: https://yadi.sk/d/n5i9yP-0dvhRN ?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.07.2015, 21:03
Сообщение #3212


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(r_populik @ 05.07.2015, 20:40) *
does anyone know if there is a xrECoreB.dll models export optimization fix for this version of SOC SDK

Try this link, man.
https://yadi.sk/d/u0SVLDDMgxyW4
Перейти в начало страницы
 
r_populik
сообщение 05.07.2015, 21:11
Сообщение #3213


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 05.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата


Thanks, I tried it already, but unfortunately fixes from this package are not for a SDK version from my link.
xrECoreB.dll from the version from my link is noticeably bigger than others, and replacing it with smaller files causes AE crash.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.07.2015, 21:27
Сообщение #3214


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(r_populik @ 05.07.2015, 22:06) *
xrECoreB.dll from the version from my link is noticeably bigger than others, and replacing it with smaller files causes AE crash.

Have you installed patch 4 for SoC SDK at first? It was released many years ago.
https://yadi.sk/d/eXUWaqiwhgVcV

Сообщение отредактировал macron - 05.07.2015, 21:28
Перейти в начало страницы
 
Alex Rinic
сообщение 06.07.2015, 13:38
Сообщение #3215


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 18.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые камрады, кто занимается правками движка, в этой теме месяц-два назад обсуждалась возможность просчёта более глубоких теней внутри зданий, пещер, подвалов и т.п. . Tак вот,
идея
Многие, кто работал с СДК, знают про существование возможности создать так называемые "sound occluder" на карте. Благодаря этому, появляется возможность добавления звуковых эффектов в определённых местах на карте. Но ведь например можно создать возможность добавления чего-то вроде "ambient/shading occluder", т.е. когда при компиляции идёт просчёт теней - то при расчёте теней от источников света, находящихся снаружи "окклюдера", у теней направленных внутрь, сила затенения увеличивается.

И ещё вопрос,
вопрос
Скажите пожалуйста, существуют ли наработки движка по 4-ядерным процессорам для 32 битных систем ? Если да, то где такое можно взять, ну или хотя бы у кого возможно выдрать код multithread'а (с указанием авторства, естественно) - ?


--------------------
Ничто общее из частного не следует.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.07.2015, 14:06
Сообщение #3216


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Rinic @ 06.07.2015, 13:33) *
Но ведь например можно создать возможность добавления чего-то вроде "ambient/shading occluder", т.е. когда при компиляции идёт просчёт теней - то при расчёте теней от источников света, находящихся снаружи "окклюдера", у теней направленных внутрь, сила затенения увеличивается.

Запеченные хеми дают этот эффект, но в погоде надо задирать соответствующие параметры, чтобы эффект было видно, а это иногда портит графику "на улице".

http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1458001

Сообщение отредактировал Shadows - 06.07.2015, 14:14


--------------------
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 06.07.2015, 14:17
Сообщение #3217


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex Rinic,
Я бы предложил использовать для этих целей сектора.

Shadows,
"задирать соответствующие параметры"
Можно ли обойтись коэффициентами? Или там всё сложно, и чтобы получить нормальный результат надо будет ручками каждую секцию настраивать?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.07.2015, 14:29
Сообщение #3218


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 06.07.2015, 14:12) *
Можно ли обойтись коэффициентами? Или там всё сложно, и чтобы получить нормальный результат надо будет ручками каждую секцию настраивать?

Нужно погодные модификаторы ставить, но:
1) они имеют вид сферы и поставить их в прямоугольную комнату крайне сложно;
2) даже если поставишь, в некоторых местах эффект будет пропадать, потому что идеально вписать сферу в комнату не получится;
3) они работают только когда ГГ внутри и помещение, которое должно быть затенено, снаружи всё равно смотрится слабозатененным.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 06.07.2015, 14:35
Сообщение #3219


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows,
"сектора", естественно надо будет дописать кой чего...
Я уже опробовал подобную систему, запилив "динамический эмбиент"..

Ролик
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.07.2015, 15:34
Сообщение #3220


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, менять звук при входе в окклюдер - это одно, а вот кучу графических параметров - это другое))


--------------------
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 06.07.2015, 15:41
Сообщение #3221


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows,
Я не ковырял погоду...
Вот и спрашиваю, можно ли применить коэф к конкретным параметрам и получить хороший результат...

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 06.07.2015, 15:42
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 159 160 161 162 163 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 00:57