Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3201
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
03.07.2015, 08:40
Сообщение
#3202
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Можешь выложить object_type_traits.h на pastebin?
и GameSpy_QR2_callbacks.cpp |
 
|
|
03.07.2015, 23:24
Сообщение
#3203
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
|
 
|
|
04.07.2015, 00:28
Сообщение
#3204
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
хм,странно вроде идентично,тому что у меня
Единственное отличие-это у меня свой PCH заголовок-там включен только luabind,я его специально выделил,в отдельный чтобы по ошибке другие stdafx.h не подцеплялись(т.к по умолчанию прописаны инклуды на все каталоги) Можешь сравнить с master веткой? Она оригинальная+фиксы под новые студии(10ую я пропустил,но кажется и на ней в свое время собирал) |
 
|
|
04.07.2015, 00:30
Сообщение
#3205
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1501322
А исходники вот этой правки есть? Работает синглплеер без AI - т.е. "-start server(%level_name%/single/new)" без "alife", при этом level.ai не грузится, но ожидается levels\%level_name%\level.spawn с позицией actor но без AI-объектов. Просто лень ковыряться)) Сообщение отредактировал Shadows - 04.07.2015, 00:35 -------------------- |
 
|
|
04.07.2015, 01:52
Сообщение
#3206
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
хм,странно вроде идентично,тому что у меня Предлагаешь попробовать наподобие как у тебя сделать?Единственное отличие-это у меня свой PCH заголовок-там включен только luabind,я его специально выделил,в отдельный чтобы по ошибке другие stdafx.h не подцеплялись(т.к по умолчанию прописаны инклуды на все каталоги) Можешь сравнить с master веткой? Днём или вечером сделаю
Сообщение отредактировал User_X.A.R26 - 04.07.2015, 01:52 |
 
|
|
04.07.2015, 02:07
Сообщение
#3207
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Да,мне просто кажется,что там может неправильно настроен проект,или где-нибудь еще ошибка вылезет(тут будет 3 варианта-неправильно настроен проект,где-то была допущена ошибка при портировании,особенность компилятора(но что-то мне в это не верится,т.к более новые компиляторы более строгие[как правило,точной инфой не располагаю]))
|
 
|
|
04.07.2015, 02:09
Сообщение
#3208
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Tron, я думаю, что может грешить мастер переноса проектов в новые версии студий, но для проверки ряда теорий/гипотез надо создавать новый проект и перекидывать туда файлы и часть настроек
|
 
|
|
04.07.2015, 02:10
Сообщение
#3209
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Есть хорошая
Мозги ей не сносит как git'овской сравнивалке Tron, я думаю, что может грешить мастер переноса проектов в новые версии студий, но для проверки ряда теорий/гипотез надо создавать новый проект и перекидывать туда файлы и часть настроек Да незачем,возьми тулсу выше,она сразу все и сравнит |
 
|
|
04.07.2015, 02:11
Сообщение
#3210
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Tron, я обычно юзаю WinMerge, но эта штука выглядит приятнее) Спасибо, надо будет опробовать)
|
 
|
|
05.07.2015, 19:45
Сообщение
#3211
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 05.07.2015 |
Guys,
does anyone know if there is a xrECoreB.dll models export optimization fix for this version of SOC SDK: |
 
|
|
05.07.2015, 21:03
Сообщение
#3212
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
does anyone know if there is a xrECoreB.dll models export optimization fix for this version of SOC SDK Try this link, man. |
 
|
|
05.07.2015, 21:11
Сообщение
#3213
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 05.07.2015 |
Цитата Try this link, man. Thanks, I tried it already, but unfortunately fixes from this package are not for a SDK version from my link. xrECoreB.dll from the version from my link is noticeably bigger than others, and replacing it with smaller files causes AE crash. |
 
|
|
05.07.2015, 21:27
Сообщение
#3214
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
xrECoreB.dll from the version from my link is noticeably bigger than others, and replacing it with smaller files causes AE crash. Have you installed patch 4 for SoC SDK at first? It was released many years ago. Сообщение отредактировал macron - 05.07.2015, 21:28 |
 
|
|
06.07.2015, 13:38
Сообщение
#3215
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 18.02.2014 |
Уважаемые камрады, кто занимается правками движка, в этой теме месяц-два назад обсуждалась возможность просчёта более глубоких теней внутри зданий, пещер, подвалов и т.п. . Tак вот,
идея Многие, кто работал с СДК, знают про существование возможности создать так называемые "sound occluder" на карте. Благодаря этому, появляется возможность добавления звуковых эффектов в определённых местах на карте. Но ведь например можно создать возможность добавления чего-то вроде "ambient/shading occluder", т.е. когда при компиляции идёт просчёт теней - то при расчёте теней от источников света, находящихся снаружи "окклюдера", у теней направленных внутрь, сила затенения увеличивается. И ещё вопрос, вопрос Скажите пожалуйста, существуют ли наработки движка по 4-ядерным процессорам для 32 битных систем ? Если да, то где такое можно взять, ну или хотя бы у кого возможно выдрать код multithread'а (с указанием авторства, естественно) - ? -------------------- Ничто общее из частного не следует.
|
 
|
|
06.07.2015, 14:06
Сообщение
#3216
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Но ведь например можно создать возможность добавления чего-то вроде "ambient/shading occluder", т.е. когда при компиляции идёт просчёт теней - то при расчёте теней от источников света, находящихся снаружи "окклюдера", у теней направленных внутрь, сила затенения увеличивается. Запеченные хеми дают этот эффект, но в погоде надо задирать соответствующие параметры, чтобы эффект было видно, а это иногда портит графику "на улице". http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1458001 Сообщение отредактировал Shadows - 06.07.2015, 14:14 -------------------- |
 
|
|
06.07.2015, 14:17
Сообщение
#3217
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Alex Rinic,
Я бы предложил использовать для этих целей сектора. Shadows, "задирать соответствующие параметры" Можно ли обойтись коэффициентами? Или там всё сложно, и чтобы получить нормальный результат надо будет ручками каждую секцию настраивать? |
 
|
|
06.07.2015, 14:29
Сообщение
#3218
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно ли обойтись коэффициентами? Или там всё сложно, и чтобы получить нормальный результат надо будет ручками каждую секцию настраивать? Нужно погодные модификаторы ставить, но: 1) они имеют вид сферы и поставить их в прямоугольную комнату крайне сложно; 2) даже если поставишь, в некоторых местах эффект будет пропадать, потому что идеально вписать сферу в комнату не получится; 3) они работают только когда ГГ внутри и помещение, которое должно быть затенено, снаружи всё равно смотрится слабозатененным. -------------------- |
 
|
|
06.07.2015, 14:35
Сообщение
#3219
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Shadows,
"сектора", естественно надо будет дописать кой чего... Я уже опробовал подобную систему, запилив "динамический эмбиент".. |
 
|
|
06.07.2015, 15:34
Сообщение
#3220
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-StalkMen-, менять звук при входе в окклюдер - это одно, а вот кучу графических параметров - это другое))
-------------------- |
 
|
|
06.07.2015, 15:41
Сообщение
#3221
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Shadows,
Я не ковырял погоду... Вот и спрашиваю, можно ли применить коэф к конкретным параметрам и получить хороший результат... Сообщение отредактировал -StalkMen- - 06.07.2015, 15:42 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 04:48 |