Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3141
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
02.06.2015, 06:49
Сообщение
#3142
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Максимальное потребление памяти по диспетчеру(А насколько он вообще корректен?-у меня сейчас нет профайлера под рукой)
64 битный 96404кб 98620кб-Оптимизированный вариант 32 битный 87548кб 85292кб-Оптимизированный вариант Оптимизированный вариант-скомпилировано с параметрами: /O2,/Ob2,/Oi,/Ot,/Oy,/GT,/GL И да,по поводу коллизии-заметил,что спавнится актер корректно,потом происходит продавливание геометрии в подтверждение-скрин Передвигаться можно,но только прыжками(в 32 битной работает корректно) А где у нас происходит обновление физических тел? Added: Заглянул в физику...сколько нового я для себя узнал..оказывается у нас на планете гравитация не -9.81,а -19.62.. Сообщение отредактировал Tron - 02.06.2015, 07:29 |
 
|
|
02.06.2015, 08:02
Сообщение
#3143
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
(А насколько он вообще корректен?-у меня сейчас нет профайлера под рукой) Можно Process Explorer использовать. Вроде он показывает более подробную и правдивую информацию. 64 битный 96404кб 98620кб-Оптимизированный вариант 32 битный 87548кб 85292кб-Оптимизированный вариант Мало как-то. Возможно из-за тестового уровня. Но потребление не сильно отличается. Added: Заглянул в физику...сколько нового я для себя узнал..оказывается у нас на планете гравитация не -9.81,а -19.62.. Цитата Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист. Д: программисты всё сломали! почему так получается?! П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали? Д: да?! а чтобы граната в воде тонула! П: а почему она с нормальной массой не тонет? Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути) П: а почему плотность такая большая?! Д: а чтобы ящики деревянные плавали! П: а почему они иначе не плавают?! Д: а потому что у них масса 50 кг! П: а зачем такая масса?! Д: а иначе они некрасиво разваливаются! via --- А ещё вроде в сталкере 1 игровой метр равен около 0.75 от реального. Помню где-то на форуме обсуждалось подобное несоответствие. -------------------- |
 
|
|
02.06.2015, 08:10
Сообщение
#3144
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Tron, Где то натыкался на статью с подобной проблемой портирования на 64бита, кажется на хабре. Проблему, если память не изменяет, решили с помощью проверки всех условий коллизий т.к. там проблема была что значения выпадали за условия. Что то типа if(int i;i==n;i+=2) в 64 битах вываливались за условия. Попробую найти сегодня эту статью.
|
 
|
|
02.06.2015, 08:17
Сообщение
#3145
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата Мало как-то. Возможно из-за тестового уровня. Но потребление не сильно отличается. Это как раз в меню На тестовом уровне: 32-724 64-758 Tron, Где то натыкался на статью с подобной проблемой портирования на 64бита, кажется на хабре. Проблему, если память не изменяет, решили с помощью проверки всех условий коллизий т.к. там проблема была что значения выпадали за условия. Что то типа if(int i;i==n;i+=2) в 64 битах вываливались за условия. Попробую найти сегодня эту статью. я пока ищу ближайшую версию ODE-мне кажется,что может быть проблема не в коде сталкера,а именно в самой ODE пока остановился на 0.6,одно ясно точно-это версии до появления libccd |
 
|
|
02.06.2015, 11:08
Сообщение
#3146
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А ещё вроде в сталкере 1 игровой метр равен около 0.75 от реального. Помню где-то на форуме обсуждалось подобное несоответствие. Посоны, дайте точную информацию. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.06.2015, 12:10
Сообщение
#3147
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А ещё вроде в сталкере 1 игровой метр равен около 0.75 от реального. Помню где-то на форуме обсуждалось подобное несоответствие. Посоны, дайте точную информацию. Байки это. При экспорте/импорте моделек коэффициент 0.75 не используется. И при отрисовке моделек в движке тоже. Самому проверить-то элементарно: ставишь два кубика на расстоянии 10м и в игре замеряешь между ними расстояние. 10 или 7.5 даже по игровому дальномеру четко определишь. Сторона аи-ноды 0.7м. Но это не потому, что хотели 1м, но не получилось. |
 
|
|
02.06.2015, 16:32
Сообщение
#3148
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А использовался ли раньше? У меня иногда какое-то визуальное несоответствие вылезает, хотя фов и в игре, и в 3д-редакторе одинаковый.
Кстати, насколько трудно уменьшить размер ии-ноды? (Вот только не нужно предлагать подгонять геометрию под ии-сетку) -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.06.2015, 18:17
Сообщение
#3149
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А использовался ли раньше? У меня иногда какое-то визуальное несоответствие вылезает, хотя фов и в игре, и в 3д-редакторе одинаковый. Ты имеешь ввиду, что сцена в редакторе и в игре на экране выглядит по-разному? Запросто. Про проекции не знаю. Я только про то, что если ты в редакторе сделал кубик 1м, то и в игре, измеренный игровыми средствами, он будет 1м. Цитата Кстати, насколько трудно уменьшить размер ии-ноды? (Вот только не нужно предлагать подгонять геометрию под ии-сетку) Теоретически не трудно. В сдк размер ии-ноды идет как параметр. А в движке поменять один дефайн. А что будет на практике не известно - может где-то вместо дефайна используется напрямую 0.7. Только уменьшение не поможет же - все равно придется подгонять геометрию под ии-сетку, хоть и уменьшенную. |
 
|
|
02.06.2015, 18:28
Сообщение
#3150
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ну, поправить существующую геометрию под уменьшенную ячейку нетрудно. Главное, чтобы сдк и движок были модифицированы.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.06.2015, 18:37
Сообщение
#3151
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
02.06.2015, 20:02
Сообщение
#3152
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Любо мне значенье 0.25
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.06.2015, 21:19
Сообщение
#3153
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
03.06.2015, 00:02
Сообщение
#3154
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Заглянул в физику...сколько нового я для себя узнал..оказывается у нас на планете гравитация не -9.81,а -19.62.. А ты поставь 9,81 и почувствуй себя как на луне. Я в двигле ради интереса поставил - прыжки метра по 4. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.06.2015, 00:14
Сообщение
#3155
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Tron,
Какая версия LuaJIT прикручена? |
 
|
|
03.06.2015, 00:25
Сообщение
#3156
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Заглянул в физику...сколько нового я для себя узнал..оказывается у нас на планете гравитация не -9.81,а -19.62.. А ты поставь 9,81 и почувствуй себя как на луне. Я в двигле ради интереса поставил - прыжки метра по 4. Ставил,я тебе уже в скайпе это говорил Tron, Какая версия LuaJIT прикручена? Там не luajit,а обычный lua |
 
|
|
12.06.2015, 09:58
Сообщение
#3157
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 12.06.2015 |
Прошу помощи у знающих, столкнулся с таким траблом:
После пере сборки чистых(ни капли не измененных) сорцов рендеров движка ЗП(нп R2), на чистой игре у меня нагрузка на проц 100%... Некоторая инфа: Собирал двиг в VS 2008 SP 1 DirectX SDK June 2010 Windows 7 SP 1 c последними установленными обновлениями Проц Intel Core 2 Duo E7300 Видяха XFX Radeon 5830 HD Если еще нужна какая инфа - предоставлю. ЗЫ на ПЫС либах такой нагрузки на проц не замечал. Сообщение отредактировал Viнt@rь - 12.06.2015, 10:00 -------------------- |
 
|
|
12.06.2015, 20:13
Сообщение
#3158
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Viнt@rь,
Мб ограничения кадров (FPS) нет? |
 
|
|
12.06.2015, 21:49
Сообщение
#3159
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 12.06.2015 |
Viнt@rь, Мб ограничения кадров (FPS) нет? Нет, ограничения фпс(если ты имеешь ввиду настройку) нет/выкл. А разве оно способно жрать проц на 100%? -------------------- |
 
|
|
12.06.2015, 23:29
Сообщение
#3160
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Вроде не новичок,но все таки спрошу:
Не дебаг ли версию собирал,не запускаешь ли из студии? Added:Честно говоря,для конфигурации выше,это вполне приемлемая(как по мне нагрузка) Ибо если не ошибаюсь,у меня на 4500U,примерно такая же нагрузка(если верить диспетчеру) Сообщение отредактировал Tron - 12.06.2015, 23:52 |
 
|
|
13.06.2015, 11:39
Сообщение
#3161
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 12.06.2015 |
Собирал двиг в Release, и запускаю не из студии
По конфигурации: смущает тот факт, что на ПЫС либах за 2009 год все отлично работает... И еще одно, да бы проверить не кривизна ли с моей сборкой, попросил у Шокера его либы... В итоге, и на его либах(его рендерах) тоже нагрузка проца на 100%... Хотя как он говорит, у него все отлично на его рендерах. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 08:18 |