Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3121


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 155 156 157 158 159 > »   
Начать новую тему
Ответов
ALEX1197
сообщение 10.05.2015, 22:01
Сообщение #3122


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Награды: 2
Регистрация: 08.05.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 10.05.2015, 21:55) *
Цитата(ALEX1197 @ 10.05.2015, 21:02) *
Хотя бы азы.

Азы это -
Цитата(ALEX1197 @ 10.05.2015, 19:53) *
как заспаунить эту модель рук и включить анимку при старте сцены, а после конца сценки - удалить?

В гугле всё есть.

Ок, намёк понят, ноу проблем.


--------------------
"Счастье всем даром и пусть никто не уйдёт обиженным" (с)
Перейти в начало страницы
 
ALEX1197
сообщение 11.05.2015, 12:22
Сообщение #3123


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Награды: 2
Регистрация: 08.05.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Меня интересует эта кнопка, чем она могёт быть полезной?
*.anm i/o

прошу прощения что не на ваш фотохостинг, у меня там изображения не хотят загружаться(c:\fakepath\)
Кнопочка под названием "pick parent object" - взять родительский объект. А чё она делает?

Экспорт анимации камеры.


--------------------
"Счастье всем даром и пусть никто не уйдёт обиженным" (с)
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 11.05.2015, 13:55
Сообщение #3124


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 11.05.2015, 00:36) *
3д-ным нормально не сделать, будут косяки с освещением


3d-статику просто выдается шейдер models/weapon. На освещение он не реагирует.

А кат-сцену от первого лица сделать очень просто - вынести в скрипты функции управления актором и вызывать в нужные моменты.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
User_X.A.R26
сообщение 11.05.2015, 14:13
Сообщение #3125


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 137
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ALEX1197 @ 09.05.2015, 10:56) *
Цитата(User_X.A.R26 @ 08.05.2015, 22:58) *
ALEX1197, вот из-за такого дерьма я и ненавижу VS2008. Попробуй компилить на VS2010, только вот исходы с проектами для VS2008 могут через одно место преобразовываться в формат VS2010. В таком случае я брал исходы с проектами для VS2005

Я попробую 10-тым конечно. А не придётся ли мне дописывать или переписывать некоторые кусочки кода, если таково случится?

Придётся, но таких мест не так уж и много и они описаны в туториале от Kiray. Хотя, зависит от того, что именно компилишь
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.05.2015, 01:43
Сообщение #3126


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 11.05.2015, 13:50) *
3d-статику просто выдается шейдер models/weapon. На освещение он не реагирует.

Это же стандартный шейдер худа оружия, как это не реагирует?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 17.05.2015, 02:56
Сообщение #3127


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь разобрался где и почему генерится сообщение
Цитата
! [LUA_JIT] LuaJIT core/library version mismatch

Пытаюсь разобраться,найти не могу нигде

Собственно как я понимаю,что бы полноценно обновить LuaJit,надо:
1. положить файлики etc/opt и etc/opt_inline в папку со скриптами.
2. Из кода движка удалить
CODE

put_function (lua(), opt_lua_binary, sizeof(opt_lua_binary), "jit.opt");
put_function (lua(), opt_inline_lua_binary, sizeof(opt_lua_binary), "jit.opt_inline");

и хедеры opt.lua.h и opt.lua_inline.h соответственно

Так же у кого-нибудь получилось понять почему не срабатывает вызов функтора старта игры,если заменять на обычную Lua?

Сообщение отредактировал Tron - 17.05.2015, 02:56
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 17.05.2015, 05:24
Сообщение #3128


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем разобрался.
Что бы активировать новый LuaJit надо добавить папочку opt с файлами: opt.lua и opt_inline.lua к екзешнику.
в _g.script добавить require("jit.opt").start()

разбирался по ману
http://lua-users.org/lists/lua-l/2011-04/msg00843.html
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.05.2015, 10:35
Сообщение #3129


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что-то странно. А почему не просто:
Цитата
Installing LuaJIT

Copy luajit.exe and lua51.dll (built in the src directory) to a newly created directory (any location is ok). Add lua and lua\jit directories below it and copy all Lua files from the src\jit directory of the distribution to the latter directory.

There are no hardcoded absolute path names — all modules are loaded relative to the directory where luajit.exe is installed (see src/luaconf.h).


И откуда хедеры opt.lua_inline.h брал? Их нет в последнем луаджите.

Сообщение отредактировал abramcumner - 17.05.2015, 10:36
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 17.05.2015, 10:57
Сообщение #3130


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


они генерятся
У меня luajit и luabind объедены в одну либу lua.dll
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 17.05.2015, 12:21
Сообщение #3131


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно сделать другим способом(как я делал в своем движке)-а именно внедрить в луа загрузку файлов из VFS

Сообщение отредактировал Tron - 17.05.2015, 12:22
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 17.05.2015, 22:08
Сообщение #3132


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем модифицировал luajit,теперь он подхватывает файлы сразу из VFS.
Могу выложить,но там работы на 2 часа максимум,и то на отладку.(при условии,если знать,что и где править)
Практической пользы,кроме возможности подхватывать скрипты через
Цитата
require
нет-GSC это не использовало(но они сделали свою функцию предзагрузки
Цитата
prefetch
)

Сообщение отредактировал Tron - 17.05.2015, 22:15
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.05.2015, 01:22
Сообщение #3133


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так через require, если я не ошибаюсь, можно и внешние луа-либы подключать прямо из скрипта, prefetch такого не умеет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 18.05.2015, 01:54
Сообщение #3134


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


да,именно так,но по факту кроме как подхвата jit'a,ему сейчас применения нет

Я честно говоря не очень понял суть команды "prefetch"-Это как я понимаю чисто предзагрузка,не более.(подгрузить так jit и запустить его у меня не получилось)

Сообщение отредактировал Tron - 18.05.2015, 01:56
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.05.2015, 03:22
Сообщение #3135


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 18.05.2015, 01:49) *
Это как я понимаю чисто предзагрузка,не более.

Да, чтобы например можно было скрипты подхватывать без перезагрузки игры\сейва.

Сообщение отредактировал Shadows - 18.05.2015, 03:22


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.06.2015, 00:05
Сообщение #3136


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А у кого-нибудь были проблемы с аллокатором памяти(Mempool:Create(),xrmemory::mem_aloc)?

Притом,если в xrMemory_subst_msvc.cpp
Код
if (mem_generic == pool)
        {
            // generic
            //    Igor: Reserve 1 byte for xrMemory header
            void*    _real = xr_aligned_offset_malloc(1 + size + _footer, 16, 0x1);
            //void*    _real        =    xr_aligned_offset_malloc    (size + _footer,16,0x1);
            _ptr = (void*)(((u8*)_real) + 1);
            *acc_header(_ptr) = mem_generic;
        }
        else {
            // pooled
            //    Igor: Reserve 1 byte for xrMemory header
            //    Already reserved when getting pool id
            void*    _real = mem_pools[pool].create();
            _ptr = (void*)(((u8*)_real) + 1);
            *acc_header(_ptr) = (u8)pool;
        }

Перепишем как
Код
        {
            // generic
            //    Igor: Reserve 1 byte for xrMemory header
            void*    _real = xr_aligned_offset_malloc(1 + size + _footer, 16, 0x1);
            //void*    _real        =    xr_aligned_offset_malloc    (size + _footer,16,0x1);
            _ptr = (void*)(((u8*)_real) + 1);
            *acc_header(_ptr) = mem_generic;
        }

То в х64 даже создастся оконо,но все равно будет креш. Притом первый фрагмент кода работает в ряде случаев корректно.

Удавалось ли кому-нибудь локализовать это дело?-я грешу,что не в подсистеме памяти проблема,а где-то еще

Сообщение отредактировал Tron - 02.06.2015, 00:40
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.06.2015, 00:40
Сообщение #3137


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Update:
Если переключить дефайн debugmode на 1,то окошко все таки создастся-удалось инициализировать движок при сборке в x64

Движок стартанул в х64,ошибка из-за luajit 1.1.8-он не поддерживает работу в х64

Сообщение отредактировал Tron - 02.06.2015, 00:49
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.06.2015, 01:17
Сообщение #3138


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем,удалось запустить в х64,заменив luajit1.1.8,но дальше меню уйти не удалось(уже известная всем ошибка failed to get start game callback)

log
* Detected CPU: AMD64 family [AuthenticAMD], F8/M8/S0, 4000.00 mhz, 23-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 8

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 26011 files cached 0 archives, 4926Kb memory used.
Init FileSystem 0.526277 sec
'xrCore' build 5962, Jun 2 2015

EH: 36A5999BED9452C34AE433CDC693654A

-----loading n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\system.ltx
-----loading n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
command line -window
Executing config-script "user.ltx"...
~ Invalid syntax in call to 'renderer'
~ Valid arguments:
[stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrGame.dll
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry
! Player name registry key (InstallUserName) not found !
* [win32]: free[-146160 K], reserved[43820 K], committed[102276 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[15236 K], process heap[15236 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[7959 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices OpenAL Soft
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is OpenAL Soft
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. OpenAL Soft, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'psp_cam_offset'
~ Valid arguments: vector3 in range [-1.000000e+003,-1.000000e+003,-1.000000e+003]-[1.000000e+003,1.000000e+003,1.000000e+003]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'renderer'
~ Valid arguments:
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is OpenAL Soft
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:13C2]: NVIDIA GeForce GTX 970
* CREATE: DeviceREF: 3
* Texture memory: 4008 M
* GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
* GPU vertex cache: unrecognized, 24
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
* loading script _G.lua
* loading script class_registrator.lua
* loading script ui_main_menu.lua
* loading script smart_terrain.lua
* loading script se_level_changer.lua
* loading script se_actor.lua
* loading script se_stalker.lua
* loading script se_heli.lua
* loading script se_zones.lua
* loading script se_item.lua
* loading script se_smart_cover.lua
* loading script se_artefact.lua
* loading script sim_squad_scripted.lua
* loading script game_registrator.lua
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
* loading script xr_s.lua
* [win32]: free[-1177112 K], reserved[58500 K], committed[1118548 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[129746 K], process heap[129746 K], game lua[2551 K], render[157 K]
* [x-ray]: economy: strings[7959 K], smem[0 K]
* loading script ui_mm_opt_main.lua
* loading script ui_mm_opt_video.lua
* loading script ui_mm_opt_sound.lua
* loading script ui_mm_opt_gameplay.lua
* loading script ui_mm_opt_controls.lua
* loading script ui_mm_opt_video_adv.lua
* 0.0 : [ 4] $null
* 0.0 : [ 1] $user$NVHHGGTex
* 0.0 : [ 5] $user$NVjitterTex
* 0.0 : [ 8] $user$Texture_color
* 0.0 : [ 1] $user$Texture_color_out
* 0.0 : [ 7] $user$Texture_obstacles
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_obstvelocity
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_pressure
* 0.0 : [ 2] $user$Texture_tempscalar
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_tempvector
* 0.0 : [ 5] $user$Texture_velocity0
* 0.0 : [ 4] $user$Texture_velocity1
* 0.0 : [ 3] $user$accum
* 0.0 : [ 1] $user$accum_temp
* 0.0 : [ 7] $user$albedo
* 0.0 : [ 6] $user$bloom1
* 0.0 : [ 2] $user$bloom2
* 0.0 : [ 3] $user$cmap0
* 0.0 : [ 3] $user$cmap1
* 0.0 : [ 3] $user$edgeTex
* 0.0 : [ 2] $user$env_s0
* 0.0 : [ 2] $user$env_s1
* 0.0 : [ 5] $user$generic
* 0.0 : [ 5] $user$generic0
* 0.0 : [ 3] $user$generic0_r
* 0.0 : [ 5] $user$generic1
* 0.0 : [ 2] $user$generic1_r
* 0.0 : [ 2] $user$generic2
* 0.0 : [ 2] $user$half_depth
* 0.0 : [ 5] $user$jitter_0
* 0.0 : [ 3] $user$jitter_1
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_2
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_3
* 0.0 : [ 2] $user$jitter_4
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_mipped
* 0.0 : [ 2] $user$lum_t64
* 0.0 : [ 3] $user$lum_t8
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_0
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_1
* 0.0 : [ 10] $user$material
* 0.0 : [ 1] $user$msaadepth
* 0.0 : [ 113] $user$position
* 0.0 : [ 3] $user$rayCastTex
* 0.0 : [ 6] $user$rayDataTex
* 0.0 : [ 2] $user$rayDataTexSmall
* 0.0 : [ 1] $user$sky0
* 0.0 : [ 1] $user$sky1
* 0.0 : [ 10] $user$smap_depth
* 0.0 : [ 3] $user$smap_depth_minmax
* 0.0 : [ 1] $user$smap_surf
* 0.0 : [ 8] $user$tonemap
* 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src
* 0.0 : [ 2] act\act_controller_hit1
* 0.0 : [ 2] fx\fx_flare1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3
* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient
* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning
* 0.0 : [ 2] fx\fx_noise
* 0.0 : [ 4] fx\fx_noise2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rain
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1
* 0.0 : [ 2] fx\fx_sun
* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
* 0.0 : [ 2] fx\fx_volumefog1
* 0.0 : [ 2] glow\glow_04
* 0.0 : [ 2] glow\glow_fire1
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange2
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange_bright
* 0.0 : [ 2] glow\glow_white
* 0.0 : [ 2] internal\internal_fireTransferFunction
* 0.0 : [ 3] lights\lights_spot01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-fire01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-smoke-01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_16
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_18
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_19
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_21
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_23
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2_green
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_4
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_5
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_6
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_7
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_8
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_88
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_9
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_blurry_cloud
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_brick
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_water
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretedebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretepuffs_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_distortion
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_4
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_smoke
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flamefx_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_05
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_07
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gologramma
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ligth_6
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_plasma
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_skinsplash1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_b
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spark_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_sparks
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks_poison
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spikey_star
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_step_blood
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_synus
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_teleport
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_test_textures
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehglassdebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_water_wave
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips3
* 0.0 : [ 2] prop\prop_fake_bed_fireplace
* 0.0 : [ 2] prop\prop_provod_02
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube#small
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small
* 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_background
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen
* 0.0 : [ 1] ui\ui_common
* 0.0 : [ 1] ui\ui_hud
* 0.0 : [ 1] water\water_SBumpVolume
* 0.0 : [ 1] water\water_flowing_nmap
* 0.0 : [ 1] water\water_normal
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9
* 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2
* 1.5 : [ 1] ui\ui_console
* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1600
* 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier2
* 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1600
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1600
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1600
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1600
* 231.0 : [ 1] ui\video_window
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1600
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1600
* 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop
* 512.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1600
* 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_options_background
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_widescreen_sidepanels
"n:\projects\callofpripyat\development\src\xrengine\..\..\..\binaries_x64\xrengine.exe" -window
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 143253 K
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 20315 ms
* [prefetch] memory: 136786Kb
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry
! Player name registry key (InstallUserName) not found !
* loading script _G.lua
* loading script class_registrator.lua
* loading script ui_main_menu.lua
* loading script smart_terrain.lua
* loading script se_level_changer.lua
* loading script se_actor.lua
* loading script se_stalker.lua
* loading script se_heli.lua
* loading script se_zones.lua
* loading script se_item.lua
* loading script se_smart_cover.lua
* loading script se_artefact.lua
* loading script sim_squad_scripted.lua
* loading script game_registrator.lua

FATAL ERROR

[error]exp​ression : ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor)
[error]Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator
[error]File : alife_simulator.cpp
[error]Line : 74
[error]Description : failed to get start game callback


Сообщение отредактировал Tron - 02.06.2015, 01:18
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.06.2015, 03:00
Сообщение #3139


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Первый скрин с х64 версии
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 02.06.2015, 04:00
Сообщение #3140


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ого, не думал что такое вообще возможно. (по крайнем мере чтобы игра даже запускалась без тонны правок)
А если сравнить в меню х32 и х64 билд (без загрузки уровня), насколько сильно в ОЗУ они отличаются?

И да - на скриншоте ГГ провалился под локацию, или это рендер так странно обрезает геометрию? От чего вообще такие странные глюки могли появиться в рендере.

Сообщение отредактировал Shoкer - 02.06.2015, 04:01


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.06.2015, 04:38
Сообщение #3141


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет,это проблема со стороны физики-не знаю почему,но коллизия работать перестала

По поводу потребления памяти,отпишу чуть позже-как только перенастрою файлы проектов(замучился уже мусор подчищать)
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 155 156 157 158 159 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 09:02