Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3081
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
22.04.2015, 17:23
Сообщение
#3082
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Да, все компилится нормально с самого начала. Сейчас вот обратил внимание на процентаж, раньше так шалило только расчетное время.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
22.04.2015, 17:25
Сообщение
#3083
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
23.04.2015, 13:35
Сообщение
#3084
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
25.04.2015, 14:25
Сообщение
#3085
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Те кто собирал борланд сдк,поясните мне пожалуйста
Последняя ембракодера не поддерживает C++11 полностью,что ли?-auto воспринимает,а вот nullptr нет поправочка-и auto для него загадка..он считает ее int'ом.. |
 
|
|
25.04.2015, 14:32
Сообщение
#3086
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Те кто собирал борланд сдк,поясните мне пожалуйста Последняя ембракодера не поддерживает C++11 полностью,что ли?-auto воспринимает,а вот nullptr нет. поправочка-и auto для него загадка..он считает ее int'ом.. Борланд сдк не собирал, но, если не ошибаюсь, у ембаркодера cpp-компилятор CLang'овский. CLang стал поддерживать nullptr с версии 3.0. А auto так вообще с версии 2.9... А еще есть такое: если хочешь, чтобы clang понимал c++11, то нужно указать -std=c++11. Может быть этого и не хватает? Прописать в свойствах проекта и PROFIT. Сообщение отредактировал [Codepoet] - 25.04.2015, 14:49 -------------------- |
 
|
|
25.04.2015, 15:05
Сообщение
#3087
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
странно,я всегда считал,что у эмбракадеры свой компилятор
А про -std=c++11 для clang/gcc знаю. Но интерфейс эмбракадеры для меня пока загадка.. И еще,по ресурс компилеру. Ресурсы созданные в VS не совместимы? Т.к в новых студиях: "afxres.h was replaced on winres.h" |
 
|
|
25.04.2015, 15:10
Сообщение
#3088
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Tron, порыскал по их докам, - ибо инет стал нормально работать - оказывается, старый компилятор тоже идет в составе, он же BCC32, а BCC64 - это CLang %)
-------------------- |
 
|
|
25.04.2015, 15:14
Сообщение
#3089
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Ааа вот оно что.. Спасибо
|
 
|
|
27.04.2015, 13:29
Сообщение
#3090
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Я один пробовал собирать Mipmap "новой" DXTCompress (на NVTT) ?
|
 
|
|
27.04.2015, 14:17
Сообщение
#3091
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
27.04.2015, 14:45
Сообщение
#3092
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
MegaNub,
Я про то, что там косяк и похоже этот косяк все друг у друга копируют Либо косяк у меня |
 
|
|
27.04.2015, 16:21
Сообщение
#3093
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Вообще замена nvDXT на NVTT не лучшая идея. NVTT не является равноценной заменой nvDXT. nvDXT в разы превосходит NVTT по скорости работы.
-------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
28.04.2015, 13:53
Сообщение
#3094
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
|
 
|
|
28.04.2015, 16:58
Сообщение
#3095
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
User_X.A.R26,
Замечен в репозиториях Flammable alpet и K.D. и ещё тут |
 
|
|
08.05.2015, 17:22
Сообщение
#3096
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 15 Награды: 2 Регистрация: 08.05.2015 |
Ребзя, такое дело.. VS C++ 2008 SP1 Pro
При попытке build'a xrEngine получил это. xrEngine log 1>fatal error C1047: The object or library file '..\..\..\intermediate\Release\xrEngine\defines.obj' was created with an older compiler than other objects; rebuild old objects and libraries 1>LINK : fatal error LNK1257: code generation failed 1>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrEngine\BuildLog.htm" 1>xrEngine - 1 error(s), 3 warning(s) Только отмучался с xrSound. -------------------- "Счастье всем даром и пусть никто не уйдёт обиженным" (с)
|
 
|
|
08.05.2015, 19:21
Сообщение
#3097
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
При попытке build'a xrEngine получил это. ALEX1197, сделай rebuild, почисти папку ..\..\..\intermediate\Release\xrEngine\ -------------------- |
 
|
|
08.05.2015, 20:20
Сообщение
#3098
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 15 Награды: 2 Регистрация: 08.05.2015 |
ALEX1197, сделай rebuild, почисти папку ..\..\..\intermediate\Release\xrEngine\ Сейчас попробую. Ибо у меня такая же байда с xrSound была ______________ Нифига((( Что может быть. Я сделал как писал Шокер, проблема с Саундом исчезла, но теперь эта появилась... Хотя писалось что xrEngine и xrSound будут компилиться Сообщение отредактировал ALEX1197 - 08.05.2015, 20:27 -------------------- "Счастье всем даром и пусть никто не уйдёт обиженным" (с)
|
 
|
|
08.05.2015, 22:00
Сообщение
#3099
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 15 Награды: 2 Регистрация: 08.05.2015 |
Пойду утоплюсь... Такой облом...
Я что, особенный какой-то, что мне куча всяких ошибок на голову свалилось, а главное таких -------------------- "Счастье всем даром и пусть никто не уйдёт обиженным" (с)
|
 
|
|
08.05.2015, 23:03
Сообщение
#3100
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
ALEX1197, вот из-за такого дерьма я и ненавижу VS2008. Попробуй компилить на VS2010, только вот исходы с проектами для VS2008 могут через одно место преобразовываться в формат VS2010. В таком случае я брал исходы с проектами для VS2005
|
 
|
|
08.05.2015, 23:05
Сообщение
#3101
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Пойду утоплюсь... Такой облом... Я что, особенный какой-то, что мне куча всяких ошибок на голову свалилось, а главное таких ALEX1197, где исходники брал? Оригинальные ПЫСовские, на сколько я помню, надо править настройки проектов, чтобы в релизе компилить, пробуй дебаг. Я сделал как писал Шокер, проблема с Саундом исчезла, но теперь эта появилась... Что писал шокер? У тебя др. версий студии не стояло/стоит, в частности экспресс версии? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 06:27 |