Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3041
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
13.03.2015, 01:59
Сообщение
#3042
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Есть ли конвенторы моделей под новые версии 3d Max'ов, начиная с 10-ого? Особенно интересует под 2015.
-------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
13.03.2015, 06:49
Сообщение
#3043
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
А разве скрипты денсташа не версенезависимы? И зачем вам 2015 макс? мне, например, и 2011 до сих пор хватает с головой.
И ещё вопрос, кто-то пробовал править баг с исчезающей геометрией на больших локациях? Это не баг. Надо делить локацию оккллюдерами. Сейчас за вас это пытается делать видеокарта. Скажите, реально ли сделать конвертер либо правку для сдк Конечно реально Осталось только тех, кто такое может сделать, заинтересовать. А вот это уже малореально. Сообщение отредактировал Капитошка - 13.03.2015, 06:50 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
13.03.2015, 09:30
Сообщение
#3044
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Скажите, реально ли сделать конвертер либо правку для сдк, которая позволит переносить сцену с объектами из СДК 0.7\0.6 в СДК 0.4. Он уже сделан, и называется converter.exe. Настраиваешь локу в СДК 0.6\7, компилишь. Потом декомпилишь под СДК 0.4, и у тебя есть все, что было - геометрия, спавн, освещение и т.п. Разве что декомпиленную геометрию заменить на исходную. ------------------------------------------------------- Может кто-нибудь подсказать, из-за чего такой баг вылез? Сообщение отредактировал Scarabay - 13.03.2015, 10:25 |
 
|
|
13.03.2015, 11:21
Сообщение
#3045
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Это не баг. Надо делить локацию оккллюдерами. Сейчас за вас это пытается делать видеокарта. Вообще они есть, но видимо мало или не там, попробую переделать. Он уже сделан, и называется converter.exe Если бы все было так просто. Мне нужно перенести растительность с исходников ЧН локаций, декомпиляция не поможет. |
 
|
|
13.03.2015, 11:40
Сообщение
#3046
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Добрый вечер. Скажите, реально ли сделать конвертер либо правку для сдк, которая позволит переносить сцену с объектами из СДК 0.7\0.6 в СДК 0.4. Метод с Save Selection работает только из 0.4 в 0.6\0.7. Я в глубокой древности делился опытом переноса из любого СДК в любой. Смотри, может пригодиться. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...D0%B8%D0%B9_SDK Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 13.03.2015, 11:43 -------------------- |
 
|
|
13.03.2015, 11:41
Сообщение
#3047
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
drvoodoo-guru, видел, работает только из 0.4 в 0.6 или 0.7.
|
 
|
|
13.03.2015, 11:44
Сообщение
#3048
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
drvoodoo-guru, видел, работает только из 0.4 в 0.6 или 0.7. Заблуждаешся. Я из сдк ЗП переносил таким образом в СДК 1935 Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 13.03.2015, 11:46 -------------------- |
 
|
|
13.03.2015, 11:47
Сообщение
#3049
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
drvoodoo-guru, странно, мне пишет unsupported file version при попытке перенести из ЧН сдк в ТЧ
Сообщение отредактировал krovosnork - 13.03.2015, 11:48 |
 
|
|
13.03.2015, 11:58
Сообщение
#3050
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
drvoodoo-guru, странно, мне пишет unsupported file version при попытке перенести из ЧН сдк в ТЧ Ты наверно делаеш: "выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл (file -> save selection as)." А я имел ввиду: После появления в сети полноценного Single Player X-ray SDK 06, возник вопрос переноса исходников локаций из Xray SDK 04 в 05/06, так как форматы этих файлов, отличаются. Наигравшись до не могу, в вопросе переноса контента из SDK 04 в SDK 05/06, нашел неординарный метод решающий данную проблему. Непосредственно сам метод заключается в том, чтобы скопировать все объекты в одном SDK и вставить в другом. Что для этого нужно: SDK 04 (или любой другой SDK источник) SDK 05/06 (или ток в который нужно перенести контент) Запускаем SDK 04, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру «Object». Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK Запускаем SDK 05/06, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное «EScene: loading part temp\cli173.tmp…» А вот теперь самое интересное: Копируем фаил «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-05\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты. Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз «вставить». -------------------- |
 
|
|
13.03.2015, 12:16
Сообщение
#3051
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
drvoodoo-guru, оба варианта дают мне unsupported file version, даже не знаю, что не так. Попробую из 0.7 в 0.4, может сработает
--------------------------------------------------------------- Не работает. В итоге получаю такое, что с ЧН, что с ЗП Сообщение отредактировал krovosnork - 13.03.2015, 12:17 |
 
|
|
13.03.2015, 13:34
Сообщение
#3052
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
drvoodoo-guru, оба варианта дают мне unsupported file version, даже не знаю, что не так. Попробую из 0.7 в 0.4, может сработает --------------------------------------------------------------- Не работает. В итоге получаю такое, что с ЧН, что с ЗП Както я лечил эту проблему, но как непомню хоть "убей". -------------------- |
 
|
|
13.03.2015, 22:21
Сообщение
#3053
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно ещё попробовать добавить объекты в группу и потом эту группу открыть в другом СДК. Я вроде камыши с ЧН в ТЧ так тянул.
-------------------- |
 
|
|
24.03.2015, 18:30
Сообщение
#3054
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 24.03.2015 |
Здравствуйте, в этой теме http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BA%D0%B0_X-Ray при сборке xr_lua написано"error C2244: throw_exception: не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
В xrCore.h, в строке 14 объявляем макрос BOOST_NO_EXCEPTIONS (#define BOOST_NO_EXCEPTIONS)" объсните пожалуйста как его обьявить, что куда писать... |
 
|
|
24.03.2015, 20:02
Сообщение
#3055
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Подскажите пожалуйста по такому вопросу - как можно получить количество вертексов у модели(загруженной функцией ::Render->model_Create), и получить/изменить координаты каждого вертекса?
-------------------- |
 
|
|
24.03.2015, 20:54
Сообщение
#3056
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
В xrCore.h, в строке 14 объявляем макрос BOOST_NO_EXCEPTIONS (#define BOOST_NO_EXCEPTIONS)" объсните пожалуйста как его обьявить, что куда писать... Напечатайте в четырнадцатой строке файла xrCore.h: Код #define BOOST_NO_EXCEPTIONS
Сообщение отредактировал MegaNub - 24.03.2015, 20:58 |
 
|
|
24.03.2015, 21:44
Сообщение
#3057
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 24.03.2015 |
В xrCore.h, в строке 14 объявляем макрос BOOST_NO_EXCEPTIONS (#define BOOST_NO_EXCEPTIONS)" объсните пожалуйста как его обьявить, что куда писать... Напечатайте в четырнадцатой строке файла xrCore.h: Код #define BOOST_NO_EXCEPTIONS Тоесть заменить #else? |
 
|
|
24.03.2015, 21:45
Сообщение
#3058
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
andriy6005, добавь новую строку.
|
 
|
|
24.03.2015, 21:57
Сообщение
#3059
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 24.03.2015 |
|
 
|
|
25.03.2015, 02:21
Сообщение
#3060
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 24.03.2015 |
В xrCore.h, в строке 14 объявляем макрос BOOST_NO_EXCEPTIONS (#define BOOST_NO_EXCEPTIONS)" объсните пожалуйста как его обьявить, что куда писать... Напечатайте в четырнадцатой строке файла xrCore.h: Код #define BOOST_NO_EXCEPTIONS Спасибо)) |
 
|
|
25.03.2015, 18:54
Сообщение
#3061
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Уважаемые, ни у кого нет проекта SDK 0.7, готового для сборки? Заранее спасибо.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 11:11 |