Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1781


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 88 89 90 91 92 > »   
Начать новую тему
Ответов
Shoкer
сообщение 24.12.2014, 20:38
Сообщение #1782


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А почему другие источники нельзя задействовать - скажется на ФПС или много возни?


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 25.12.2014, 00:11
Сообщение #1783


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 24.12.2014, 21:33) *
А почему другие источники нельзя задействовать - скажется на ФПС или много возни?

Потому что к моменту рисования полупрозрачной геометрии инфы об источниках света физически уже нет. Для учета нужна уже конверсия рендера, возможная только на исходниках.
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 14.01.2015, 08:32
Сообщение #1784


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спрошу еще раз в более подходящей теме..

Цитата(Ruw @ 13.01.2015, 15:38) *
STALKER: Clear Sky dx10 volumetric smoke


В свое время проходил ЧН на статике и не видел всех плюшек дх10.
А как это дело выглядит на дх-8-9, может кто-нибудь показать? Уверен, что сделано партиклами, но как оно определяеся, что проигрывать в зависимости от рендера?

Сообщение отредактировал Scarabay - 14.01.2015, 08:32
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 14.01.2015, 19:29
Сообщение #1785


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


этого вообще нет,не на 10ом

*Edit:
Забыл уточнить

Сообщение отредактировал Tron - 14.01.2015, 19:59
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.01.2015, 19:52
Сообщение #1786


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Scarabay, это не партиклы, это объемный туман. Есть только на одном рендере, только на одной локе, и только в ЧН. В ЗП говорят уже не работает.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 14.01.2015, 19:57
Сообщение #1787


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,уверен,что не работает?
Мне вот видео приводили,где он заводится..
Правда товарищ портировал подземку под ЗП,там выпала ошибка рендера,но я с ней не разбирался.
У меня на ЧН с DX11 рендером,попросту падет драйвер,отладить не получается.
В принципе могу нафиг отключить,но он мне нравился..
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 14.01.2015, 20:00
Сообщение #1788


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
А как это дело выглядит на дх-8-9

Да наверное никак, в опциях на дх 9 не доступны намокание и объемный дым.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 14.01.2015, 20:03


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 14.01.2015, 21:55
Сообщение #1789


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Kontro-zzz, внимательно прочитайте мой пост!
Про дх10 и объёмный дым, намокание поверхностей и другие эффекты я в курсе.
Цитата(Modera @ 14.01.2015, 22:47) *
В ЗП говорят уже не работает.

На дх10 точно работает, проверял на тестовой локе. При запуске на дх9 или 8 естественно ничего нет. Про дх11 ничего сказать не могу, т.к. моя вк его не поддерживает.

Сообщение отредактировал Scarabay - 14.01.2015, 21:56
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 14.01.2015, 22:23
Сообщение #1790


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


там видимо шейдера рулят, которые вряд ли захотят на дх8-9 работать. happy.gif

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 14.01.2015, 22:25


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 14.01.2015, 23:27
Сообщение #1791


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 14.01.2015, 21:50) *
Modera, Kontro-zzz, внимательно прочитайте мой пост!
Про дх10 и объёмный дым, намокание поверхностей и другие эффекты я в курсе.
Цитата(Modera @ 14.01.2015, 22:47) *
В ЗП говорят уже не работает.

На дх10 точно работает, проверял на тестовой локе. При запуске на дх9 или 8 естественно ничего нет. Про дх11 ничего сказать не могу, т.к. моя вк его не поддерживает.

а тестовую локу можешь кинуть?
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 15.01.2015, 10:16
Сообщение #1792


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kontro-zzz, ёклмн pity.gif
Если на дх10 показывается объемный туман\дым\пар, то стало быть на дх8-9 этот эффект не работает, значит там он в виде партиклов (которые работают на любом рендере). Вопрос: как определяется, нужно ли показывать партиклы, если играем на дх8 (или 9)? Ведь на дх10 (при включенной опции "объемности"), партиклов нет, если же выключена, то наверно есть.

Tron, а самому что мешает? Могу, только надо заново собирать, но это не проблема. Чуть позже кину.

Upd.:
Лока


Если встать к зданию и смотреть на дым, то справа (по скрину слева) от него должно быть что-то еще.. В сдк ставится так же, как и fog volume, только в настройках указывается тип occlusion. Как оно работает, я не знаю, первый раз увидел. У дыма на скрине тип emitter.

Сообщение отредактировал Scarabay - 15.01.2015, 10:45
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.01.2015, 16:02
Сообщение #1793


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


спасибо,нет навыков работы в LE
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 15.01.2015, 16:12
Сообщение #1794


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Scarabay, с чего ты решил что там появятся партиклы. Если объёмный дым выключен то в тех местах пустота. Дым партиклами не заменяется. (по крайнем мере я такого не видел)


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.01.2015, 00:25
Сообщение #1795


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 15.01.2015, 10:11) *
Если на дх10 показывается объемный туман\дым\пар, то стало быть на дх8-9 этот эффект не работает, значит там он в виде партиклов (которые работают на любом рендере). Вопрос: как определяется, нужно ли показывать партиклы, если играем на дх8 (или 9)? Ведь на дх10 (при включенной опции "объемности"), партиклов нет, если же выключена, то наверно есть.

В игре конечно ничего такого нет, но есть два варианта:
1.Сделать отдельные шейдера для партиклов, которые не будут показываться на r3, и присвоить их партиклам которые не надо показывать.
2.Написать скриптовую замену/дополнение level.ps_static, и включать партиклы только на высоких рендерах.

Рендер можно проверить как-то так:
Код
local r = get_console():get_string("renderer")

if r == "renderer_r1" or r == "renderer_r2a" or r == "renderer_r2" or r == "renderer_r2.5" then
    create_particles()
end

Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 16.01.2015, 08:34
Сообщение #1796


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 15.01.2015, 18:07) *
Scarabay, с чего ты решил что там появятся партиклы.

Я предположил, это же логично. Думал, есть некий дым, и на дх10 (11) он становится объемным при включенной опции. Но нет, так нет.

Modera, спасибо, но если я и буду делать подобное, то наверно проще реализовать через sr_particle.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 09.02.2015, 21:00
Сообщение #1797


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По скольку уже давно выложены исходники, хочу вернуться к старому предложению.

В билде 1844 известном как Милитари квест, на мой взгляд лучший рендер графики из всех более менее поздних билдов, а возможно и лучший из всех.

Может ли кто нибудь попробовать пересадить эту часть движка на ТЧ как есть, в таком же виде в котором он реализован в 1844?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.02.2015, 21:40
Сообщение #1798


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, а что, исходники билдов уже слили?

И смысл что-то переносить, если р1 итак идентичен по картинке:


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 10.02.2015, 13:53
Сообщение #1799


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 09.02.2015, 21:35) *
И смысл что-то переносить, если р1 итак идентичен по картинке:

Кто тебе это сказал?

У 1844 очень серьёзная разница с ТЧ и не в её пользу.
Если не веришь, попробуй взять
секции
[eq_00]
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_20_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 400
fog_color = 0.451, 0.361, 0.290
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt = off
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.07, 0.06, 0.08
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 1.804, 1.444, 1.16
sun_color = 1.000, 0.706, 0.349
sun_dir = -18.0, 292

[dd_00]
flares = flares_sun_rise
sky_texture = sky\sky_22_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 300
fog_color = 0.698, 0.447, 0.322
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt = off
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.075, 0.08, 0.08
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 2.09, 1.34, 0.966
sun_color = 0.996, 0.745, 0.471
sun_dir = -14.0, 292

с известных скриншотов

и добиться такого же освещения.
Разумеется, параметры хеми-эмбиента надо будет разделить. Хэми примерно на 4, Эмбиент примерно на 3. Надо подбирать. Я уже не помню.

Ничего у тебя не выйдет, если не поберёшь свои собственные значения, как это я давно уже сделал.
Вместо серо-сине-сереневой тени скриншота, в ТЧ ты получишь, что то блевотное, помоему грязно-розовый цвет.
Но даже переделав с нуля, какртинка в ТЧ всё равно будег намного намного хуже.

Стал бы я предлагать, без особых причин?

Вот, посмотри какая красота, какой реализм освещения!

Нет ни в одном более позднем билде ни в релизах ни в модах, настолько отличного освещения.

Сообщение отредактировал sergy172 - 10.02.2015, 14:50


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 10.02.2015, 19:21
Сообщение #1800


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 10.02.2015, 13:48) *
Кто тебе это сказал?

У 1844 очень серьёзная разница с ТЧ и не в её пользу.

Какая разница? По пунктам пожалуйста, а не "вот в билди была риалистиное освищение".

Цитата(sergy172 @ 10.02.2015, 13:48) *
Если не веришь, попробуй взять

А что толку брать эти параметры? В финалке практически всё перенастроили, даже внутренний параметр расхода топлива у машин зачем-то умножили на 10000 (если мне память не изменяет). Естественно под финалку надо ручками всё подгонять.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 10.02.2015, 20:36
Сообщение #1801


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 10.02.2015, 19:16) *
Естественно под финалку надо ручками всё подгонять.

Так не получится.
Не выдаёт ТЧ такую картинку как не тужься.
Вот и надо перенести этот рендер, что бы использовать нормальные настройки освещения и не париться.

Единственное, что я предполагаю, может картинка вернётся, если вернуть эти самые множители хеми и эмбиента, которые возможно настраиваются в открытых шейдерах, или хотя бы не слишком далеко запрятаны в движок?

Там же не только хеми-эмбиент.
В 1844 гораздо корректнее работает цвет тумана, особенно во время грозы.
Ещё какие то мелочи. Вот и набегает на принципиально лучшую картинку.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 88 89 90 91 92 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 12:42