Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1781
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
24.12.2014, 20:38
Сообщение
#1782
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
А почему другие источники нельзя задействовать - скажется на ФПС или много возни?
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.12.2014, 00:11
Сообщение
#1783
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
14.01.2015, 08:32
Сообщение
#1784
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Спрошу еще раз в более подходящей теме..
STALKER: Clear Sky dx10 volumetric smoke В свое время проходил ЧН на статике и не видел всех плюшек дх10. А как это дело выглядит на дх-8-9, может кто-нибудь показать? Уверен, что сделано партиклами, но как оно определяеся, что проигрывать в зависимости от рендера? Сообщение отредактировал Scarabay - 14.01.2015, 08:32 |
 
|
|
14.01.2015, 19:29
Сообщение
#1785
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
этого вообще нет,не на 10ом
*Edit: Забыл уточнить Сообщение отредактировал Tron - 14.01.2015, 19:59 |
 
|
|
14.01.2015, 19:52
Сообщение
#1786
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Scarabay, это не партиклы, это объемный туман. Есть только на одном рендере, только на одной локе, и только в ЧН. В ЗП говорят уже не работает.
|
 
|
|
14.01.2015, 19:57
Сообщение
#1787
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Modera,уверен,что не работает?
Мне вот видео приводили,где он заводится.. Правда товарищ портировал подземку под ЗП,там выпала ошибка рендера,но я с ней не разбирался. У меня на ЧН с DX11 рендером,попросту падет драйвер,отладить не получается. В принципе могу нафиг отключить,но он мне нравился.. |
 
|
|
14.01.2015, 20:00
Сообщение
#1788
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата А как это дело выглядит на дх-8-9 Да наверное никак, в опциях на дх 9 не доступны намокание и объемный дым. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 14.01.2015, 20:03 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
14.01.2015, 21:55
Сообщение
#1789
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Modera, Kontro-zzz, внимательно прочитайте мой пост!
Про дх10 и объёмный дым, намокание поверхностей и другие эффекты я в курсе. В ЗП говорят уже не работает. На дх10 точно работает, проверял на тестовой локе. При запуске на дх9 или 8 естественно ничего нет. Про дх11 ничего сказать не могу, т.к. моя вк его не поддерживает. Сообщение отредактировал Scarabay - 14.01.2015, 21:56 |
 
|
|
14.01.2015, 22:23
Сообщение
#1790
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
там видимо шейдера рулят, которые вряд ли захотят на дх8-9 работать.
Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 14.01.2015, 22:25 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
14.01.2015, 23:27
Сообщение
#1791
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Modera, Kontro-zzz, внимательно прочитайте мой пост! Про дх10 и объёмный дым, намокание поверхностей и другие эффекты я в курсе. В ЗП говорят уже не работает. На дх10 точно работает, проверял на тестовой локе. При запуске на дх9 или 8 естественно ничего нет. Про дх11 ничего сказать не могу, т.к. моя вк его не поддерживает. а тестовую локу можешь кинуть? |
 
|
|
15.01.2015, 10:16
Сообщение
#1792
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Kontro-zzz, ёклмн
Если на дх10 показывается объемный туман\дым\пар, то стало быть на дх8-9 этот эффект не работает, значит там он в виде партиклов (которые работают на любом рендере). Вопрос: как определяется, нужно ли показывать партиклы, если играем на дх8 (или 9)? Ведь на дх10 (при включенной опции "объемности"), партиклов нет, если же выключена, то наверно есть. Tron, а самому что мешает? Могу, только надо заново собирать, но это не проблема. Чуть позже кину. Upd.: Если встать к зданию и смотреть на дым, то справа (по скрину слева) от него должно быть что-то еще.. В сдк ставится так же, как и fog volume, только в настройках указывается тип occlusion. Как оно работает, я не знаю, первый раз увидел. У дыма на скрине тип emitter. Сообщение отредактировал Scarabay - 15.01.2015, 10:45 |
 
|
|
15.01.2015, 16:02
Сообщение
#1793
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
спасибо,нет навыков работы в LE
|
 
|
|
15.01.2015, 16:12
Сообщение
#1794
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Scarabay, с чего ты решил что там появятся партиклы. Если объёмный дым выключен то в тех местах пустота. Дым партиклами не заменяется. (по крайнем мере я такого не видел)
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
16.01.2015, 00:25
Сообщение
#1795
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Если на дх10 показывается объемный туман\дым\пар, то стало быть на дх8-9 этот эффект не работает, значит там он в виде партиклов (которые работают на любом рендере). Вопрос: как определяется, нужно ли показывать партиклы, если играем на дх8 (или 9)? Ведь на дх10 (при включенной опции "объемности"), партиклов нет, если же выключена, то наверно есть. В игре конечно ничего такого нет, но есть два варианта: 1.Сделать отдельные шейдера для партиклов, которые не будут показываться на r3, и присвоить их партиклам которые не надо показывать. 2.Написать скриптовую замену/дополнение level.ps_static, и включать партиклы только на высоких рендерах. Рендер можно проверить как-то так: Код local r = get_console():get_string("renderer") if r == "renderer_r1" or r == "renderer_r2a" or r == "renderer_r2" or r == "renderer_r2.5" then create_particles() end |
 
|
|
16.01.2015, 08:34
Сообщение
#1796
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Scarabay, с чего ты решил что там появятся партиклы. Я предположил, это же логично. Думал, есть некий дым, и на дх10 (11) он становится объемным при включенной опции. Но нет, так нет. Modera, спасибо, но если я и буду делать подобное, то наверно проще реализовать через sr_particle. |
 
|
|
09.02.2015, 21:00
Сообщение
#1797
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
По скольку уже давно выложены исходники, хочу вернуться к старому предложению.
В билде 1844 известном как Милитари квест, на мой взгляд лучший рендер графики из всех более менее поздних билдов, а возможно и лучший из всех. Может ли кто нибудь попробовать пересадить эту часть движка на ТЧ как есть, в таком же виде в котором он реализован в 1844? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
09.02.2015, 21:40
Сообщение
#1798
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
sergy172, а что, исходники билдов уже слили?
И смысл что-то переносить, если р1 итак идентичен по картинке: -------------------- |
 
|
|
10.02.2015, 13:53
Сообщение
#1799
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
И смысл что-то переносить, если р1 итак идентичен по картинке: Кто тебе это сказал? У 1844 очень серьёзная разница с ТЧ и не в её пользу. Если не веришь, попробуй взять секции [eq_00] flares = flares_default sky_texture = sky\sky_20_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 400 fog_color = 0.451, 0.361, 0.290 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = off bolt_period = 3.f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 20.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.07, 0.06, 0.08 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 1.804, 1.444, 1.16 sun_color = 1.000, 0.706, 0.349 sun_dir = -18.0, 292 [dd_00] flares = flares_sun_rise sky_texture = sky\sky_22_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 far_plane = 300 fog_color = 0.698, 0.447, 0.322 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = off bolt_period = 3.f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 20.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.075, 0.08, 0.08 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 2.09, 1.34, 0.966 sun_color = 0.996, 0.745, 0.471 sun_dir = -14.0, 292 с известных скриншотов и добиться такого же освещения. Разумеется, параметры хеми-эмбиента надо будет разделить. Хэми примерно на 4, Эмбиент примерно на 3. Надо подбирать. Я уже не помню. Ничего у тебя не выйдет, если не поберёшь свои собственные значения, как это я давно уже сделал. Вместо серо-сине-сереневой тени скриншота, в ТЧ ты получишь, что то блевотное, помоему грязно-розовый цвет. Но даже переделав с нуля, какртинка в ТЧ всё равно будег намного намного хуже. Стал бы я предлагать, без особых причин? Вот, посмотри какая красота, какой реализм освещения! Нет ни в одном более позднем билде ни в релизах ни в модах, настолько отличного освещения. Сообщение отредактировал sergy172 - 10.02.2015, 14:50 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.02.2015, 19:21
Сообщение
#1800
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто тебе это сказал? У 1844 очень серьёзная разница с ТЧ и не в её пользу. Какая разница? По пунктам пожалуйста, а не "вот в билди была риалистиное освищение". Если не веришь, попробуй взять А что толку брать эти параметры? В финалке практически всё перенастроили, даже внутренний параметр расхода топлива у машин зачем-то умножили на 10000 (если мне память не изменяет). Естественно под финалку надо ручками всё подгонять. -------------------- |
 
|
|
10.02.2015, 20:36
Сообщение
#1801
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Естественно под финалку надо ручками всё подгонять. Так не получится. Не выдаёт ТЧ такую картинку как не тужься. Вот и надо перенести этот рендер, что бы использовать нормальные настройки освещения и не париться. Единственное, что я предполагаю, может картинка вернётся, если вернуть эти самые множители хеми и эмбиента, которые возможно настраиваются в открытых шейдерах, или хотя бы не слишком далеко запрятаны в движок? Там же не только хеми-эмбиент. В 1844 гораздо корректнее работает цвет тумана, особенно во время грозы. Ещё какие то мелочи. Вот и набегает на принципиально лучшую картинку. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 12:42 |