Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2801
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
22.10.2014, 22:03
Сообщение
#2802
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
не хочет слушать про стандарт размещения это что такое ещё за стандарт? ясен пень из сплошной текстуры ни чего не выйдет как уже сказал K.D. Глупость не говорите, если у вас на геометрии в террейне дырка, то как вы не зальёте это место на детейл текстуре трава там расти не будет - не должна, но случается что, тем не менее, заползает на объект, дом например, стоящий в этой дырке Сообщение отредактировал Капитошка - 22.10.2014, 22:06 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
22.10.2014, 22:27
Сообщение
#2803
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А никто не может посмотреть в исходниках (СДК, ИГРЫ) как именно рендерится трава непосредственно в игре? Дело в том, что я ловлю при сборке травы один глюк, который никак не могу побороть. Если собрать чисто террейн (Без объектов), и на нем собрать траву, то при игре на этом террейне (Собран как отдельная карта), трава лежит так, как лежала в СДК, то есть обход дыр в террейне, как минимум. По-идее, трава должна так и остаться. НО, стоит положить файл с травой, собранный на голом террейне, в полную карту, то трава сразу начинает залезать на объекты, на дорогу, на воду (!) даже, на пол зданий.. Я не могу понять, почему трава так "разрастается" по другой геометрии, на которую она НЕ залезает в СДК.. Уже начинаю думать, что трава ползет на текстуры, которые лежат в определенных папках, типа grnd, floor, water и т.д.. А вы не пробовали компилировать траву на целой карте? Так-то она на геометрию без разбора накладывается. А при компиляции возможно компилятор удаляет траву с тех мест где она не нужна, а если там ничего нет то зачем удалять, её ведь всё ровно в игре не будет, вот она там и остаётся. |
 
|
|
22.10.2014, 22:27
Сообщение
#2804
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
оффтоп это что такое ещё за стандарт? Текстура терраина->закраска не нужных областей желтым цветом->выбор градации цвета в сдк->добавление объектов травы под нужный цвет->сборка травы в сдк->compile->make_details тем не менее, заползает на объект, дом например, стоящий в этой дырке Да что ты говоришь, по данной маске даже с увеличением травы ни что ни куда не залазит. Градации цветов надо расставлять нормально. Прошу прощение за оффтоп Сообщение отредактировал chriotmao - 22.10.2014, 22:31 -------------------- |
 
|
|
22.10.2014, 22:37
Сообщение
#2805
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
(отдельные объекты у пыс на det текстуре вырезаны в альфу, асфальт и прочее замазано желтым цветом) В глубине того тоннеля на агропроме внезапно начинается трава? -------------------- |
 
|
|
23.10.2014, 00:55
Сообщение
#2806
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
K.D., ты всё-таки не понимаешь: тебе говорят о том, что трава рендерится НЕ ТОЧНО в соответствии с картой детейлов. Могу подтвердить, у меня тоже такое сплошь и рядом: трава рендерится не только в зоне своего цвета, но и залезает также например на цвет опавшей листвы и т.д. Вот цитирую человека: Да фиг с ним, если бы пара травинок, так у меня вообще беда.. Весь вид сразу портится. Почему же у меня (и у других) все нормально? Именно пару травинок, как и Shadows, обычно и наблюдаю. Не про чистую игру говорю, нет. Но тем не менее, если можно получить нормальный вид, значит, не в движке дело? Мне кажется причина этого в низком разрешении детейл текстуры и дефектах сжатия ДХТ В том числе. Учтите, что трава вообще-то рендерится блоками, потому не надо удивляться кривой траве, если исходная карта имеет разрешение 32х32. Сообщение отредактировал K.D. - 23.10.2014, 00:56 |
 
|
|
23.10.2014, 08:47
Сообщение
#2807
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Прошу прощение за оффтоп Не учите учёного. Как сажать траву я знаю получше вашего. Цитата(Капитошка @ 22.10.2014, 22:27) Мне кажется причина этого в низком разрешении детейл текстуры и дефектах сжатия ДХТ В том числе.Учтите, что трава вообще-то рендерится блоками, потому не надо удивляться кривой траве Что и требовалось доказать, а не как некоторые: вы сажаете не по фен-шую Сообщение отредактировал Капитошка - 23.10.2014, 08:47 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
23.10.2014, 09:14
Сообщение
#2808
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Не учите учёного. Как сажать траву я знаю получше вашего. Откуда такие убеждения? Яйцами может померяемся Это все равно что я скажу что я в кулинарии знаю поболее твоего, и готовлю лучше. -------------------- |
 
|
|
23.10.2014, 09:21
Сообщение
#2809
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Абсолютно также, как и в сдк. Да вот и не хочет как в СДК, лезет не туда, куда нужно. Я не знаю в чем дело, обычно, вроде, не было такого. Выход найден в принципе из этой ситуации. но он не хочет слушать про стандарт размещения Да при чем тут стандарты какие-то, в террейне находится дыра и трава там не может расти. Я потом нарисовал текстуру по террейну, используя изгиб дороги и т.д. все как ты завещал - думаешь помогло? Нет. Трава все так же росла. Это особенность ее, как уже сказала Капитошка, она заползает на ближайшие объекты. Помогло только капитальное закрашивание цветом детейла листьев вокруг зданий и вокруг дороги, в итоге в игре трава все равно "пожирает" частично листья и разрастается, но до объектов в принципе уже не доходит. У ПЫСов, да и на любой другой карте, дороги обычно широкие, и заползание травы на асфальт дело незаметное, а у меня на карте колея - две тропки узкие, под ширину колес. Трава так же примыкает к ним плотно, а в игре залезает на них, в итоге и получалось то, что получалось, и трава заполоняла их полностью. Сообщение отредактировал HellRatz - 23.10.2014, 09:30 |
 
|
|
23.10.2014, 23:01
Сообщение
#2810
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Тебе только что назвали одну из причин - ты продолжаешь гнуть свое. Какое разрешение у карты дитейлов? Кстати, не приходит в голову, что если до тебя ни у кого особых проблем не было, то, видимо, дело не в движке?
|
 
|
|
24.10.2014, 02:20
Сообщение
#2811
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
K.D., я уже написал, по-моему, более-менее понятно в чем причина. Где и что я гну? Трава, как выяснилось в ходе обсуждений, всегда залезает за "свои рамки", и это сказал не я один, раньше не замечал этого, такова особенность ее на этом движке, а из-за того, что у меня узкая дорожка, то трава в игре заполоняла ее с обеих сторон, и получалось как будто трава растет на дороге. Это и вызвало у меня недоумение, ибо раньше я такого не встречал. А что и почему я выше написал, стоит лишь внимательно прочитать. Проблема решена, все, вопрос закрыт.
Сообщение отредактировал HellRatz - 24.10.2014, 02:24 |
 
|
|
24.10.2014, 08:21
Сообщение
#2812
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
За пределы детейл-боксов трава не вылазит, включи уже отображение этих бокосв в сдк и не парь се моск. Ноды травы квадратные и довольно таки крупные, никак ими точно всякие там тропинки не обвить, для этого нужно маски рисовать с учетом этих тропинок.
|
 
|
|
24.10.2014, 08:48
Сообщение
#2813
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Ноды травы квадратные и довольно таки крупные, никак ими точно всякие там тропинки не обвить Да что вы говорите? Нода травы обозначает только область, а вот что в этой области будет расти и как определяет маска. Абсолютно нормально внутри ноды совместить траву и бестравие тут как вы сами же правильно сказали для этого нужно маски рисовать с учетом этих тропинок Главное учесть указанные мной выше особенности: высокое разрешение детейл текстуры и/или ДХТ без сжатия.... кстати попробую вместо ДДС, подставить ТГА. Хотя опять же, если травинки немного налезают на тропу, то это более чем нормально. При этом вы забываете, что в случае HellRatz тропинка это вообще обособленный обжект. Сообщение отредактировал Капитошка - 24.10.2014, 09:02 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
24.10.2014, 10:25
Сообщение
#2814
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Капитошка, капец. Я именно это и сказал.
И что там специально учесть надо? Это рабочие моменты. Как можно что то дело не учитывая их? Наобум? Ну так и результат получится наобум, что вполне закономерно потому и лезет потом то что не должно и там где не должно. Придумали проблему на ровном месте. |
 
|
|
24.10.2014, 12:12
Сообщение
#2815
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Как можно что то дело не учитывая их? Хорошо, у вас текстура детейла имеет какие размеры? 99% вы скажете что 2048*2048, т.е. в среднем 2-4 пикселя на 1 метр, в зависимости от размера локации. И с таким "качеством" вы хотите рассадить нормально траву? Поэтому россказни об идеальной посадке и отсутствии налезания одного на другое воспринимаю только как байки. Более менее хорошо получается с 4096*4096 Сообщение отредактировал Капитошка - 24.10.2014, 12:16 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
24.10.2014, 14:18
Сообщение
#2816
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Более менее Последний раз (2г. назад) рендерил маску в 16к разрешении, и то дискретности не хватало... -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.10.2014, 16:53
Сообщение
#2817
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
25.10.2014, 23:42
Сообщение
#2818
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Доброго времени суток. Подскажите как активировать консольные команды через console_commands.cpp не компилируя в debug режиме?
|
 
|
|
26.10.2014, 00:56
Сообщение
#2819
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Открыть этот файл, найти нужную консольную команду и "вынести" её за пределы #ifdef DEBUG ... #endif
Возможно придётся сделать это в нескольких местах для одной команды. (Код, где команда регистрируется (1 строка), и сам код консольной команды (в том же файле) может быть также обёрнут в #ifdef DEBUG. Весь код, находящийся внутри DEBUG компилируется только для Debug сборки. Сообщение отредактировал Shoкer - 26.10.2014, 00:57 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
26.10.2014, 09:41
Сообщение
#2820
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
|
 
|
|
26.10.2014, 13:22
Сообщение
#2821
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Доброго времени суток. Подскажите как активировать консольные команды через console_commands.cpp не компилируя в debug режиме? Ищи все ссылки у команды которая нужна Далее все ссылки выноси из код #ifdef Спасибо. Можете подсказать еще кое что? Начал собирать "Чистое Небо" и столкнулся с проблемой при компиляции luabind.beta7-devel.rc4, компилятор ругается на D:\clear sky\SDK for patch 1.5.06\include\luabind/luabind_auto_ptr.h(11) : error C2144: syntax error : 'void' should be preceded by ')' 1>D:\clear sky\SDK for patch 1.5.06\include\luabind/luabind_auto_ptr.h(11) : error C2059: syntax error : ')' 1>D:\clear sky\SDK for patch 1.5.06\include\luabind/luabind_auto_ptr.h(12) : fatal error C1903: unable to recover from previous error(s); stopping compilation Видит синтаксическую ошибку в 11 строке, как её можно исправить? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 15:23 |