Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1761


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 87 88 89 90 91 > »   
Начать новую тему
Ответов
HikeR
сообщение 20.05.2014, 00:17
Сообщение #1762


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хочу metallic-шейдеры )
Перейти в начало страницы
 
Потенциал
сообщение 28.05.2014, 18:01
Сообщение #1763


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 29.08.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 15:04) *
lambdist,
Вышли новые шейдеры от мелтака, может копнешь оттуда самое вкусное в этот свой пак?

Неужели Dynamic Shaders 2.0?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.07.2014, 15:03
Сообщение #1764


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возвращаясь к вопросу р1-шейдера для сеток и полупрозрачных поверхностей.
Провел собственное расследование тесты.
Настройки компиляции: полный макс., 20 пикс./метр.

Настройки источников света:


В итоге, было выявлено:

.__.

Технически, эти шейдеры отличаются лишь одним параметром LM density:
Код
default_lm01 - 0.10
default_lm03 - 0.30
default_lm05 - 0.50
Но на деле разницы практически никакой.

Вообщем, мораль сей басни такова - можно смело ставить любой из трех шейдеров и не парить себе мозг.

З.Ы. ещё есть def_translucensy - у него такие же параметры как у default_lm05 + 30% прозрачность. Но это уже совсем другая история...

Сообщение отредактировал Shadows - 31.07.2014, 15:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.07.2014, 16:24
Сообщение #1765


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что насчёт шейдера отражений неба для моделей на Р2? Такое возможно?

Сообщение отредактировал Modera - 31.07.2014, 16:34
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 31.07.2014, 16:56
Сообщение #1766


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 31.07.2014, 17:24) *
А что насчёт шейдера отражений неба для моделей на Р2? Такое возможно?

Ты об ogf-моделях или статичной геометрии?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 31.07.2014, 17:31
Сообщение #1767


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 31.07.2014, 15:03) *
Провел собственное расследование тесты.

дык это было очевидно. все шейдеры для компилера под именами типа default* являются лишь копиями стандартного шейдера с какими-то опциями типа повышенного/пониженного качества лайтмапа, прозрачности и пр.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.07.2014, 18:01
Сообщение #1768


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 31.07.2014, 18:31) *
дык это было очевидно

Для 99.9% людей на земле разница между LM density 0.1 и 0.5 не очевидна. Инфа 146%.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.07.2014, 18:42
Сообщение #1769


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, об OGF.
Пробовал сделать такое скриптовым шейдером НО:
1.Не совсем подходит для худа. Можно решить созданием отдельных шейдеров, но не уверен в правильности такого решения.
2.Просвечивается блумом.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 29.09.2014, 00:53
Сообщение #1770


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, почему размер объектов детейла уменьшается при удалении от камеры. Если рядом с камерой буйная трава, то уже в конце радиуса будут маленькие травинки.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 29.09.2014, 03:30
Сообщение #1771


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Jein, это сделано для того, чтобы игрок не замечал, что трава внезапно закончилась за пределами радиуса отрисовки. По идее она должна сливаться с террейн-текстурой.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Nummer
сообщение 04.10.2014, 20:27
Сообщение #1772


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 112
Регистрация: 01.10.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 29.09.2014, 01:53) *
Подскажите, почему размер объектов детейла уменьшается при удалении от камеры. Если рядом с камерой буйная трава, то уже в конце радиуса будут маленькие травинки.

Плавный переход к концу травы. Можно дальность отрисовки увеличить на всю локу. Тогда не будет такой фигни biggrin.gif ( и ФПС тоже упадёт в ноль)
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 21.10.2014, 22:43
Сообщение #1773


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А какой файл отвечает за пересвет на светлых текстурах на r2? Очень, почему-то, ярко светится у меня на солнце объекты имеющие светлые текстуры (динамика)
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 21.10.2014, 22:57
Сообщение #1774


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HellRatz @ 21.10.2014, 23:38) *
А какой файл отвечает за пересвет на светлых текстурах на r2? Очень, почему-то, ярко светится у меня на солнце объекты имеющие светлые текстуры (динамика)

Там до хрена причин, почему может что-то светиться или темнеть, начиная от настройки бампов и шейдеров конкретного объекта, заканчивая настройками user.ltx, общих шейдеров, маски террейна, смоллскаев, погодных параметров...

Сообщение отредактировал macron - 21.10.2014, 22:57
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 22.10.2014, 00:42
Сообщение #1775


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Редко где отсутствую "пересветы" и "перетьма"...
Ну и добавили-бы "шейдер-лимитер" какой-нибудь... наверное bayan.gif

Сообщение отредактировал 7.9 - 22.10.2014, 00:44


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 26.10.2014, 22:50
Сообщение #1776


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 19.05.2014, 14:20) *
Кстати в ЛА его слишком выкрутили на динамике.
Раза в полтора-два по сравнению с р1.
Нехорошо.

Цитата(Jein @ 19.05.2014, 20:33) *
sergy172,
Ну так в чем проблема, #define GRASS_WAVE_POWER - и выкручивай как хочешь.

Т.е. никто не знает как исправить мигание травы?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.11.2014, 08:45
Сообщение #1777


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Экспериментирую с предпросчитанным Ambient Occlusion. Слева дефолт, справа с АО. Обратите внимание на самозатенение.


Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 24.12.2014, 13:33
Сообщение #1778


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вобще здорово! Жаль АО такое не реалтаймовое. Но это не придирка, Боже упаси, так то очень здорово как по мне лично.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.12.2014, 14:09
Сообщение #1779


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В данном случае это не имеет значения, т.к. это по сути просто модуляция hemi-освещения. Такая модуляция при любых раскладах статичная, поскольку характеризует "закрытость" какого-либо места окружающей геометрией. Обычное освещение отлично такие тени разгоняет - солнце, фонарик и т.д.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 24.12.2014, 15:24
Сообщение #1780


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я так понимаю здесь используется механизм из ЧН\ЗП (hemi из лайтмапов берётся), или какой то другой способ?
Картинка с ними в любом случае гораздо лучше. totstalkir.gif
ТЧ как раз не хватало таких теней.

---------------------------------------------

ЗЫ: В теме OGSE ты выкладывал скрин стекла под солнцем. Стекло только солнце учитывает при освещении, или другие источники тоже?

Сообщение отредактировал Shoкer - 24.12.2014, 15:26


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.12.2014, 20:17
Сообщение #1781


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 24.12.2014, 16:19) *
какой то другой способ?

Во всех сталкирах создается хеми-лайтмап при компиляции локаций. Я просто заюзал его несколько по-другому, чем стандартно он на Р2 используется.

Цитата(Shoкer @ 24.12.2014, 16:19) *
текло только солнце учитывает при освещении, или другие источники тоже?

Увы, только солнце и фонарь актора. С другой стороны, на стекла в сталкире довольно редко светит что-то еще.

Сообщение отредактировал K.D. - 24.12.2014, 20:18
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 87 88 89 90 91 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 11:35