Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2721


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 135 136 137 138 139 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 17.10.2014, 12:06
Сообщение #2722


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются laugh.gif
Все в центре локации стоят.
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 17.10.2014, 12:16
Сообщение #2723


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 17.10.2014, 07:30) *
Это коллизия.

Обычной уже недостаточно?
Тоже удивлял этот момент с фейкплоскостями внутри транспорта. Скорей всего атавизм первых билдов, дотянувшийся до наших дней.
Единственно обоснованные фейкплоскости внутри объектов были в ЧН/ЗП, где они проходили внутри мостков/крыш и т.д. с дырками, чтоб туда неписи не проваливались ногами.

Сообщение отредактировал Капитошка - 17.10.2014, 12:20


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 17.10.2014, 13:02
Сообщение #2724


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капитошка, никакой не атавизм. Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией, т.к. они (лоды) появляются\исчезают, да еще и качаются у деревьев. Могу ошибаться конечно.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 17.10.2014, 13:21
Сообщение #2725


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 17.10.2014, 13:01) *
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются laugh.gif
Все в центре локации стоят.


оффтоп
Да вообще нормально ни одна локация не декомпилируется...


Цитата
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией

У дезов возможно, у gsc все гуд.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 17.10.2014, 14:02
Сообщение #2726


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 15.10.2014, 03:19) *
Я - за дальнейшее повышение рациональной опциональности ввиду перспективной неизбежности перманентного расширения единого build_config_defines.h cool.gif

Свод соответствующих правил не мешало-бы сначала утвердить wink.gif Как я понял, за дефайнами стоит прятать лишь такой функционал, который однозначно изменяет поведение движка и может заставить его брыкаться на оригинальной gamedata (конфигах и скриптах). Мои экспорты движкового нутра по идее должны быть незаметны для мододелов их не использующих, так что прятать их все за дефайны я посчитал излишним трудом (и так много времени трачу). В конце-концов это просто код, в компилированном виде не занимающий слишком много памяти и тем более уж не кушающий слишком много процессора.
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 17.10.2014, 18:12
Сообщение #2727


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 17.10.2014, 13:16) *
Цитата(Modera @ 17.10.2014, 13:01) *
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются laugh.gif
Все в центре локации стоят.


оффтоп
Да вообще нормально ни одна локация не декомпилируется...


Цитата
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией

У дезов возможно, у gsc все гуд.

http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downl...pha-sdk-addon-1


--------------------

Перейти в начало страницы
 
NatteFrost
сообщение 17.10.2014, 20:24
Сообщение #2728


Ветеран
*****

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 83
Награды: 3
Регистрация: 13.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


предлагаю правку для ТЧ: реанимируем g_spawn в xr_3da\xrGame\console_commands.cpp
CODE
//-----------------------------------------------------------------------
class CCC_Spawn : public IConsole_Command {
public:
CCC_Spawn(LPCSTR N) : IConsole_Command(N) { bEmptyArgsHandled = true; };
virtual void Execute(LPCSTR args) {
string256 S;
S[0] = 0;

/*if (GameID() != GAME_SINGLE)
{
Msg("For this game type entity-spawning is disabled.");
return;
};
if (0==g_pGameLevel)
{
Msg ("! There are no level(s) started");
return;
};*/
sscanf (args ,"%s",S);
if (!xr_strlen(S))
Log("* Specify entity name!");
else {
Console->Hide ();
// spawn
Fvector point = Actor()->Position(); point.y += 2.0f;
Level().g_cl_Spawn (S,0xff, M_SPAWN_OBJECT_LOCAL, point); // Fvector().set(0,2.0,0)
}
}
};
/*
M_SPAWN_OBJECT_LOCAL = (1<<0), // after spawn it becomes local (authorative)
M_SPAWN_OBJECT_HASUPDATE = (1<<2), // after spawn info it has update inside message
M_SPAWN_OBJECT_ASPLAYER = (1<<3), // after spawn it must become viewable
M_SPAWN_OBJECT_PHANTOM = (1<<4), // after spawn it must become viewable
M_SPAWN_VERSION = (1<<5), // control version
M_SPAWN_UPDATE = (1<<6), // + update packet
M_SPAWN_TIME = (1<<7), // + spawn time&
*/


#ifndef MASTER_GOLD
...
...
CMD1(CCC_Spawn, "g_spawn");
...
...
#endif // MASTER_GOLD

Cтранно что судя по коду в билде 2604 эта команда была впервую очередь рассчитана на multiplayer. И еще вопрос тем, кто ковырял сорцы ТЧ - что в целом меняется в рендерере игры когда декларировано _EDITOR и/или EDITOR?


--------------------
Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки,
Крадучись, играя в прятки,
Сходит небо с чердака.
Потому что жизнь не ждет.
Не оглянешься - и святки.
Только промежуток краткий,
Смотришь, там и новый год.
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 17.10.2014, 20:51
Сообщение #2729


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 17.10.2014, 13:57) *
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией, т.к. они (лоды) появляются\исчезают, да еще и качаются у деревьев. Могу ошибаться конечно.

Во всех играх серии с этим было всё нормально. Исключения я озвучила.

Цитата(chriotmao @ 17.10.2014, 14:16) *
У дезов возможно, у gsc все гуд.


Так потому, что использовали те же первобытные модели.


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.10.2014, 22:56
Сообщение #2730


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NatteFrost @ 17.10.2014, 21:19) *
И еще вопрос тем, кто ковырял сорцы ТЧ - что в целом меняется в рендерере игры когда декларировано _EDITOR и/или EDITOR?

_EDITOR это дефайн для СДК вроде.
А EDITOR это для редактора погоды, но что в ТЧ ХЗ.
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 18.10.2014, 08:37
Сообщение #2731


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 17.10.2014, 22:46) *
Во всех играх серии с этим было всё нормально

Вы бы потрудились открыть исходники моделей в СДК, тогда бы увидели, что везде в моделях лодов есть фейки. В деревьях и кустах фейки еще используются для звука и партикла листвы.
Цитата(Капитошка @ 17.10.2014, 22:46) *
Так потому, что использовали те же первобытные модели.

Серьезно?) Докажите smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 18.10.2014, 09:30
Сообщение #2732


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 09:32) *
Вы бы потрудились открыть исходники моделей в СДК, тогда бы увидели, что везде в моделях лодов есть фейки.

Вы бы сами сначала потрудились, прежде чем писать.
Покажите где здесь фейки?


Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 09:32) *
В деревьях и кустах фейки еще используются для звука и партикла листвы.

И потрудитесь внимательно прочитать о чём писали выше. О деревьях там речь не шла, а только о транспорте.

Сообщение отредактировал Капитошка - 18.10.2014, 09:31


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 18.10.2014, 12:12
Сообщение #2733


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капитошка, странно, в ЗП они есть, но я провел тест, и с такими настройками, как на твоем скрине, все ОК, т.е. коллизия работает. Значит, были какие-то причины, почему пыс сделали именно так.
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 18.10.2014, 12:53
Сообщение #2734


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 13:07) *
Значит, были какие-то причины, почему пыс сделали именно так.

Многолетняя практика показала, что GSC многое делали крайне странно и непонятно и что их решения не всегда правильные.
Кстати, фейки в транспорте появились только в ЗП, в ЧН их нет. Для выяснения сей странности надо капать движок на предмет того, что стали делать фейкплоскости в ЗП.

Сообщение отредактировал Капитошка - 18.10.2014, 12:53


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 18.10.2014, 15:54
Сообщение #2735


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наверное назначение этих фейков, такое же как у деревьев. Весь транспорт в библиотеки объектов имеет тип multiple usage, а в игре при замене модели лодом, сохраняется её коллизия и просчёт материалов (пр. попадание пули), или чтобы объект динамики (разбиваемый ящик или лут - бинт и прочее), помещённый в кузов транспорта не падал на землю, когда тот заменится лодом, ведь дистанция на которой появляются лоды меньше дистанции переключение алайфа, а объекты с секцией physic_object вообще всегда в онлайне.
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 18.10.2014, 16:07
Сообщение #2736


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если глянуть на настройки в шейдрэдиторе, то связка lod_visual + lod_collision (из ЗП) дают тот же lod (в ТЧ/ЧН). При том, что фейкплоскость дублирует геометрию машины, т.е. лишняя нагрузка.
Непонятно зачем это было сделано? А может всё гораздо проще - разрабам надо было "показать видимость работы" и "тянуть время", вот они и безопасно "чудили", потом отчитывались за проделанную работу и полученную зп.

Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 13:07) *
но я провел тест, и с такими настройками, как на твоем скрине, все ОК, т.е. коллизия работает.

Естественно, потому как смотри чуть выше: lod_visual + lod_collision (ЗП) = lod (ТЧ/ЧН) laugh.gif

Сообщение отредактировал Капитошка - 18.10.2014, 16:11


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 18.10.2014, 16:14
Сообщение #2737


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


лод_вижуал для видимой оболочки, лод_коллижн - для осязаемой.
Смысл в разделении в ЗП - сэкономить на просчете в xrLC. Как - пусть вам расскажут те, кто умеет читать код.

Крайние посты не читал.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.10.2014, 16:40
Сообщение #2738


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А такая шляпа с дублированием в ЗП-моделях только на машинках? Или в деревьях тоже дублировали? biggrin.gif
Если да, тогда
Цитата(RedPython @ 18.10.2014, 17:09) *
сэкономить на просчете в xrLC

крайне сомнительная идея, ведь лодов зачастую итак бывает за 4 ляма, а тогда их полигонаж увеличится ровно в два раза, что должно, по идее, взорвать компилятор или движок laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 19.10.2014, 15:18
Сообщение #2739


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого есть возможность, проверьте пож-ста на максимально чистом ЗП (без модов и по возможности без серьёзных правок движка, чем чище тем лучше) у всех игра при загруженном уровне увеличивает потребление ОЗУ в среднем на 100кб каждую секунду\пол? (Можно посмотреть в Диспетчере задач, процессы - столбец "Память")

Увеличение явно происходит при Update-е объектов.
Если поставить игру на Pause (кнопка на клавиатуре) или свернуть, то апдейты прекращаются и память не изменяется. (рендер при этом работает)
Если поставить игру на паузу через меню, то память не увеличивается но скачет вниз\вверх на одном месте.

~100кб это конечно не приговор, но мне всё же интересно - это утечка памяти или просто мусор от Lua\чего то ещё, который в случае чего будет удалён. В дебаг-движке есть инструменты для анализа памяти, но прежде чем с ними разбираться хочется узнать присутствует ли такая проблема у других на чистой игре.

-------------------
UPD: Извиняюсь, поторопился. Через некоторое время стабильный рост прекращается. И дальше память изменяется уже реже, не такими объёмами и в обе стороны.

Сообщение отредактировал Shoкer - 19.10.2014, 15:28


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 19.10.2014, 15:40
Сообщение #2740


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 18.10.2014, 17:09) *
Смысл в разделении в ЗП - сэкономить на просчете в xrLC. Как - пусть вам расскажут те, кто умеет читать код.

Да уж, пусть просветят, а то "2+2" никак не складываются в понимании где же там экономия


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
lex99913
сообщение 20.10.2014, 10:42
Сообщение #2741


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 41
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доброго времени суток. Нет ли у кого готовых сборок debug версий движков Тень Чернобыля и Чистое небо? Если у кого есть можете выложить? Заранее с благодарностью.
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 135 136 137 138 139 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 22:14