Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2721
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
17.10.2014, 12:06
Сообщение
#2722
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются
Все в центре локации стоят. |
 
|
|
17.10.2014, 12:16
Сообщение
#2723
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Это коллизия. Обычной уже недостаточно? Тоже удивлял этот момент с фейкплоскостями внутри транспорта. Скорей всего атавизм первых билдов, дотянувшийся до наших дней. Единственно обоснованные фейкплоскости внутри объектов были в ЧН/ЗП, где они проходили внутри мостков/крыш и т.д. с дырками, чтоб туда неписи не проваливались ногами. Сообщение отредактировал Капитошка - 17.10.2014, 12:20 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
17.10.2014, 13:02
Сообщение
#2724
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Капитошка, никакой не атавизм. Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией, т.к. они (лоды) появляются\исчезают, да еще и качаются у деревьев. Могу ошибаться конечно.
|
 
|
|
17.10.2014, 13:21
Сообщение
#2725
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются Все в центре локации стоят. оффтоп Да вообще нормально ни одна локация не декомпилируется... Цитата Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией У дезов возможно, у gsc все гуд. -------------------- |
 
|
|
17.10.2014, 14:02
Сообщение
#2726
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Я - за дальнейшее повышение рациональной опциональности ввиду перспективной неизбежности перманентного расширения единого build_config_defines.h Свод соответствующих правил не мешало-бы сначала утвердить Как я понял, за дефайнами стоит прятать лишь такой функционал, который однозначно изменяет поведение движка и может заставить его брыкаться на оригинальной gamedata (конфигах и скриптах). Мои экспорты движкового нутра по идее должны быть незаметны для мододелов их не использующих, так что прятать их все за дефайны я посчитал излишним трудом (и так много времени трачу). В конце-концов это просто код, в компилированном виде не занимающий слишком много памяти и тем более уж не кушающий слишком много процессора. |
 
|
|
17.10.2014, 18:12
Сообщение
#2727
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются Все в центре локации стоят. оффтоп Да вообще нормально ни одна локация не декомпилируется... Цитата Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией У дезов возможно, у gsc все гуд. -------------------- |
 
|
|
17.10.2014, 20:24
Сообщение
#2728
|
|
Ветеран Репутация: 108 Группа: Участник Сообщений: 83 Награды: 3 Регистрация: 13.02.2010 |
предлагаю правку для ТЧ: реанимируем g_spawn в xr_3da\xrGame\console_commands.cpp CODE //----------------------------------------------------------------------- class CCC_Spawn : public IConsole_Command { public: CCC_Spawn(LPCSTR N) : IConsole_Command(N) { bEmptyArgsHandled = true; }; virtual void Execute(LPCSTR args) { string256 S; S[0] = 0; /*if (GameID() != GAME_SINGLE) { Msg("For this game type entity-spawning is disabled."); return; }; if (0==g_pGameLevel) { Msg ("! There are no level(s) started"); return; };*/ sscanf (args ,"%s",S); if (!xr_strlen(S)) Log("* Specify entity name!"); else { Console->Hide (); // spawn Fvector point = Actor()->Position(); point.y += 2.0f; Level().g_cl_Spawn (S,0xff, M_SPAWN_OBJECT_LOCAL, point); // Fvector().set(0,2.0,0) } } }; /* M_SPAWN_OBJECT_LOCAL = (1<<0), // after spawn it becomes local (authorative) M_SPAWN_OBJECT_HASUPDATE = (1<<2), // after spawn info it has update inside message M_SPAWN_OBJECT_ASPLAYER = (1<<3), // after spawn it must become viewable M_SPAWN_OBJECT_PHANTOM = (1<<4), // after spawn it must become viewable M_SPAWN_VERSION = (1<<5), // control version M_SPAWN_UPDATE = (1<<6), // + update packet M_SPAWN_TIME = (1<<7), // + spawn time& */ #ifndef MASTER_GOLD ... ... CMD1(CCC_Spawn, "g_spawn"); ... ... #endif // MASTER_GOLD Cтранно что судя по коду в билде 2604 эта команда была впервую очередь рассчитана на multiplayer. И еще вопрос тем, кто ковырял сорцы ТЧ - что в целом меняется в рендерере игры когда декларировано _EDITOR и/или EDITOR? -------------------- Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки, Крадучись, играя в прятки, Сходит небо с чердака. Потому что жизнь не ждет. Не оглянешься - и святки. Только промежуток краткий, Смотришь, там и новый год. |
 
|
|
17.10.2014, 20:51
Сообщение
#2729
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией, т.к. они (лоды) появляются\исчезают, да еще и качаются у деревьев. Могу ошибаться конечно. Во всех играх серии с этим было всё нормально. Исключения я озвучила. У дезов возможно, у gsc все гуд. Так потому, что использовали те же первобытные модели. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
17.10.2014, 22:56
Сообщение
#2730
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
18.10.2014, 08:37
Сообщение
#2731
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Во всех играх серии с этим было всё нормально Вы бы потрудились открыть исходники моделей в СДК, тогда бы увидели, что везде в моделях лодов есть фейки. В деревьях и кустах фейки еще используются для звука и партикла листвы. Так потому, что использовали те же первобытные модели. Серьезно?) Докажите |
 
|
|
18.10.2014, 09:30
Сообщение
#2732
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Вы бы потрудились открыть исходники моделей в СДК, тогда бы увидели, что везде в моделях лодов есть фейки. Вы бы сами сначала потрудились, прежде чем писать. Покажите где здесь фейки? В деревьях и кустах фейки еще используются для звука и партикла листвы. И потрудитесь внимательно прочитать о чём писали выше. О деревьях там речь не шла, а только о транспорте. Сообщение отредактировал Капитошка - 18.10.2014, 09:31 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
18.10.2014, 12:12
Сообщение
#2733
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
18.10.2014, 12:53
Сообщение
#2734
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Значит, были какие-то причины, почему пыс сделали именно так. Многолетняя практика показала, что GSC многое делали крайне странно и непонятно и что их решения не всегда правильные. Кстати, фейки в транспорте появились только в ЗП, в ЧН их нет. Для выяснения сей странности надо капать движок на предмет того, что стали делать фейкплоскости в ЗП. Сообщение отредактировал Капитошка - 18.10.2014, 12:53 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
18.10.2014, 15:54
Сообщение
#2735
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Наверное назначение этих фейков, такое же как у деревьев. Весь транспорт в библиотеки объектов имеет тип multiple usage, а в игре при замене модели лодом, сохраняется её коллизия и просчёт материалов (пр. попадание пули), или чтобы объект динамики (разбиваемый ящик или лут - бинт и прочее), помещённый в кузов транспорта не падал на землю, когда тот заменится лодом, ведь дистанция на которой появляются лоды меньше дистанции переключение алайфа, а объекты с секцией physic_object вообще всегда в онлайне.
|
 
|
|
18.10.2014, 16:07
Сообщение
#2736
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Если глянуть на настройки в шейдрэдиторе, то связка lod_visual + lod_collision (из ЗП) дают тот же lod (в ТЧ/ЧН). При том, что фейкплоскость дублирует геометрию машины, т.е. лишняя нагрузка.
Непонятно зачем это было сделано? А может всё гораздо проще - разрабам надо было "показать видимость работы" и "тянуть время", вот они и безопасно "чудили", потом отчитывались за проделанную работу и полученную зп. но я провел тест, и с такими настройками, как на твоем скрине, все ОК, т.е. коллизия работает. Естественно, потому как смотри чуть выше: lod_visual + lod_collision (ЗП) = lod (ТЧ/ЧН) Сообщение отредактировал Капитошка - 18.10.2014, 16:11 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
18.10.2014, 16:14
Сообщение
#2737
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
лод_вижуал для видимой оболочки, лод_коллижн - для осязаемой.
Смысл в разделении в ЗП - сэкономить на просчете в xrLC. Как - пусть вам расскажут те, кто умеет читать код. Крайние посты не читал. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
18.10.2014, 16:40
Сообщение
#2738
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А такая шляпа с дублированием в ЗП-моделях только на машинках? Или в деревьях тоже дублировали?
Если да, тогда сэкономить на просчете в xrLC крайне сомнительная идея, ведь лодов зачастую итак бывает за 4 ляма, а тогда их полигонаж увеличится ровно в два раза, что должно, по идее, взорвать компилятор или движок -------------------- |
 
|
|
19.10.2014, 15:18
Сообщение
#2739
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
У кого есть возможность, проверьте пож-ста на максимально чистом ЗП (без модов и по возможности без серьёзных правок движка, чем чище тем лучше) у всех игра при загруженном уровне увеличивает потребление ОЗУ в среднем на 100кб каждую секунду\пол? (Можно посмотреть в Диспетчере задач, процессы - столбец "Память")
Увеличение явно происходит при Update-е объектов. Если поставить игру на Pause (кнопка на клавиатуре) или свернуть, то апдейты прекращаются и память не изменяется. (рендер при этом работает) Если поставить игру на паузу через меню, то память не увеличивается но скачет вниз\вверх на одном месте. ~100кб это конечно не приговор, но мне всё же интересно - это утечка памяти или просто мусор от Lua\чего то ещё, который в случае чего будет удалён. В дебаг-движке есть инструменты для анализа памяти, но прежде чем с ними разбираться хочется узнать присутствует ли такая проблема у других на чистой игре. ------------------- UPD: Извиняюсь, поторопился. Через некоторое время стабильный рост прекращается. И дальше память изменяется уже реже, не такими объёмами и в обе стороны. Сообщение отредактировал Shoкer - 19.10.2014, 15:28 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
19.10.2014, 15:40
Сообщение
#2740
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Смысл в разделении в ЗП - сэкономить на просчете в xrLC. Как - пусть вам расскажут те, кто умеет читать код. Да уж, пусть просветят, а то "2+2" никак не складываются в понимании где же там экономия -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
20.10.2014, 10:42
Сообщение
#2741
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Доброго времени суток. Нет ли у кого готовых сборок debug версий движков Тень Чернобыля и Чистое небо? Если у кого есть можете выложить? Заранее с благодарностью.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 22:14 |