Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2681


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 133 134 135 136 137 > »   
Начать новую тему
Ответов
Flammable
сообщение 13.10.2014, 01:02
Сообщение #2682


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


robberbaron, the only change you need to make there is to add PI to the azimuth angle (AZ):
Код
float AZ = acosf(cosAZ) + PI;



--------------------
Перейти в начало страницы
 
robberbaron
сообщение 13.10.2014, 01:57
Сообщение #2683


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 06.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Flammable @ 12.10.2014, 23:57) *
robberbaron, the only change you need to make there is to add PI to the azimuth angle (AZ):
CODE
float AZ = acosf(cosAZ) + PI;


Thanks, perfectly works!
My guess was to comment out SEA = -SEA, but then the sun shined below the ground.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 13.10.2014, 07:49
Сообщение #2684


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А можно ла сдк на торент залить так как я за раз не могу скачать у меня не анлим..

Сообщение отредактировал sgs-sd - 13.10.2014, 07:57


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 13.10.2014, 09:53
Сообщение #2685


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(robberbaron @ 13.10.2014, 02:52) *
My guess was to comment out SEA = -SEA, but then the sun shined below the ground.

SEA is sun elevation angle, that's unrelated.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.10.2014, 00:15
Сообщение #2686


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вообще, над совершенствованием 1.0007 сейчас кто-нибудь основательно работает? В частности, планомерным переносом правок Xray ext на исходники 1.0007.
Перейти в начало страницы
 
NatteFrost
сообщение 14.10.2014, 06:00
Сообщение #2687


Ветеран
*****

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 83
Награды: 3
Регистрация: 13.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, https://xp-dev.com/sc/history/204486/HEAD/%2Ftrunk?page=0
с Tue 29 Apr, 2014 по Sat 11 Oct, 2014 уже 161 правка.


--------------------
Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки,
Крадучись, играя в прятки,
Сходит небо с чердака.
Потому что жизнь не ждет.
Не оглянешься - и святки.
Только промежуток краткий,
Смотришь, там и новый год.
Перейти в начало страницы
 
lex99913
сообщение 14.10.2014, 15:51
Сообщение #2688


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 41
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 20.09.2014, 01:12) *
http://rghost.ru/58104948
Архив с собранной Debug версией движка и редактором погоды (ЗП). (ключ -editor)
Может кому-то пригодится.



Доброго времени суток. Есть такие же debug версии движков Тени Чернобыля и Чистого Неба? Или может подскажите, как собрать самому. Когда пробую собирать пишет fatal error C1083: Cannot open include file: 'luabind/luabind.hpp': No such file or directory все пути указал. Заранее спасибо.

Сообщение отредактировал lex99913 - 14.10.2014, 16:09
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 14.10.2014, 16:46
Сообщение #2689


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выложите на торрент сдка лост альфы плиз

Сообщение отредактировал sgs-sd - 14.10.2014, 16:47


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 14.10.2014, 17:18
Сообщение #2690


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lex99913 @ 14.10.2014, 16:46) *
все пути указал

Очевидно, не все.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.10.2014, 17:27
Сообщение #2691


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NatteFrost @ 14.10.2014, 06:55) *
https://xp-dev.com/sc/history/204486/HEAD/%2Ftrunk?page=0
с Tue 29 Apr, 2014 по Sat 11 Oct, 2014 уже 161 правка.

Значит, в принципе работают, но серьезного планомерного переноса Xray ext пока нету... И правки пока только для тех "кто в теме" (недавно уже пытался по тамошним инструкциям скомпилить последнюю версию. biggrin.gif ) Ну и ладно.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.10.2014, 17:41
Сообщение #2692


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron,
ты же и xray-ext также компилировал. В этом вся суть опенсорса же: видишь возможность улучшить - улучши и выложи smile.gif
Ошибку кстати зафиксили.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.10.2014, 17:55
Сообщение #2693


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 14.10.2014, 18:36) *
ты же и xray-ext также компилировал.

Там попроще было, тут пока могу дров наломать, да и со временем пока напряжно, но в будущем посмотрим...
Перейти в начало страницы
 
lex99913
сообщение 14.10.2014, 18:33
Сообщение #2694


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 41
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Flammable @ 14.10.2014, 18:13) *
Цитата(lex99913 @ 14.10.2014, 16:46) *
все пути указал

Очевидно, не все.


Пути к MS DirectX SDK к папкам inсlude и lib указал. Какие еще пути нужно указывать?
Перейти в начало страницы
 
stalker_inside
сообщение 14.10.2014, 20:14
Сообщение #2695


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 63
Награды: 2
Регистрация: 17.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.10.2014, 18:22) *
Цитата(NatteFrost @ 14.10.2014, 06:55) *
https://xp-dev.com/sc/history/204486/HEAD/%2Ftrunk?page=0
с Tue 29 Apr, 2014 по Sat 11 Oct, 2014 уже 161 правка.

Значит, в принципе работают, но серьезного планомерного переноса Xray ext пока нету... И правки пока только для тех "кто в теме" (недавно уже пытался по тамошним инструкциям скомпилить последнюю версию. biggrin.gif ) Ну и ладно.

https://xp-dev.com/wiki/210311/%D0%A1%D0%BF...AY%20Extensions
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.10.2014, 20:37
Сообщение #2696


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker_inside @ 14.10.2014, 21:09) *

Интересно. Не обращал внимания, при нажатии на wiki раньше какая-то хрень вылезала.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 14.10.2014, 23:34
Сообщение #2697


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 14.10.2014, 18:22) *
Значит, в принципе работают, но серьезного планомерного переноса Xray ext пока нету... И правки пока только для тех "кто в теме"

На самом деле, там перенесли уже куда больше, чем было в ХЕ. Правда, alpet немного перегнул палку с экспортом biggrin.gif Надо было отдельный бранч делать и туда все эти правки сливать, ибо не всем нужна подобная версия движка.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.10.2014, 00:05
Сообщение #2698


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 15.10.2014, 00:29) *
На самом деле, там перенесли уже куда больше, чем было в ХЕ.

Пока (по сравнению с corrections_list в XE) вариабельность в build_config_defines.h невысока. Надеюсь, доведут до ума. А так, да, если добавлять всякие фичи и забывать это отмечать или не оставлять возможности выбора, со временем может возникнуть каша.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.10.2014, 00:34
Сообщение #2699


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 15.10.2014, 01:00) *
Пока (по сравнению с corrections_list в XE) вариабельность в build_config_defines.h невысока

Ты не сравнивай - в первом, это список всех врезок, а во втором лишь список опциональных правок, навроде равнозначных слотов. По build_config_defines.h правки считать нельзя.

Сообщение отредактировал Shadows - 15.10.2014, 00:38


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 15.10.2014, 00:35
Сообщение #2700


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там случайно никто не натыкался на параметры раскачивания травы и веток деревьев? Там вобще какие параметры есть? И как это работает? Я где то краем уха слыхал в ЛА что то такое крутили под грозу. Если так ролика видео нет нигде, не подсобите?
Это основные вопросы, остальное из разряда что можно что нельзя...


Скажем если травинка (просто для примера) разбита на три части, то стебель все равно целиком как палка будет шататься? Или же будет гнуться по трем частям?
Хотя вряд ли. Как движок поймет по каким эджам гнуть без джоинтов... гхм.
Интересно просто чтобы трава именно загибалась на ветру а не просто туда-сюда шевелилась. Какой то деформер что ли, наверное. Если это вобще возможно. Вроде со стволами деревьев что то такое есть, если это не мое воображение.

И еще тоже вопрос. Если траву насадить врукопашную. С целью чтобы она была сразу на всей локации была без дозагрузки. Она вобще травой то останется? В смысле на ветер реагировать будет? Или будет как булыжники статикой? Впрочем этот вопрос вытекает из незнания как вобще сделано шатание травы на ветру. Может это шейдер какой или еще какой прибамбас.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 15.10.2014, 00:37
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.10.2014, 00:46
Сообщение #2701


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 15.10.2014, 01:30) *
И еще тоже вопрос. Если траву насадить врукопашную. С целью чтобы она была сразу на всей локации была без дозагрузки. Она вобще травой то останется? В смысле на ветер реагировать будет?

Ну если как лод-объект поставишь и назначишь шейдер дерева - то будет шататься конечно.

Цитата(Alex Ros @ 15.10.2014, 01:30) *
Впрочем этот вопрос вытекает из незнания как вобще сделано шатание травы на ветру. Может это шейдер какой или еще какой прибамбас.

Шейдер шатает, да.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 133 134 135 136 137 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 23:53