Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2681
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
13.10.2014, 01:02
Сообщение
#2682
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
robberbaron, the only change you need to make there is to add PI to the azimuth angle (AZ):
Код float AZ = acosf(cosAZ) + PI; -------------------- |
 
|
|
13.10.2014, 01:57
Сообщение
#2683
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 06.10.2010 |
robberbaron, the only change you need to make there is to add PI to the azimuth angle (AZ): CODE float AZ = acosf(cosAZ) + PI; Thanks, perfectly works! My guess was to comment out SEA = -SEA, but then the sun shined below the ground. -------------------- |
 
|
|
13.10.2014, 07:49
Сообщение
#2684
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
А можно ла сдк на торент залить так как я за раз не могу скачать у меня не анлим..
Сообщение отредактировал sgs-sd - 13.10.2014, 07:57 -------------------- |
 
|
|
13.10.2014, 09:53
Сообщение
#2685
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
My guess was to comment out SEA = -SEA, but then the sun shined below the ground. SEA is sun elevation angle, that's unrelated. -------------------- |
 
|
|
14.10.2014, 00:15
Сообщение
#2686
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А вообще, над совершенствованием 1.0007 сейчас кто-нибудь основательно работает? В частности, планомерным переносом правок Xray ext на исходники 1.0007.
|
 
|
|
14.10.2014, 06:00
Сообщение
#2687
|
|
Ветеран Репутация: 108 Группа: Участник Сообщений: 83 Награды: 3 Регистрация: 13.02.2010 |
macron,
с Tue 29 Apr, 2014 по Sat 11 Oct, 2014 уже 161 правка. -------------------- Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки, Крадучись, играя в прятки, Сходит небо с чердака. Потому что жизнь не ждет. Не оглянешься - и святки. Только промежуток краткий, Смотришь, там и новый год. |
 
|
|
14.10.2014, 15:51
Сообщение
#2688
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Архив с собранной Debug версией движка и редактором погоды (ЗП). (ключ -editor) Может кому-то пригодится. Доброго времени суток. Есть такие же debug версии движков Тени Чернобыля и Чистого Неба? Или может подскажите, как собрать самому. Когда пробую собирать пишет fatal error C1083: Cannot open include file: 'luabind/luabind.hpp': No such file or directory все пути указал. Заранее спасибо. Сообщение отредактировал lex99913 - 14.10.2014, 16:09 |
 
|
|
14.10.2014, 16:46
Сообщение
#2689
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Выложите на торрент сдка лост альфы плиз
Сообщение отредактировал sgs-sd - 14.10.2014, 16:47 -------------------- |
 
|
|
14.10.2014, 17:18
Сообщение
#2690
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
-------------------- |
 
|
|
14.10.2014, 17:27
Сообщение
#2691
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
с Tue 29 Apr, 2014 по Sat 11 Oct, 2014 уже 161 правка. Значит, в принципе работают, но серьезного планомерного переноса Xray ext пока нету... И правки пока только для тех "кто в теме" (недавно уже пытался по тамошним инструкциям скомпилить последнюю версию. ) Ну и ладно. |
 
|
|
14.10.2014, 17:41
Сообщение
#2692
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
macron,
ты же и xray-ext также компилировал. В этом вся суть опенсорса же: видишь возможность улучшить - улучши и выложи Ошибку кстати зафиксили. |
 
|
|
14.10.2014, 17:55
Сообщение
#2693
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.10.2014, 18:33
Сообщение
#2694
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
|
 
|
|
14.10.2014, 20:14
Сообщение
#2695
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 63 Награды: 2 Регистрация: 17.05.2014 |
с Tue 29 Apr, 2014 по Sat 11 Oct, 2014 уже 161 правка. Значит, в принципе работают, но серьезного планомерного переноса Xray ext пока нету... И правки пока только для тех "кто в теме" (недавно уже пытался по тамошним инструкциям скомпилить последнюю версию. ) Ну и ладно. |
 
|
|
14.10.2014, 20:37
Сообщение
#2696
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.10.2014, 23:34
Сообщение
#2697
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Значит, в принципе работают, но серьезного планомерного переноса Xray ext пока нету... И правки пока только для тех "кто в теме" На самом деле, там перенесли уже куда больше, чем было в ХЕ. Правда, alpet немного перегнул палку с экспортом Надо было отдельный бранч делать и туда все эти правки сливать, ибо не всем нужна подобная версия движка. -------------------- |
 
|
|
15.10.2014, 00:05
Сообщение
#2698
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
На самом деле, там перенесли уже куда больше, чем было в ХЕ. Пока (по сравнению с corrections_list в XE) вариабельность в build_config_defines.h невысока. Надеюсь, доведут до ума. А так, да, если добавлять всякие фичи и забывать это отмечать или не оставлять возможности выбора, со временем может возникнуть каша. |
 
|
|
15.10.2014, 00:34
Сообщение
#2699
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Пока (по сравнению с corrections_list в XE) вариабельность в build_config_defines.h невысока Ты не сравнивай - в первом, это список всех врезок, а во втором лишь список опциональных правок, навроде равнозначных слотов. По build_config_defines.h правки считать нельзя. Сообщение отредактировал Shadows - 15.10.2014, 00:38 -------------------- |
 
|
|
15.10.2014, 00:35
Сообщение
#2700
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Там случайно никто не натыкался на параметры раскачивания травы и веток деревьев? Там вобще какие параметры есть? И как это работает? Я где то краем уха слыхал в ЛА что то такое крутили под грозу. Если так ролика видео нет нигде, не подсобите?
Это основные вопросы, остальное из разряда что можно что нельзя... Скажем если травинка (просто для примера) разбита на три части, то стебель все равно целиком как палка будет шататься? Или же будет гнуться по трем частям? Хотя вряд ли. Как движок поймет по каким эджам гнуть без джоинтов... гхм. Интересно просто чтобы трава именно загибалась на ветру а не просто туда-сюда шевелилась. Какой то деформер что ли, наверное. Если это вобще возможно. Вроде со стволами деревьев что то такое есть, если это не мое воображение. И еще тоже вопрос. Если траву насадить врукопашную. С целью чтобы она была сразу на всей локации была без дозагрузки. Она вобще травой то останется? В смысле на ветер реагировать будет? Или будет как булыжники статикой? Впрочем этот вопрос вытекает из незнания как вобще сделано шатание травы на ветру. Может это шейдер какой или еще какой прибамбас. Сообщение отредактировал Alex Ros - 15.10.2014, 00:37 |
 
|
|
15.10.2014, 00:46
Сообщение
#2701
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
И еще тоже вопрос. Если траву насадить врукопашную. С целью чтобы она была сразу на всей локации была без дозагрузки. Она вобще травой то останется? В смысле на ветер реагировать будет? Ну если как лод-объект поставишь и назначишь шейдер дерева - то будет шататься конечно. Впрочем этот вопрос вытекает из незнания как вобще сделано шатание травы на ветру. Может это шейдер какой или еще какой прибамбас. Шейдер шатает, да. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 08:04 |