Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2661
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
11.10.2014, 19:35
Сообщение
#2662
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
написано Написано, да расплывчато. Что имеется ввиду под "поддержкой" ЛА-конфигов? Секции добавили иль что-то ещё? Вот это и надо выяснить. Сообщение отредактировал Shadows - 11.10.2014, 19:35 -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 19:40
Сообщение
#2663
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Секции добавили иль что-то ещё? Хм, возможно. Попробую просто удалить всё, подставить чистую геймдату от ТЧ и проверить, может всё гораздо проще будет чем кажется. Сплэшскрины ресурхакером поправлю -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
11.10.2014, 19:46
Сообщение
#2664
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
В общем, запустил ЛА-СДК со своими ресурсами. Все работает если выпилить ресурсы ЛА, только из ЛА геймдаты нужно забрать папку weathers в свою, иначе не запустится. При открытии уровня на моменте загрузки спавна вылезает какая-то ошибка (Закрываем, СДК не вылетает), на чем открытие уровня затыкается и зависает. Скорее всего спавн от ГСЦ СДК не поддерживается. Сама карта работает, можно редактировать, но у меня ее открытие зависло на 45%, так же уровень стал отображаться как no_name и я не смог зайти в настройки сцены из-за этого через enter. Уровень открылся, спавн есть (но на всякий случай удалил и поставил заново в этом СДК), но аи-сетки нет. Либо она не успела загрузиться, либо она не отображается из-за особенностей СДК. Собираю карту ЛАшными компиляторами, и мой комп почему-то выключился на моменте сборки карты. Команды в батнике трогать не стал, не знаю за что они отвечают, оставил. На инвалиды он внимания не обратил, компиляция шла весьма быстро, но таки время сборки я не мог узнать. Сидел себе в инете, и комп выключается... Так же судя по левел.стат увеличилось кол-во полигонов (Сравнил со старой версией карты, которую давно собрал, вроде новых объектов я не добавлял) Так я не понял, собралась карта или нет, но вроде в папке с картой все нужные файлы есть, вроде компиляция прошла. Почему комп отрубился не понял.
Далее следует АИ. Собираю АИ, все собирается. Иду тестить в игру, но вылетает с REBUILD SPAWN! такая фот фигня. Ставить обычные компиляторы и xrAI не стал, лень заниматься, ибо особых отличий от чистого СДК не заметил, скорость работы все такая же, по этому нет смысла на нем сидеть (чисто для меня), мало ли что там еще на ЛА завязано... Если конечно кто репак конкретный сделает, где будет все полностью переделано под чистую игру. PS понравилась фишка рандомного поворота у спавн-объектов, когда их ставишь. Сообщение отредактировал HellRatz - 11.10.2014, 20:00 |
 
|
|
11.10.2014, 20:08
Сообщение
#2665
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
В общем, запустил ЛА-СДК со своими ресурсами. Все работает если выпилить ресурсы ЛА, только из ЛА геймдаты нужно забрать папку weathers в свою, иначе не запустится. Посмотрела... достаточно в оригинальном от ТЧ environment.ltx сделать так: #include "rain.ltx" и перенести из конфигов ЛА rain.ltx Вот, как раз это rain_manager - подЛАфовские заточка. Есть в ихнем движке, СДК и компиляторе ИИ. Т.е. локации скомпиленные XRAI от ЛА, под ТЧ работать не будут. Сообщение отредактировал Капитошка - 11.10.2014, 20:54 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
11.10.2014, 21:06
Сообщение
#2666
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Не, фигня это, надо резать всё, что касается ЛА, только тогда СДК будет годен для нормального ТЧ.
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
11.10.2014, 23:02
Сообщение
#2667
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Не, фигня это, надо резать всё, что касается ЛА, только тогда СДК будет годен для нормального ТЧ. ИМХО, мне больше понравился сдк от пользователя YURSHAT, который недавно здесь выкладывался. В ЛА...хм. Впечатление одно. После запуска компилятора геометрии внезапно компьтер просто завершил свою работу. -------------------- |
 
|
|
11.10.2014, 23:28
Сообщение
#2668
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
|
 
|
|
11.10.2014, 23:33
Сообщение
#2669
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
После запуска компилятора геометрии внезапно компьтер просто завершил свою работу. Читай мой пост выше. Тоже самое словил. Вот только что всё прочёл. Непонятна мне такая реакция ПК. -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 00:04
Сообщение
#2670
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Непонятна мне такая реакция ПК. А в системном журнале что-нибудь осталось? -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 00:10
Сообщение
#2671
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Непонятна мне такая реакция ПК. А в системном журнале что-нибудь осталось? У меня пусто. -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 00:39
Сообщение
#2672
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
12.10.2014, 00:55
Сообщение
#2673
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Наверно, хотели реализовать фичу с автовыключением компа после компиляции... Хотели как лучше, а получилось... Ну сами видите
-------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 01:27
Сообщение
#2674
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
После запуска компилятора геометрии внезапно компьтер просто завершил свою работу. А если из батника убрать параметр -s ? Попробую, но позже -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 11:51
Сообщение
#2675
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
|
 
|
|
12.10.2014, 17:25
Сообщение
#2676
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 06.10.2010 |
Sorry for the english, but it's better than google russian.
In COP source, i would like to modify the sun direction (sunrise at east, sunset at west like in Atmosfear3), what do i need to modify? -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 19:31
Сообщение
#2677
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Sorry for the english, but it's better than google russian. In COP source, i would like to modify the sun direction (sunrise at east, sunset at west like in Atmosfear3), what do i need to modify? I have not looked into a code of the game. Sunrise should be somewhere xrRender_R1 FStaticRender.cpp Сообщение отредактировал Nummer - 12.10.2014, 19:55 |
 
|
|
12.10.2014, 19:54
Сообщение
#2678
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
|
 
|
|
12.10.2014, 20:14
Сообщение
#2679
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 06.10.2010 |
It would be better to ask like that: what is the exact code? I know that Kolmogor made this fix, I found sun movement fix in x-ray extensions project, the disassembled code part is:
org 10008D30h - shift movement_fix proc mov ecx, [esp] xor eax, eax cmp ecx, 41EDF4h setz al retn movement_fix endp I can't translate it to C++. -------------------- |
 
|
|
12.10.2014, 20:40
Сообщение
#2680
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
robberbaron,
comment lines in enviroment.cpp Код // Igor. Dynamic sun position. if ( !::Render->is_sun_static()) calculate_dynamic_sun_dir(); |
 
|
|
12.10.2014, 23:24
Сообщение
#2681
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 06.10.2010 |
Thanks for replies. I know where to search all these, but this code... i can't figure out where to turn the sun's way to opposite direction:
Environment.cpp: CODE void CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir()
{ float g = (360.0f/365.25f)*(180.0f + fGameTime/DAY_LENGTH); g = deg2rad(g); // Declination float D = 0.396372f-22.91327f*_cos(g)+4.02543f*_sin(g)-0.387205f*_cos(2*g)+ 0.051967f*_sin(2*g)-0.154527f*_cos(3*g) + 0.084798f*_sin(3*g); // Now calculate the time correction for solar angle: float TC = 0.004297f+0.107029f*_cos(g)-1.837877f*_sin(g)-0.837378f*_cos(2*g)- 2.340475f*_sin(2*g); // IN degrees float Longitude = -30.4f; float SHA = (fGameTime/(DAY_LENGTH/24)-12)*15 + Longitude + TC; // Need this to correctly determine SHA sign if (SHA>180) SHA -= 360; if (SHA<-180) SHA += 360; // IN degrees float const Latitude = 50.27f; float const LatitudeR = deg2rad(Latitude); // Now we can calculate the Sun Zenith Angle (SZA): float cosSZA = _sin(LatitudeR) * _sin(deg2rad(D)) + _cos(LatitudeR)* _cos(deg2rad(D)) * _cos(deg2rad(SHA)); clamp( cosSZA, -1.0f, 1.0f); float SZA = acosf(cosSZA); float SEA = PI/2-SZA; // To finish we will calculate the Azimuth Angle (AZ): float cosAZ = 0.f; float const sin_SZA = _sin(SZA); float const cos_Latitude = _cos(LatitudeR); float const sin_SZA_X_cos_Latitude = sin_SZA*cos_Latitude; if (!fis_zero(sin_SZA_X_cos_Latitude)) cosAZ = (_sin(deg2rad(D))-_sin(LatitudeR)*_cos(SZA))/sin_SZA_X_cos_Latitude; clamp( cosAZ, -1.0f, 1.0f); float AZ = acosf(cosAZ); const Fvector2 minAngle = Fvector2().set(deg2rad(1.0f), deg2rad(3.0f)); if (SEA<minAngle.x) SEA = minAngle.x; float fSunBlend = (SEA-minAngle.x)/(minAngle.y-minAngle.x); clamp ( fSunBlend, 0.0f, 1.0f); SEA = -SEA; if (SHA<0) AZ = 2*PI-AZ; R_ASSERT ( _valid(AZ) ); R_ASSERT ( _valid(SEA) ); CurrentEnv->sun_dir.setHP (AZ,SEA); R_ASSERT ( _valid(CurrentEnv->sun_dir) ); CurrentEnv->sun_color.mul (fSunBlend); } Сообщение отредактировал robberbaron - 12.10.2014, 23:25 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:17 |