Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
19.06.2017, 14:08
Сообщение
#21
|
|
![]() Gameru DA Репутация: 3704
Группа: Администратор Сообщений: 10206 Регистрация: 03.02.2006 |
![]() «Ray of Hope» — это многопользовательский шутер от первого лица с элементами RPG и Survival horror в сеттинге вселенной S.T.A.L.K.E.R. . Проект разрабатывается на модифицированном движке X-Ray Engine 1.6 интернациональной командой независимых разработчиков. Будучи духовным наследником серии S.T.A.L.K.E.R. - Ray of Hope не только сохранил черты полюбившейся нам вселенной, но и позволил исследовать просторы Чернобыльской Зоны Отчуждения плечом к плечу со своими товарищами. Кроме того проект привносит множество концептуальных, графических и звуковых новшеств. Каждый день мы увлеченно работаем над воплощением в жизнь своих идей, в стремлении создать нечто красочное и запоминающееся. Основные особенности • Открытый мир У ног игроков лежат бескрайние просторы Зоны Отчуждения. Неприветливая и полная опасностей территория позволит проникнуться уникальной атмосферой. На пути игрока встретятся непроходимые леса, заброшенные поселения и множество мрачных памятников советской эпохи. События в игровом мире динамично развиваются даже без вмешательства игроков: в руинах городов возникают будоражащие воображение аномальные явления, через раскинувшиеся вокруг пустоши мигрируют мутанты; ранее безопасные пути могут оказаться смертельно опасными, а сегодня недоступные места на следующий день стать прибежищем для сталкеров. • Особенности игрового процесса Соберите отряд верных товарищей или выживайте в одиночку. Исследуйте, совершайте вылазки в аномальные зоны и выполняйте задания; займите место в одной из группировок и отстаивайте ее идеалы. Но помните – любое ваше действие будет иметь последствия. • История События разворачиваются спустя три долгих года после провала операции «Фарватер». Нам предстоит открыть новую главу и переосмыслить некоторые эпизоды прошлого. На просторах Зоны игрокам встретятся как старые, так и совершенно новые действующие лица. Многие знакомые персонажи будут показаны в новом свете, какие-то останутся неизменными, а кому-то предстоит сыграть важную роль в дальнейшем развитии сюжетной линии. Скриншоты ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Видео F.A.Q. Ссылки на наши ресурсы Официальный сайт: Официальная группа ВКонтакте: YouTube: FaceBook: Twitter: ModDB: Patreon: Сообщение отредактировал TiMaX - 27.07.2017, 21:02 -------------------- |
|
 
|
|
|
|
|
![]() |
11.10.2014, 17:20
Сообщение
#22
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 22
Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Нет, но жизнь писателям читов точно не упростит ))) Просто пока не было исходников ЗП я очень долго проковырялся в отладчике... И знаю, что даже исходники ТЧ сильно упрощают труд (Можно подсмотреть, как работает тот или иной кусок движка). Вот ваши репозитории, что вам дала открытость? Толп кодеров я там не заметил, особенно в ЧН Цитата дырявый код Если мы просто откроем исходники, то за нас никто ничего писать не будет А читеры смогут подсматривать наши дырки... П.С. Мы всегда открыты для сотрудничества. Те, кто реально хочет и может нам помогать, имеют доступ к нашим наработкам... Думаю, многим они были бы интересны. Это тем, кто сейчас пытается собрать исходники в "Закромах родины" ?.. Два года назад мне тоже были "интересны" исходники soProject... Скачал, открыл, попытался собрать За два года мы первые, кто решил допинать so... (Солянки не упоминаю) |
|
 
|
|
11.10.2014, 17:24
Сообщение
#23
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Если мы просто откроем исходники, то за нас никто ничего писать не будет Мне вот интересно, у вас уже было несколько подобных случаев, вы работали над крайне интересными и нужными проектами с открытыми исходниками и никто со стороны не захотел принять участие? Я вижу, как идет работа над модами для KSP - что-то не видно запустения. А читеры смогут подсматривать наши дырки... У тех, кто пишет читы, достаточно необходимого опыта и в ваших исходниках они не нуждаются. Другое дело, если ваш проект не взлетит - тогда действительно никто его ломать не станет по понятным причинам. П.С. Мы всегда открыты для сотрудничества. Те, кто реально хочет и может нам помогать, имеют доступ к нашим наработкам... Те, кто реально хочет и может - не будут этим заниматься. Сообщение отредактировал Flammable - 11.10.2014, 17:25 -------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
11.10.2014, 17:32
Сообщение
#24
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 22
Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Цитата не будут этим заниматься. Ну дак зачем тогда открывать??? Цитата кто пишет читы Не все такие опасные))) А те, о ком вы говорите, взломают всё... Хоть с дырками, хоть без Цитата вы работали над крайне интересными и нужными проектами Я работал? Над чем?))) |
|
 
|
|
11.10.2014, 17:39
Сообщение
#25
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Я работал? Над чем?))) Это был вопрос. За два года мы первые, кто решил допинать so... (Солянки не упоминаю) Автор его забросил и возвращаться к старому не собирается, насколько я помню. Надо полагать, у вас оно так и лежит в оригинальном состоянии со всеми проблемами. -------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
11.10.2014, 17:43
Сообщение
#26
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 22
Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
|
 
|
|
11.10.2014, 17:46
Сообщение
#27
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
И ещё, мы переехали с ассемблерного so на исходники... Ассемблерный so перекочевал в исходники? -------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
11.10.2014, 17:50
Сообщение
#28
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 22
Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Именно этим мы и занимаемся... Многое уже переехало, что то будет кардинально переделано. |
|
 
|
|
12.10.2014, 01:02
Сообщение
#29
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
А как насчет публикации сервера (вы же не рассчитываете на предел онлайна порядка 32 игроков)?
-------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
12.10.2014, 01:05
Сообщение
#30
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 22
Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Пока не будет. Мы рассчитываем на рост за счёт расширения наших мощностей... В паблике будет только сервак для коопа. |
|
 
|
|
12.10.2014, 01:07
Сообщение
#31
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Пока не будет. Мы рассчитываем на рост за счёт расширения наших мощностей... Только не говорите, что это для защиты от читеров. -------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
12.10.2014, 01:09
Сообщение
#32
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 22
Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
И для этого тоже))) Но суть в том, что серваки будут работать с БД... |
|
 
|
|
12.10.2014, 01:25
Сообщение
#33
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
И для этого тоже))) Это серьезно? Вы беретесь переписать движок сталкера, чтобы реализовать кооператив с бесшовным игровым миром (бесшовный мир - отдельная тема, но допустим), но при этом не способны написать достаточно качественный код, который сможет обеспечить сколь-либо вменяемую защиту от читеров? Я уже не говорю об учетных данных игроков, получение доступа к ним несет куда более серьезные последствия, нежели летающий "ногебатор777" с пулеметом. То, что вы спрятали исходники у себя под одеялом, не делает их защищенными. Вас не смущает то, что библиотека OpenSSL распространяется с открытыми исходниками? Но суть в том, что серваки будут работать с БД... И что? Никому кроме вас установить MySQL не под силу? Серверы DayZ как-то работают, а там гораздо более серьезная система. Сообщение отредактировал Flammable - 12.10.2014, 01:27 -------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
12.10.2014, 01:33
Сообщение
#34
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 22
Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Я так и не могу понять, зачем вам наши исходники??? Если мы Цитата не способны написать достаточно качественный код Чего вы там так жадеите увидеть? |
|
 
|
|
12.10.2014, 02:34
Сообщение
#35
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Я так и не могу понять, зачем вам наши исходники??? Мне совершенно незачем (после ваших ответов я в этом почти уверен). Чего вы там так жадеите увидеть? У меня (впрочем, не только у меня) сложилось стойкое ощущение того, что ваши наработки несколько неадекватны обещаниям. Понимаете, группа людей с двумя программерами берется за такой проект, обещая кооператив и бесшовную зону без исходников, а потом мы видим правки , которые почему-то названы движковыми, и вот этот с нагромождением и . Я даже не буду заострять внимание на бесчисленных скриншотах со стандартных уровней и видеороликах с демонстрацией штатных скриптовых фич, на которые вы тратите время. У вас якобы есть программисты, но вы зачем-то ищете того, кто разбирается в ассемблере, С++, шейдерах и SQL. Завершает картину совершенно дикий процент готовности "65-80%", никак нерелевантный наблюдаемому состоянию проекта в целом. -------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
12.10.2014, 02:47
Сообщение
#36
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 22
Куратор темы Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Flammable,
Совсем обида У вас наверно паранойя на пустозвонных школьников (коим я уже не являюсь) Одна из функций старого RoH Код void CLevel__Load_GameSpecific_Before_fix() { IPClient = (IPureClient*)((DWORD)g_pGameLevel + 0x40110); PUSH_REG(ecx) HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2F0CD8, 3, 0x90); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2F0CD8+3, 1, 0x55); HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x2F0CD8 + 4, (DWORD)&Hook_sync_artefact); HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x278136, 35); // Фикс ящиков SpawnWeapon4Actor = reinterpret_cast<void(__stdcall *)(u16 actorId, LPCSTR N, u8 Addons, PLAYER_ITEMS_LIST unk)>((DWORD)(HookHandle->GameOffset) + 0x38C620); GetItemName = reinterpret_cast<const LPCSTR&(__stdcall *)(u32 name)>((DWORD)(HookHandle->GameOffset) + 0x4C5020); // load aimap for client if (!HookHandle->IsServer()) // client { HookHandle->LoadAImap(); //Хук onMessage (Client) HookHandle->Jmp((DWORD)(gGameOffset)+0x23AED3, (DWORD)&Hook_onMessageClient + 3); // На НЕвыделенном нет!!! // Фикс детекторов на клиентах HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2F959B, 1, 0x74); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2F95B6, 1, 0x75); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A , 1, 0x83); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 1, 1, 0xC2); //add edx,04 HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 2, 1, 0x04); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 3, 1, 0xC6); HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 4, 1, 0x02); //mov byte ptr [edx],59 HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A + 5, 1, 0x59); HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x2F95F5, (DWORD)(gGameOffset)+0x27F48A); // "xrGame.dll"+25D207 HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x25D207, (DWORD)&Hook_onEat_callback); // "Игра окончена" //HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x261944, 1, 0x74); Сунуть в скрипты! // Фикс слота болта HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2A99C3, 1, 0x74); // Фикс "Игра загружена" //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2325D9, 9); // Покачивание при перезарядке HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2FEBE3, 13); HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2FB55D, 7); // Разрядить //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x46CB46, 13); // Огр. по весы HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x27535B, 7); // Эффект водки //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x27729F, 8); //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x27736A, 6); //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x277376, 6); // Эффект смерти ??? //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x277528, 8); //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x277555, 8); // Голод //HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27519B , 1, 0xEB); //HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x27519B+1, 1, 0x24); //HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x27519B, 38); pCl_GameState = (game_cl_GameState*)*((DWORD*)((DWORD)g_pGameLevel + 0x486F8)); } // load map script for server(!) if (HookHandle->IsServer()) // server { HookHandle->LoadMapScript(); pPureServer = (IPureServer*)*(DWORD*)((DWORD)g_pGameLevel + 0x48730); //Хук onMessage (Server) HookHandle->Jmp((DWORD)(gGameOffset)+0x34D5DE, (DWORD)&Hook_onMessageServer + 3); HookHandle->Byte(((DWORD)(gGameOffset)+0x34D5DE + 5), 1, 0x90); // Спавн болтов / ПДА HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2B1828, 4); HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2B185D, 10); HookHandle->NopJmp((DWORD)(gGameOffset)+0x2B186F, 13); //Удалить! //HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x2325E0, 1, 0x74); //HooK_Spawn // HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x385784, (DWORD)&Hook_Spawn); // HookHandle->Byte((DWORD)(gGameOffset)+0x385789, 1, 0x90); // Хук на авто закупку (выдача сохранения) // HookHandle->Call((DWORD)(gGameOffset)+0x385208, (DWORD)&Hook_Spawn_weapons); // УДАЛИТЬ! pCl_GameState = (game_cl_GameState*)*((DWORD*)((DWORD)g_pGameLevel + 0x486F8)); } POP_REG(ecx) } Множите хоть каждый адрес проверять))) (1.6.02) Или просто сравнить с тем, что было в so |
|
 
|
|
12.10.2014, 14:13
Сообщение
#37
|
|
|
Новичок Репутация: 2
Группа: Участник Сообщений: 7 Регистрация: 11.10.2014 |
Flammable, все-таки звучало немного обидно. Возможно, сейчас, после слития исходников, что-то теряет смысл. Но пока мы делали с помощью дизассемблинга, ну не знаю... было круто когда сначала удалось заставить работать ящики с обыском трупов, потом это все еще и синхронизировать... синхра дверей... квесты, синхра засвета артов...
С исходниками ситуация меняется коренным образом. "достаточно качественный код"? Давай будем реалистами: мы студенты-первокурсники, у нас помимо исходников есть еще и учеба, житейские дела. Нехватка времени оказывает сильное влияние... НО! Разь уж удалось без исходников много чего, то и здесь думаю получится... А никто и не говорит, что код будет чистым, оптимизированным и вообще без дырок. Сделаем как сможем. И по поводу "обещания золотых гор". Сделать все как надо вряд ли получится, но всегда можно сделать через одно место, где одна дыра будет затыкать другую, в результате чего будет достигнут ожидаемый результат. |
|
 
|
|
12.10.2014, 14:44
Сообщение
#38
|
|
![]() какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523
Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Flammable, тебя не понять. Сам факт разработки тебе не нравится, отказ открывать разработку - не нравится, но при этом открытые исходники и открытая разработка тебе не нужны, читеры у тебя "всё равно сломают любой сервер" вне зависимости от открытости или закрытости разработки, но ты опять чем то недоволен. Ты уж определись, зачем ты вообще зашел в тему и начал этот разговор.
Да, кстати, ты сам то кто вообще такой?) Программист? Автор SO, которому "некогда, но абыдна"?) Просто собака на сене?)) Вам, парни, желаю удачи в разработке. Сообщение отредактировал Скиф - 12.10.2014, 14:46 |
|
 
|
|
12.10.2014, 15:15
Сообщение
#39
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Множите хоть каждый адрес проверять))) (1.6.02) Или просто сравнить с тем, что было в so Вот с таким подходом вы бы далеко не уехали - такое месиво невозможно нормально развивать, не говоря уже об отладке. Так что исходники вам таки дают шансы на успех. Возможно, сейчас, после слития исходников, что-то теряет смысл. Сейчас оно как раз наоборот приобретает всевозможный смысл - с исходниками возможности куда более широкие и обещания выполнить легче. НО! Разь уж удалось без исходников много чего, то и здесь думаю получится... Простите, но то, с чего вы начали, удалось не вам, а автору soProject. А никто и не говорит, что код будет чистым, оптимизированным и вообще без дырок. Сделаем как сможем. Вот этот подход "сделаем как сможем" - это путь в никуда. Надо не искать себе оправдания, а расти и каждый раз поднимать планку качества. Иначе на выходе получится какой-нибудь очередной CryZone или Stalker online. Сам факт разработки тебе не нравится, отказ открывать разработку - не нравится, но при этом открытые исходники и открытая разработка тебе не нужны, читеры у тебя "всё равно сломают любой сервер" вне зависимости от открытости или закрытости разработки, но ты опять чем то недоволен. Нет, вы неправильно меня поняли. Факт разработки подобного проекта - это замечательно. Закрытые исходники - это странно, учитывая открытость исходников ЗП. Про читеров вообще бред какой-то. Да, кстати, ты сам то кто вообще такой?) Программист? Автор SO, которому "некогда, но абыдна"?) Просто собака на сене?)) Почему вы решили, что я автор soProject? -------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
12.10.2014, 15:16
Сообщение
#40
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Программист? Автор SO, которому "некогда, но абыдна"?) Просто собака на сене?)) Видимо кашпировский, в противном случае я не могу понять, как он оценил "качество" кода, даже не имея к нему доступ Я надеюсь, вы не рассчитываете на то, что отсутствие исходников спасет ваш (потенциально) дырявый код от читеров? Надо не закрывать исходники, веря в security through obscurity, а вести открытую разработку и писать чистый код без багов. -------------------- |
|
 
|
|
12.10.2014, 15:19
Сообщение
#41
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 22
Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
в противном случае я не могу понять, как он оценил "качество" кода, даже не имея к нему доступ На "качество" намекнули авторы, когда объясняли закрытость. Вам-то это не нужно объяснять? -------------------- | on GitHub
|
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10.03.2026, 18:28 |