Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2501
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
06.10.2014, 07:27
Сообщение
#2502
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
|
 
|
|
06.10.2014, 07:38
Сообщение
#2503
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Заглянул в файлик который отвечает за lobby_menu... Цитата //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Created : 10.01.2012 // Author : Andrew Kolomiets // Copyright © GSC Game World - 2012 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// GSC же закрыли в декабре 2011... Да и исходники эти вроде за март 2012. А ещё яворский когда-то говорил что С2 будет free2play, т.е. скорее всего онлайн... Это что, выходит ревизия 8384 и есть сталкер2? ----------------------------- Кстати, вот lobby_dialog.xml. + Код <w> <main x="0" y="0" width="1024" height="768"> <!--BACKGROUND--> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768"> <texture width="1024" height="768">ui_inGame2_mp_background</texture> </auto_static> <auto_static x="0" y="256" width="304" height="512"> <texture width="304" height="512">ui\video_bochka</texture> </auto_static> <auto_static x="266" y="203" width="493" height="363"> <texture>ui_inGame2_main_window_small</texture> </auto_static> </main> <login_edit x="286" y="243" width="243" height="24" max_symb_count="20"> <text x="3" font="letterica18" complex_mode="0" vert_align="c" align="l"/> <texture>ui_inGame2_edit_box_2</texture> </login_edit> <password_edit x="286" y="273" width="243" height="24" max_symb_count="20"> <text x="3" font="letterica18" complex_mode="0" vert_align="c" align="l"/> <texture>ui_inGame2_edit_box_2</texture> </password_edit> <login_button x="286" y="313" width="108" height="24" id="server"> <texture>ui_inGame2_button</texture> <text font="letterica16" align="c" complex_mode="0">login</text> </login_button> <fight_button x="400" y="313" width="108" height="24" id="options"> <texture>ui_inGame2_button</texture> <text font="letterica16" align="c" complex_mode="0">fight</text> </fight_button> <status_static x="850" y="717" width="128" height="35" stretch="1"> <texture x="0" y="0" width="256" height="70">ui\ui_gs_logo</texture> </status_static> </w> Правда у этой менюшки рабочая только кнопка fight, остальные элементы грузятся, но не используются. Мммм и как ?) посмотри что с аи компилем кроме скай боксов что нибудь увидел? Сообщение отредактировал sgs-sd - 06.10.2014, 08:11 -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 07:41
Сообщение
#2504
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
народ, кто пробовал прилепить textures.ltx к ЗП ? У кого получилось? Чем thm не устраивают? -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 08:08
Сообщение
#2505
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Подозреваю, что желающий сам этого не знает
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
06.10.2014, 10:48
Сообщение
#2506
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Чем thm не устраивают? Есть мнение, что textures.ltx дает возможность быстро редактировать конфиги без дополнительных инструментов. Лично мне в этой ситуации непонятно, почему вместо .thm не сделали обычный ini конфиг. -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 12:03
Сообщение
#2507
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Мммм и как ?) посмотри что с аи компилем кроме скай боксов что нибудь увидел? аи компилятору не хватает вырезанных из движка файлов. Его видимо не доделывали под эту версию движка. кроме скайбоксов пока ничего не видел, вылетает на загрузке уровня. can`t open section "limbable_object". Видимо формат спауна другой(куда-то же делся первый байт названия секции). Имеет смысл попробовать собрать "родной" ему сдк. |
 
|
|
06.10.2014, 12:30
Сообщение
#2508
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
На всех рендерах, кроме r1, сетка рабица будто растворяется при удалении камеры от нее. Либо я раньше не замечал, либо проблема не в игре. У кого-то еще такое наблюдается? Есть фиксы?
-------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 12:37
Сообщение
#2509
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
|
 
|
|
06.10.2014, 12:53
Сообщение
#2510
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
-------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 14:27
Сообщение
#2511
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Какая настройка? В панели нвидии. Либо переписывать/совмещать шейдеры def_aref и def_trans. Сообщение отредактировал Shadows - 06.10.2014, 14:29 -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 14:51
Сообщение
#2512
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
06.10.2014, 14:54
Сообщение
#2513
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Либо переписывать/совмещать шейдеры def_aref и def_trans. Смысла никакого, что там совмещать? Один альфа-тест, другой альфа-бленд. Def_trans можно использовать, он смотрится лучше с удалением от сетки. Правда, освещаться будет не совсем хорошо, да и теней такая сетка не отбрасывает. Но вопрос с тенями решается несложно, имея исходники на руках. Как вариант - убрать из такой текстуры мип-мапы Да, тоже вариант. |
 
|
|
06.10.2014, 15:16
Сообщение
#2514
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Альфа-тест вообще непонятно что там делает, 2014 год на дворе.
Правда, освещаться будет не совсем хорошо В чем проблема? Как вариант - убрать из такой текстуры мип-мапы. Я так делал) А оно шуметь не будет? Посмотрел мипы. Похоже, проблема в них - слишком мыльные. -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 16:30
Сообщение
#2515
|
|
Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 13.05.2014 |
Ни кто не сталкивался что при компиляции xrLC x64 от К.Д. и дальнейшей компиляцией ИИ сетки xrAI от К.Д. Компилятор пролетает просто через просчет укрытий(за 1 сек) и соответственно их не считает. Из-за чего в перестрелке НПС просто стоят на месте. Помогите кто знает в чем дело.
log [10/06/14 16:13:09] * Detected CPU: AuthenticAMD AMD Phenom II X6 1075T Processor, F31/M10/S0 [10/06/14 16:13:09] * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2, SSE3 [10/06/14 16:13:09] [10/06/14 16:13:09] Initializing File System... [10/06/14 16:13:09] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 23) [10/06/14 16:13:09] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\x-ray sdk\level_editor\bin_x64\fsgame.ltx in files list (size = 23) [10/06/14 16:13:09] using fs-ltx fsgame.ltx [10/06/14 16:13:09] FS: 69687 files cached, 10604Kb memory used. [10/06/14 16:13:09] Init FileSystem 1.599482 sec [06.10.14 16:13:09.614] 'xrCore' build 0, (null) [06.10.14 16:13:09.614] [06.10.14 16:13:09.614] Loading DLL: xrSE_Factory.dll [06.10.14 16:13:09.614] 'xrCore' build 0, (null) [06.10.14 16:13:09.614] [06.10.14 16:13:10.066] "LevelBuilder v4.1" beta build [06.10.14 16:13:10.066] Compilation date: Sep 27 2014 [06.10.14 16:13:10.066] [06.10.14 16:13:10.066] Startup time: 16:13:10 [06.10.14 16:13:10.283] [06.10.14 16:13:10.283] * New phase started: Loading level... [06.10.14 16:13:18.374] xrCDB: model still isn't ready [06.10.14 16:13:18.374] * Level CFORM: 0K [06.10.14 16:13:18.520] | | * materials: 888 [06.10.14 16:13:18.520] | | * shaders_xrlc: 17 [06.10.14 16:13:18.520] | Processing textures... [06.10.14 16:13:18.520] * ImageLibrary version: 3.16.0 [06.10.14 16:13:18.520] * 26 supported formats [06.10.14 16:13:18.521] | | - loading: glow\glow_04.thm [06.10.14 16:13:18.521] | | - loading: glow\glow_galogen.thm [06.10.14 16:13:18.522] | | - loading: glow\glow_white.thm [06.10.14 16:13:18.522] | | - loading: prop\prop_provod_03.thm [06.10.14 16:13:18.523] | | - loading: mtl\mtl_resh_reil.thm [06.10.14 16:13:18.525] | | - loading: mtl\mtl_resh_reil_a.thm [06.10.14 16:13:18.528] | | - loading: prop\prop_barbwire2.thm [06.10.14 16:13:18.529] | | - loading: prop\prop_mask_setka.thm [06.10.14 16:13:18.530] | | - loading: mtl\mtl_fence2n.thm [06.10.14 16:13:18.535] | | - loading: ston\ston_stena_pod_04.thm [06.10.14 16:13:18.543] | | - loading: prop\prop_grate2.thm [06.10.14 16:13:18.545] | | - loading: prop\prop_bed1.thm [06.10.14 16:13:18.546] | | - loading: prop\prop_bed1a.thm [06.10.14 16:13:18.546] | | - loading: glas\glas_dirt.thm [06.10.14 16:13:18.549] | | - loading: wm\wm_freedon_sign.thm [06.10.14 16:13:18.551] | | - loading: mtl\mtl_walls9.thm [06.10.14 16:13:18.552] | | - loading: veh\veh_uazik_new.thm [06.10.14 16:13:18.572] | | - loading: prop\prop_map_flag.thm [06.10.14 16:13:18.572] | | - loading: prop\prop_barbwire3.thm [06.10.14 16:13:18.590] | | - loading: water\water_pool2.thm [06.10.14 16:13:18.591] | | - loading: trees\trees_elka.thm [06.10.14 16:13:18.596] | | - loading: trees\trees_fuflo.thm [06.10.14 16:13:18.597] | | - loading: trees\trees_vetkagreen5.thm [06.10.14 16:13:18.601] | | - loading: trees\trees_sosna.thm [06.10.14 16:13:18.606] | | - loading: trees\trees_sosna_sux.thm [06.10.14 16:13:18.611] | | - loading: trees\trees_vetkagreen1.thm [06.10.14 16:13:18.616] | | - loading: trees\trees_vetkabig.thm [06.10.14 16:13:18.620] | | - loading: trees\trees_vetkagreen3.thm [06.10.14 16:13:18.625] | | - loading: trees\trees_vetkasux2.thm [06.10.14 16:13:18.630] | | - loading: trees\trees_dub.thm [06.10.14 16:13:18.635] | | - loading: trees\trees_vetkasux1_v.thm [06.10.14 16:13:18.640] | | - loading: veh\veh_mi24_fire.thm [06.10.14 16:13:18.656] | | - loading: veh\veh_gaz66.thm [06.10.14 16:13:18.671] | | - loading: terrain\terrain_military_1.thm [06.10.14 16:13:18.743] | | - loading: tree\tree_fuflo.thm [06.10.14 16:13:18.743] | | - loading: trees\trees_kamysh.thm [06.10.14 16:13:18.746] | | - loading: prop\prop_iten4.thm [06.10.14 16:13:18.751] | | - loading: det\det_gayka.thm [06.10.14 16:13:18.752] | | - loading: prop\prop_blind01.thm [06.10.14 16:13:18.754] | | - loading: wm\wm_anarh7.thm [06.10.14 16:13:18.755] | | - loading: wm\wm_greenteam_trafaret.thm [06.10.14 16:13:18.756] | | - loading: wm\wm_blood_1_1.thm [06.10.14 16:13:18.756] | | - loading: wm\wm_blood_1_4.thm [06.10.14 16:13:18.757] | | - loading: wm\wm_blood_1_5.thm [06.10.14 16:13:18.757] | | - loading: decal\decal_svoboda_bar.thm [06.10.14 16:13:18.959] * Memory usage: 372 M [06.10.14 16:13:19.118] [06.10.14 16:13:19.118] * New phase started: Lighting nodes... [06.10.14 16:13:19.121] * Memory usage: 372 M [06.10.14 16:13:19.330] [06.10.14 16:13:19.330] * New phase started: Calculating coverage... [06.10.14 16:13:19.330] | Calculating... [06.10.14 16:13:19.335] | | * THREAD #0: Started. [06.10.14 16:13:19.335] | | * THREAD #1: Started. [06.10.14 16:13:19.335] | | * THREAD #2: Started. [06.10.14 16:13:19.420] | | * THREAD #0: Task Completed. [06.10.14 16:13:19.424] | | * THREAD #1: Task Completed. [06.10.14 16:13:19.427] | | * THREAD #2: Task Completed. [06.10.14 16:13:20.330] 1 seconds elapsed. [06.10.14 16:13:20.330] | Smoothing coverage mask... [06.10.14 16:13:20.351] * Memory usage: 372 M [06.10.14 16:13:20.425] * Memory usage: 372 M [06.10.14 16:13:20.517] [06.10.14 16:13:20.517] * New phase started: Saving nodes... [06.10.14 16:13:20.517] NS: 72, CNS: 21, ratio: 29.166666% [06.10.14 16:13:20.517] Renumbering nodes... [06.10.14 16:13:20.520] | Saving header... [06.10.14 16:13:20.526] | Saving nodes... [06.10.14 16:13:20.792] 8650K saved [06.10.14 16:13:20.807] * Memory usage: 382 M |
 
|
|
06.10.2014, 16:52
Сообщение
#2516
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Смысла никакого, что там совмещать? Хз, мне Deathdoor говорил, что ты для ОГСЕ это делал Как раз чтобы исправить проблему с сеткой, ибо с def_trans, как уже было сказано, не будет теней, да и поверхность получается полупрозрачной. Сообщение отредактировал Shadows - 06.10.2014, 16:55 -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 17:17
Сообщение
#2517
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Альфа-тест вообще непонятно что там делает, 2014 год на дворе. Увы, это единственный вид прозрачности, который может себе позволить правильно рисовать Deffered Shading сталкирского разлива. В чем проблема? Да в общем, именно в нем, в DS. с def_trans, как уже было сказано, не будет теней Ну это решается просто. поверхность получается полупрозрачной. Это уж как сделаешь Сообщение отредактировал K.D. - 06.10.2014, 17:17 |
 
|
|
06.10.2014, 17:27
Сообщение
#2518
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Это уж как сделаешь Как было у пыс, так и говорю. Да и вообще, шейдер как бы не предназначен для сетки рабицы и колючей проволоки. -------------------- |
 
|
|
06.10.2014, 17:29
Сообщение
#2519
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
#pragma todo("Plecha to Plecha : AUTOSAVE (do not forgive to enable it in release version:-))))!!!!")
|
 
|
|
06.10.2014, 19:10
Сообщение
#2520
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата def_trans этот же шейдер используется для скрытия фейков у деревьев. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
06.10.2014, 19:12
Сообщение
#2521
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
этот же шейдер используется для скрытия фейков у деревьев. А да, перепутал def_translucensy имел ввиду. Сообщение отредактировал Shadows - 06.10.2014, 19:12 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 03:39 |