Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1901
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
22.08.2014, 11:55
Сообщение
#1902
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Оставьте вы этот древний ТЧ. Действительно. Давайте все закроем свои проекты на ТЧ и перейдем на супер-новый ЧН и будем изобретать велосипед, перенося всё то, что было сделано на ТЧ, восстанавливая тонны вырезанного кода и страдая от бесконечных багов ЧН. А всё ради лагающего DX10, детекторов артефактов (которые без исходников КД делал), смену текстурки рук (которую тоже делали в ТЧ) и чувства собственного превосходства, когда все называют тебя идиотом. Всё, пойду срочно перенесу все локи на ЧН. |
 
|
|
22.08.2014, 11:57
Сообщение
#1903
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Оставьте вы этот древний ТЧ. Продолжу мысть: Оставьте этот древний ЧН! Играйте/ковыряйте в батлу и WoT! Тов. Flammable, тут у каждого свои "тараканы". И если одним людям по жизни нравится заниматься мазохизмом в виде ковыряния ТЧ, это вовсе не означает, что с появлением исходников ЧН они обязаны всё бросить и сразу перейти на следующий этап мазохизма. И у ТЧ, и у ЧН есть свои "плюсы" и "минусы", но это во многом зависит от субъективной оценки отдельно взятого моддера. |
 
|
|
22.08.2014, 13:45
Сообщение
#1904
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
страдая от бесконечных багов ЧН Единственный баг в чн - это война группировок. Все остальное это плюсы. Тут тебе и графон, и укрытия, и движок положения суставов, и детекторы, и руки, и вменяемый апгрейд. -------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 13:55
Сообщение
#1905
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
22.08.2014, 14:02
Сообщение
#1906
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
22.08.2014, 14:03
Сообщение
#1907
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
страдая от бесконечных багов ЧН Когда говорят о бесконечных багах, то подразумевают ТЧ. В ЧН вложены тонны усилий, которые сводятся далеко не к "лагающему DX10" (объективно DX10 лучше во всем) и "смене текстурок руки". Продолжу мысть: Оставьте этот древний ЧН! Играйте/ковыряйте в батлу и WoT! Нет, за меня не надо ничего продолжать. Единственный баг в чн - это война группировок. Война группировок - прекрасная демонстрация AI (который тоже был доработан со времен ТЧ). -------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 14:05
Сообщение
#1908
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Когда говорят о бесконечных багах, то подразумевают ТЧ Можно хоть один пример? В ЧН вложены тонны усилий, которые сводятся далеко не к "лагающему DX10" Тонны усилий, после которых пришлось 10 патчей выпускать, из-за непроходимости игры Сообщение отредактировал krovosnork - 22.08.2014, 14:09 |
 
|
|
22.08.2014, 14:16
Сообщение
#1909
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Код 33> script_game_object_use2.cpp 33> UIInventoryWnd.cpp 33> script_engine_help.cpp 33>script_engine_help.cpp(228): error C2039: 'properties_rw' : is not a member of 'luabind::detail::class_rep' 33> x:\trunk\xray\xr_3da\xrgame\../../Luabind/luabind/detail/class_rep.hpp(84) : see declaration of 'luabind::detail::class_rep' 33>script_engine_help.cpp(242): error C2039: 'sig' : is not a member of 'luabind::detail::class_rep::callback' 33> x:\trunk\xray\xr_3da\xrgame\../../Luabind/luabind/detail/class_rep.hpp(229) : see declaration of 'luabind::detail::class_rep::callback' 33>script_engine_help.cpp(243): error C2039: 'sig' : is not a member of 'luabind::detail::class_rep::callback' 33> x:\trunk\xray\xr_3da\xrgame\../../Luabind/luabind/detail/class_rep.hpp(229) : see declaration of 'luabind::detail::class_rep::callback' 33> script_engine_help.cpp(354) : TODO : "alpet : при загруженной сохраненке здесь происходит сбой invalid key to 'next', а потом креш в недрах Direct3D " 33> 33> alpet : сия проблема иногда всплывает, если дампить lua_help.script при загруженной сохраненке. 33> 33>Build FAILED. 33> 33>Time Elapsed 00:19:59.35 ========== Build: 20 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 12 skipped ========== Кто сталкивался с таким при компиляции? -------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 14:18
Сообщение
#1910
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Можно хоть один пример? Можно список примеров в readme к ЧН и патчам. На всякий случай напомню, что ЧН базируется на усовершенствованной версии xray. Из того, с чем я близко знаком - баги мультиплеера и античитерские фичи. Тонны усилий, после которых пришлось 10 патчей выпускать, из-за непроходимости игры "золотая" ТЧ тоже была настолько же непроходима, что пришлось выпустить столько же патчей. script_engine_help.cpp(228): error C2039: 'properties_rw' : is not a member of 'luabind::detail::class_rep' Открой и посмотри, заинклюжены ли нужные хедеры. -------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 14:21
Сообщение
#1911
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
22.08.2014, 14:27
Сообщение
#1912
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
22.08.2014, 14:29
Сообщение
#1913
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
О да, прикрутили лагучий рендер и инверсную кинематику. И сразу мега движок стал Поправка: лагучую инверсную кинематику. Ну ок. Как говорил Жванецкий, спорить о вкусе устриц можно с теми, кто их ел. -------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 14:35
Сообщение
#1914
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
напомню: чн выпустили тупо недоделанным! отсюда и адова куча багов. а в версии движка циферка 5 после единички не зря появилась.
после релиза зп я считаю чн лучшей игрой серии, соответственно движок 1.5 - тоже. что касается неработающих йоба-фич в чн, то загляните в соседнюю тему, посвященную зп. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
22.08.2014, 15:15
Сообщение
#1915
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Цитата Открой и посмотри, заинклюжены ли нужные хедеры. class_rep.hpp заинклужен да и проблема всплыла в последней ревизии, раньше четко все компилилось Насчет выбора платформы - дело сугубо индивидуальное, для скриптера все-таки ТЧ сейчас предоставляет больше возможностей) Может рано или поздно общими усилиями будет сделан какой-нибудь X-RAY 2.0, который будет сочетать в себе все лучшее от трех частей, чтобы не было больше такого разделения, эх мечты... Касательно смены рук ЧН, существующими средствами седьмого патча подобное можно сделать и в ТЧ) Видео я выкладывал сколько-то страниц назад) -------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 15:36
Сообщение
#1916
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Касательно смены рук ЧН, существующими средствами седьмого патча подобное можно сделать и в ТЧ) Видео я выкладывал сколько-то страниц назад) Ага вот только в чн и зп происходит не подмена текстур рук а подмена модели рук с привязкой к костям анимации рук которые лежат прямо в модельке с оружием. Инверсная кинематика очень везкий аргумент т.к. визуально он действительно делает картинку приятнее когда смотришь как нпс идет по неровной поверхности(ну кроме бага когда аи сетка находится заметно ниже модели например доски). Рендер дх10 именно в ЧН самый лучший, даже зп не смог его переплюнуть. Единственный косяк ЧН это очень сильно измененные луа скрипты и соответсвенно многие функции что делает почти невозможно под чистую без багов перенести тч логику на чн двиг. Идеальный сталкер это полная поддержка родных скриптов тч на движке чн с маленькими граф фишками из зп. |
 
|
|
22.08.2014, 16:14
Сообщение
#1917
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
jamakasi, примерно про это я и говорю Следовательно, я думаю, переносить нужно часть двига ЧН в ТЧ
-------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 17:46
Сообщение
#1918
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
22.08.2014, 21:03
Сообщение
#1919
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Плагины никто не компилил? Новые (Maya 8.5 и 2008) ок, а вот старые не компилятся. Судя по коду, на них просто однажды забили и дальше компилили только новые.
-------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 21:18
Сообщение
#1920
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
О да, прикрутили лагучий рендер и инверсную кинематику. Еще dx10-намокание при дожде, которое нигде кроме трейлеров не работало, пока Sky4CE шейдеры не пофиксил. Работало,я помню еще на 9800Gt под вистой смотрел и удивлялся. Проще портировать под 11 D3D,местами затруднительно,но в целом воможно(Где то типы просто поменять,переписать компил шейдеров,очередь рендеринга,где то различия чисто мнимые -например,в 11ом часть методов девайса перенесено в контекст.Есть дока по переносу на сайте Майкрософт) Я борюсь с отображением динамических моделек-не отображаются на d3d11-поломал |
 
|
|
23.08.2014, 10:14
Сообщение
#1921
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
class_rep.hpp заинклужен да и проблема всплыла в последней ревизии, раньше четко все компилилось Обновил файлы луабинда. Какая-то фигня происходит с дефайнами, их убираешь из хидеров и свойств проектов, а для компилятора они продолжают действовать как ни в чем не бывал. Исходя из этого делаются неверные выводы, о собираемости проекта. Видимо надо полный ребилд запускать, удаляя все precompiled headers. Сообщение отредактировал alpet - 23.08.2014, 10:15 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 14:34 |