Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1881
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
21.08.2014, 18:29
Сообщение
#1882
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
chriotmao, из всех моих знакомых, которые работают на ЧН, никто ЧН компилерами не пользуется. Все используют ЗПшные. Вот я и говорю, единицы используют
|
 
|
|
21.08.2014, 18:36
Сообщение
#1883
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
chriotmao, из всех моих знакомых, которые работают на ЧН, никто ЧН компилерами не пользуется. Все используют ЗПшные. Вот я и говорю, единицы используют Например Код Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК И как это они не пользуются чн компиляторами? -- Эх, ладно, поглядим что другие люди скажут. -------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 18:38
Сообщение
#1884
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
krovosnork, они пользуются ускоренными компиляторами макрона для ЧН/ЗП, наверное.
-------------------- no more running
|
 
|
|
21.08.2014, 18:51
Сообщение
#1885
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Какая вообще разница между компиляторами ЧН и ЗП кроме сетевой компиляции?
|
 
|
|
21.08.2014, 18:56
Сообщение
#1886
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Какая вообще разница между компиляторами ЧН и ЗП кроме сетевой компиляции? Я вот тоже не понимаю, может есть какие отличия для DX11? Хотя смутно верится. -------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 20:53
Сообщение
#1887
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата никто ЧН компилерами не пользуется. Пользуются. Раз есть исходники, почему бы не сделать ЧН компилятор для х64. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
21.08.2014, 21:10
Сообщение
#1888
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Раз есть исходники, почему бы не сделать ЧН компилятор для х64. Наверное, потому что никому не нужно? На мой предыдущий вопрос относительно STLPort никто не ответил, отвечу сам: STLPort не нужен, можно собирать с майкрософтовской реализацией STL. -------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 21:50
Сообщение
#1889
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Другой вопрос: кто-нибудь собирал utils/DXT с msvc 2010/2012/2013?
Подозреваю, ему нужен старый msvc 2008, потому что линкуемая nvDXTlib ничем моложе msvc 2008 не собиралась, а ее исходники недоступны. -------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 22:56
Сообщение
#1890
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Другой вопрос: кто-нибудь собирал utils/DXT с msvc 2010/2012/2013? Врядли. Собственно эта проблема была и при сборке ссорцов ТЧ. Посмотрите в SVN как ее решили, там ребята использовали nvtt -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
21.08.2014, 22:58
Сообщение
#1891
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
А рендеры кто-то компилил? Они инклюдят FixedMap.h из xrCoreStatic, который не без допиливания не компилится в msvc 2013.
Посмотрите в SVN как ее решили, там ребята использовали nvtt Ссылку? -------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 23:02
Сообщение
#1892
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Flammable,
-------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
21.08.2014, 23:21
Сообщение
#1893
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Вцепились в древний ТЧ, да еще и на слоухостинг залили. Что, ЧН с никто не хочет возиться?
-------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 00:06
Сообщение
#1894
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Flammable, а зачем собственно с ЧН возиться? Проще перенести пару плюшек в ТЧ, чем восстанавливать порезанный двиг ЧН
|
 
|
|
22.08.2014, 01:05
Сообщение
#1895
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 13 Награды: 1 Регистрация: 18.02.2013 |
1>fatal error C1047: The object or library file '..\..\sdk\libraries\oalibmt.lib' was created with an older compiler than other objects; rebuild old objects and libraries
1>LINK : fatal error LNK1257: code generation failed I'm using Visual Studio 2008 on the original source leak. Does anyone have a 2008 version of oalibmt.lib? |
 
|
|
22.08.2014, 01:45
Сообщение
#1896
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
1>fatal error C1047: The object or library file '..\..\sdk\libraries\oalibmt.lib' was created with an older compiler than other objects; rebuild old objects and libraries 1>LINK : fatal error LNK1257: code generation failed I'm using Visual Studio 2008 on the original source leak. Does anyone have a 2008 version of oalibmt.lib? Isn't that xray 1.00xx? If so, you should compile it with vs 2005. Проще перенести пару плюшек в ТЧ, чем восстанавливать порезанный двиг ЧН Чем же он порезанный? Судя по репозиторию на xp-dev, речь идет далеко не о "паре плюшек". Это какое-то удивительное стремление отказываться от новых версий с исправленными багами и тратить время на перенос фич из новых версий в старые. -------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 07:02
Сообщение
#1897
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 13 Награды: 1 Регистрация: 18.02.2013 |
1>fatal error C1047: The object or library file '..\..\sdk\libraries\oalibmt.lib' was created with an older compiler than other objects; rebuild old objects and libraries 1>LINK : fatal error LNK1257: code generation failed I'm using Visual Studio 2008 on the original source leak. Does anyone have a 2008 version of oalibmt.lib? Isn't that xray 1.00xx? If so, you should compile it with vs 2005. I can't compile in 2005 because I'm on Windows 8.1. Windows XP compatibility mode for 2005 doesn't work either. I used 2008 to convert the project and it worked fine, I just need that particular library to compile xrEngine. Сообщение отредактировал jketiynu - 22.08.2014, 07:03 |
 
|
|
22.08.2014, 07:56
Сообщение
#1898
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
See sources from developer.nvidia.com openautomate or delete him from source code
|
 
|
|
22.08.2014, 08:12
Сообщение
#1899
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Flammable, а зачем собственно с ЧН возиться? Проще перенести пару плюшек в ТЧ, чем восстанавливать порезанный двиг ЧН Хорошо бы перенести рендеры и погоду, смену скина рук при смене костюма, модельки от чн\зп и двиг суставов что бы принимали нужное положение на той или иной поверхности а так же артефакты с детектором. Это реально? -------------------- |
 
|
|
22.08.2014, 09:14
Сообщение
#1900
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Хорошо бы перенести рендеры и погоду, смену скина рук при смене костюма, модельки от чн\зп и двиг суставов что бы принимали нужное положение на той или иной поверхности а так же артефакты с детектором. ohmy.gif Это реально? И получится движок ЧН . Не проще ли использовать X-Ray 1.5? -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
22.08.2014, 09:34
Сообщение
#1901
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Хорошо бы перенести рендеры и погоду, смену скина рук при смене костюма, модельки от чн\зп и двиг суставов что бы принимали нужное положение на той или иной поверхности а так же артефакты с детектором. Это реально? Чтобы получить кривой аналог xray 1.5 с кучей новых багов? Оставьте вы этот древний ТЧ. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:24 |