Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1701
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
31.07.2014, 02:21
Сообщение
#1702
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
примерно понятно, у меня в библиотеке Прикольно ГСЦ рулят. У меня аппид 4500. |
 
|
|
01.08.2014, 21:11
Сообщение
#1703
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
|
 
|
|
08.08.2014, 18:01
Сообщение
#1704
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Нашел в level.cpp функцию загрузки скриптов для уровня через level.ltx. Это когда в level.ltx создается секция:
[level_scripts] script= имя_скрипта, имя_скрипта2 и т.д. Еще осталась билдовская функция загрузки рандомных звуков вокруг игрока секцией [sounds_random] через level.ltx. Но похоже, что отключена - в level.cpp написано: Sounds_Random_Enabled = FALSE В 15xx дилдах в level.ltx выглядело так: [random_sounds] 0 = звук.wav 1 = другой звук.wav и т.д. Сообщение отредактировал macron - 08.08.2014, 18:02 |
 
|
|
08.08.2014, 18:02
Сообщение
#1705
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
macron,
Могу скомпилить с TRUE и скинуть. -------------------- |
 
|
|
09.08.2014, 05:23
Сообщение
#1706
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
не вижу смысла удерживать, в личку не долбиться, зп потом как-нить... отдельные темы по сабжу в разделе прошу не создавать.
http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/stk-src-tags.7z http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/stk-src-tags.txt http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/CBuil..._additional.rar http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/how_t...tutorial_ru.txt http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/directx_sdk_cs_1510.txt Сообщение отредактировал Loxotron - 09.08.2014, 05:26 -------------------- |
 
|
|
09.08.2014, 05:38
Сообщение
#1707
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Цитата all_editors_vs надо же... неужто с борландом бодаться не надо будет? |
 
|
|
09.08.2014, 05:41
Сообщение
#1708
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Цитата надо же... неужто с борландом бодаться не надо будет? ни в чн, ни в зп сие не реализовали до конца, забросили переделку еще в 2008, борланд к сожалению. Сообщение отредактировал Loxotron - 09.08.2014, 05:42 -------------------- |
 
|
|
09.08.2014, 09:02
Сообщение
#1709
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Какая новость, но уже 10 утра, а в теме тишина, не те времена уже, не те
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
09.08.2014, 09:22
Сообщение
#1710
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Лучше бы уж от ЗП кинул..
|
 
|
|
09.08.2014, 09:40
Сообщение
#1711
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
Спасибо Loxotron
Капитошка Мне кажется, что почти все начинают понимать - сколько нужно сил, чтобы разобраться в исходном коде. Или ждут официального разрешения GSC на использование исходников... или оно уже есть? |
 
|
|
09.08.2014, 10:36
Сообщение
#1712
|
|
Ветеран Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 92 Награды: 2 Регистрация: 14.07.2013 |
|
 
|
|
09.08.2014, 10:44
Сообщение
#1713
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 29.08.2013 |
Посмотрите-ка на них. Им исходники слили, а они не довольны ещё. ЗП им подавай. Зажрались, чего сказать.
|
 
|
|
09.08.2014, 10:54
Сообщение
#1714
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
09.08.2014, 10:55
Сообщение
#1715
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
Вот если бы в далеком 2005 с 2215 или в начале 2006 с каким-нибудь билдом сорцы утекли, сейчас, конечно, все уже не то, но все
равно за сорцы спасибо, поковыряем |
 
|
|
09.08.2014, 12:56
Сообщение
#1716
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
Спасибо Лохотрону! Неожиданно.... Конечно поковыряем, понятно, что сделать что-то стоящее не просто, потому и тихо в теме
-------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
09.08.2014, 13:00
Сообщение
#1717
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Посмотрите-ка на них. Им исходники слили, а они не довольны ещё. ЗП им подавай. Зажрались, чего сказать. Какой от них прок, если почти никто не модит на ЧН? Разве что выдирать оттуда рендеры для ТЧ, как это сделали ЛАшники, вроде как. Хотя исходники СДК, если они тут есть, можно и под ЗП использовать (только АЕ). |
 
|
|
09.08.2014, 13:15
Сообщение
#1718
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Какой от них прок, если почти никто не модит на ЧН? Я, конечно, не программист, но чисто по логике, ковыряя сорцы ТЧ, можно сравнивать, как та или иная фича/функция реализована на более продвинутом ЧН-движке и переносить на ТЧ . ЗЫ: а в чем фишка ссылки на файл directx_sdk_cs_1510.txt? В нем только строчка "Microsoft DirectX SDK (March 2008)". Это намёк, какой DirectX использовать при компиляции? |
 
|
|
09.08.2014, 13:23
Сообщение
#1719
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Какой от них прок, если почти никто не модит на ЧН? Я, конечно, не программист, но чисто по логике, ковыряя сорцы ТЧ, можно сравнивать, как та или иная фича/функция реализована на более продвинутом ЧН-движке и переносить на ТЧ . ЗЫ: а в чем фишка ссылки на файл directx_sdk_cs_1510.txt? В нем только строчка "Microsoft DirectX SDK (March 2008)". Это намёк, какой DirectX использовать при компиляции? Да,если не хочешь заниматься правками-они простые |
 
|
|
09.08.2014, 15:11
Сообщение
#1720
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Всем доброго времени суток. Благодарю за 105 ревизию! Сообщаю: уже проверил, всё собралось и всё замечательно запустилось, полёт нормальный.
Несколько страниц назад писал: Товарищи, уважаемые двигоправы, тут было замечено что в данном движке отсутствует функция для скрипта скрытия кости (скрытие меши привязанной к кости) на худе. В 6 патче такое было. Можно вернуть? Хочется добавить, возможно ли сделать калбэк на смену костюма? Будет возможность, посмотрите пожалуйста . -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
09.08.2014, 16:02
Сообщение
#1721
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Хочется добавить, возможно ли сделать калбэк на смену костюма? Сделай скриптами, в чём проблема? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 06:19 |