Предложения по правкам движка, Ваши предложения |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Предложения по правкам движка, Ваши предложения |
28.06.2014, 22:23
Сообщение
#161
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Ага, было бы хорошо, если не нашлась текстура, то накладываем какую-нибудь дефолтную, например с надписью 'ERROR', как в некоторых движках реализовано, ну это пожелание упоминалось ранее. Это уже давно есть. Даже просто удалять Зачем удалять, если можно сделать маской? |
 
|
|
|
|
28.06.2014, 22:47
Сообщение
#162
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Ага, было бы хорошо, если не нашлась текстура, то накладываем какую-нибудь дефолтную, например с надписью 'ERROR', как в некоторых движках реализовано, ну это пожелание упоминалось ранее. Это уже давно есть. Даже просто удалять Зачем удалять, если можно сделать маской? Бывают 'вырожденные' кустики травы, которые висят в воздухе(или ещё где), и к сожалению, даже маска это не исправит. Это конечно не критично - но всё-таки не приятно. -------------------- |
 
|
|
29.06.2014, 00:40
Сообщение
#163
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Бывают 'вырожденные' кустики травы, которые висят в воздухе(или ещё где), и к сожалению, даже маска это не исправит Кстати да, косяков у этой маски хватает - не только висячие кустики, но и ещё они иногда растут там, где не надо - например в зданиях (по краям), хотя на самой маске там не был указан какой-либо детейл. Это либо надо с запасом брать и рисовать маску, либо хз. Надо экспериментировать. -------------------- |
 
|
|
29.06.2014, 08:10
Сообщение
#164
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
По пикселю править маску то ещё удовольствие, потом грузить СДК, грузить локацию, опять расставлять траву, если не удалось, повторяем с начала, и так много-много-много-много раз пока не получим удовлетворяющий нас результат. Даже просто удалять - это уже будет огромный плюс. Это единственное чего не хватает. Кстати да, косяков у этой маски хватает - не только висячие кустики, но и ещё они иногда растут там, где не надо - например в зданиях (по краям), хотя на самой маске там не был указан какой-либо детейл. Это либо надо с запасом брать и рисовать маску, либо хз. Надо экспериментировать. Во всём виновата аппроксимация. Размер маски не позволяет делать сверточную расстановку травы. Или маска должна быть больших размеров 4096*4096 Сообщение отредактировал Капитошка - 29.06.2014, 08:05 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
01.07.2014, 15:22
Сообщение
#165
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
надо сделать так что бы у неписей патроны заканчивались.....Что бы бегал и искал на базе схемы мародёрства...Хоть какая цель будет в их бессмысленном существовании .. и с едой тоже пусть ищут или покупают...
|
 
|
|
11.07.2014, 11:38
Сообщение
#166
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Одной из самых важных правок, лично для меня, является возможность работать с костями худовых моделей, реализованная в X-RAY Extensions. Получение позиции кости, установление/получение видимости кости, вот эти правки хочется видеть в новой версии движка.
Также вопрос: изменение параметров оружия во время игры в том же X-RAY Extensions перенесено? Или оно относилось к универсальному хаку актора? В этом моменте немного на разобрался. Заранее спасибо. -------------------- |
 
|
|
11.07.2014, 12:00
Сообщение
#167
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 251 Награды: 2 Регистрация: 03.04.2014 |
K.D, вопрос - у вас в ОГСЕ Камикадзе написал скриптоввю боевку для неписей взамен движковой. Так вот - имеет ли смысл перенести ее в движок вместо старой?
|
 
|
|
14.07.2014, 17:59
Сообщение
#168
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
K.D, вопрос - у вас в ОГСЕ Камикадзе написал скриптоввю боевку для неписей взамен движковой. Так вот - имеет ли смысл перенести ее в движок вместо старой? А зачем? Почему бы не оставить ее скриптовой? Имхо, лишняя работа для людей только. -------------------- |
 
|
|
14.07.2014, 18:12
Сообщение
#169
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Предлагаю, если возможно, пофиксить, чтобы при вылетах связанных со спавнами/логикой, в лог с фразой типа:
Цитата FATAL ERROR [error]Expression : child [error]Function : xrServer::Perform_destroy [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp [error]Line : 22 [error]Description : child registered but not found [36118] в квадратных скобках выводилось не непонятное цифровое внутриигровое обозначение проблемного объекта, а конкретное название из спавна. Сообщение отредактировал macron - 14.07.2014, 18:55 |
 
|
|
14.07.2014, 19:59
Сообщение
#170
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата непонятное цифровое внутриигровое обозначение проблемного объекта Это же айди. Но сего объекта всё-ровно не существует, судя по описанию вылета. |
 
|
|
21.07.2014, 13:04
Сообщение
#171
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Люди, а сложно ли сделать редактор погоды в игре? Т.е. запустил уровень, и в реальном времени видишь результат настройки, изменяя значения в полях или передвигая ползунки.
И ещё: взять из движка или из сдк всё, что относится к рендеру и сделать просмотрщик моделей ogf, object, geom ... Что бы производительность была нормальной. К примеру, level.geom игра без тормозов тянет, а вьюверы врядли смогут столько полигонов без лагов держать. Реально ли сделать так, чтобы производительность во вьюверах была как в игре при таком же количестве полигонов, текстур и т.д.? -------------------- |
 
|
|
21.07.2014, 15:12
Сообщение
#172
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Можно
|
 
|
|
21.07.2014, 15:35
Сообщение
#173
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Люди, а сложно ли сделать редактор погоды в игре? Т.е. запустил уровень, и в реальном времени видишь результат настройки, изменяя значения в полях или передвигая ползунки. Было бы неплохо.. Насчет СДК, почему бы не сделать единую оболочку для всех редакторов? Например, вверху сделать 4 кнопки для переключения режимов АЕ - LE - SE - PE. Ну или еще как-нибудь. |
 
|
|
22.07.2014, 23:53
Сообщение
#174
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Pavel_Blend, Scarabay
как говаривал в свое время Сергей Григорович - "sweet dreams, are made of this" -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.07.2014, 10:57
Сообщение
#175
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
23.07.2014, 11:03
Сообщение
#176
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
написать, как делается, могу и я. проблема в том, чтобы _сделать_
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.07.2014, 11:14
Сообщение
#177
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
09.08.2014, 18:21
Сообщение
#178
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Можно ли как-нибудь отключить "оптимизацию" статики при компиляции уровней? Из-за нее просто невозможно детализированные модели ставить как статику.
-------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
29.09.2014, 19:20
Сообщение
#179
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hello programmers,
Sorry, if i write in english, but i don't speak russian and googletranslator isn't a good way. I'm not a programmer, so this is a list of ideas/changes for SDK/Xray: - Increase the maximum polygon/vertex value for dynamic object, to create more detailed skins or dynamic anomaly (as the old liana) - Fix sound_occ: A vertical plan sound_occ is working (as around the ClearSky base in Marsh) but boxes and horizontal plan aren't perfect. I'm thinking about a sound_occ around a short underground place, like a cavern, the Bar... About the same subject, fix Sound_env could be fine. Activate this function: LE>Object Library>Properties> Sort by: Name/Texture/Shader Improve the grass system: LE>Scenes>Detail Objects: The current "Clear Slots" button is in fact a "reset all slots" function. It could be perfect to select few slot and delete them, not all. Like this, a level designer can create easily a way in grass, polish grass around buildings or roads or crevasse as example. This way could be better than working with _det and _mask textures (this current system is a approximate way, because textures never fit exactly to the object). Fix misplaced grass object (grass object is flying in case of slope) In the same way ,the ability to edit properties to each slot could be very fine too. I dream to edit properties slot by slot : delete grass, edit grass density, resize object and edit the object list. LE>Scenes>Aimap: Add a restriction to "aimap generate" function (no link between two aimap slots if the distance is too high) To finish, i'm very interesting by all improvement in CoP engine and SDK. Keep up your good work. Best regards -------------------- |
 
|
|
29.09.2014, 19:23
Сообщение
#180
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
- Fix sound_occ: A vertical plan sound_occ is working (as around the ClearSky base in Marsh) but boxes and horizontal plan aren't perfect. I'm thinking about a sound_occ around a short underground place, like a cavern, the Bar... About the same subject, fix Sound_env could be fine. Fixed in my fork(but not public,currently) You can fix it manually,you must just compare sound-system files of COP and CS |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 00:30 |