Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1641
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
20.07.2014, 13:28
Сообщение
#1642
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Верно рассуждаю, или нет? Примерно вот так: "Сел в жигуль, разогнался до 100, едет, но как-то криво. Сел в опел инсигнию - гораздо лучше едет при 100. Это наверно из-за формы лобового стекла, так?" Рендеры в данном случае - черный ящик. А ты сравнение строишь на каком-то признаке, который даже не характеризует никак возможности того или иного API. Факт остаётся фактом, или про полигонаж в кадре я уже тоже не прав оказался? -------------------- |
 
|
|
20.07.2014, 13:31
Сообщение
#1643
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Lagos, а в ЗП на DX9 пробовал?
HikeR, там не шейдеры, а lua-код для компиляции шейдера из двух его составляющих - вертексного и пиксельного шейдера. + возможность задать некоторые базовые свойства. (прозрачность, базовые текстуры и т.д и т.п) Аналог того, что делает shader editor refuse, а ты открыл код этих файлов? Может там что то в духе --\\ или -[[ \\ ]] и парсер не правильно файл собрал. Сообщение отредактировал Shoкer - 20.07.2014, 13:34 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
20.07.2014, 13:38
Сообщение
#1644
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
HikeR, в папке shaders среди gpu шейдеров обычные луа-скрипты есть, некая альтернатива материалам в других движках, у таких "шейдеров" расширение .s
ты открыл код этих файлов? да, там си-стайл комментарии /* */ и // Сообщение отредактировал refuse - 20.07.2014, 13:38 -------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 13:42
Сообщение
#1645
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
То есть кривой стационарный пулемет или равнозначные слоты есть зачем, а вот новый рендер не нужен? Это будет пускай мое ИМХО: с серией игр связана очень своеобразная атмосфера, которая довольно быстро отодвигает на второй план любование окружающими красивостями. Дополнить эту атмосферу гораздо удачнее может правильно подобранная музыка, многоканальные звуковые эффекты, что вероятно реализовать гораздо проще. И так-же хочется посетовать, что для ощущений гармоничности "Зоны" ещё не исчерпаны до конца возможности движка R2 (а для некоторых даже R1). Как правило большинство игроков устраивает, что мир зоны слеплен из очень типичных штамповок: одинаковые шейпы аномалий, одинаковые по росту/объему сталкеры, одинаковые текстуры на всех объектах (даже обгорающих в кострах) и вплоть до одинаковых реплик сталкеров у костра. Это очень выдает виртуальность происходящего, позволяет быстрее приедаться фриплейному миру. Полагаете DX9 не позволит реализовать раненого непися более прилично, что оно сейчас есть? Или инвалида хромающего на одну конечность например? Тут чрезвычайно много работы для художников-текстурщиков, аниматоров и моделеров, программистов и музыкантов, однако и результат способен существенно превзойти внедрение DX11. С другой стороны, даже внедрив новый рендер, потребуется ещё немало сделать скажем для реализации реалистичного неба, вместо того купола над локациями как сейчас. И спрайтовая трава будет колбаситься под ветром дергано и неестественно синхронно, несмотря на более новую версию D3D. |
 
|
|
20.07.2014, 13:42
Сообщение
#1646
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Shoкer, да. Лаги такие же, что и в ТЧ на dx9.
-------------------- |
 
|
|
20.07.2014, 14:02
Сообщение
#1647
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
никогда не касался шейдеров и всего что с ними связано; за загрузку/исполнения этих .s-файлов, как я понял, отвечает ResourceManager_Scripting.cpp?
|
 
|
|
20.07.2014, 14:07
Сообщение
#1648
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
за загрузку/исполнения этих .s-файлов, как я понял, отвечает ResourceManager_Scripting.cpp? оно. эх, придется откатываться к оригинальной lua и luajit :/ вернул как было, шейдерные скрипты распарсились, однако исключение кидает все-равно "Trying to use unregistered class class_registrator". Сообщение отредактировал refuse - 20.07.2014, 14:14 -------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 14:21
Сообщение
#1649
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Цитата Может ли кто перенести правки Призрака из x-ray extensions? Правка на дистанцию диалога, каллбек на нажатие контакта? Вопрос по слотам. Собственно самостоятельно разобраться не могу, ибо знания по работе с движком чуть выше нуля: (научился компилировать ревизии =)) Как узнать, какой из новых слотов имеет какой номер в игре? Для конфига? Слот шлема например. Как самому делать новые слоты? Вроде врезку нашел, пытался сделать по аналогии, но движок не скомпилился, ругаясь на неизвестный класс или что-то вроде того. Почему при попытке поместить предмет в один из новых слотов случается безлог? Например бинокль или нож. С номером слота разобрался, также как и с созданием нового. Вылет происходит не из-за слота, тот же пм без проблем идет в любой новый. Виноваты сами предметы: пда, фонарь, нож, бинокль, детектор, что в них не так - ума не приложу. Вопрос по правкам Призрака все еще актуален. -------------------- |
 
|
|
20.07.2014, 14:34
Сообщение
#1650
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
ты открыл код этих файлов? да, там си-стайл комментарии /* */ и // Ты точно .s файлы открывал? о_О UPD: Действительно, глянул эти ТЧ-шные .s - там Си-стайл комментарии. В ЗП уже нормальные Lua. Толи эти шейдера не работали в ТЧ, то-ли разрабы модифицировали lua чтобы он их переварил. Сообщение отредактировал Shoкer - 20.07.2014, 14:35 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
20.07.2014, 14:37
Сообщение
#1651
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
В ЗП уже нормальные Lua. видимо в зп перешли на актуальную версию этой библиотеки, а скрипты прогнали через какой-нить питон и заменили символы комментариев на луашные. -------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 14:42
Сообщение
#1652
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
у кого скомпиленный иксрей запускается - какими ресурсами пользуетесь, из какой сборки, с какими патчами?
Сообщение отредактировал refuse - 20.07.2014, 14:42 -------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 14:48
Сообщение
#1653
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
6патч,ресурсы стандартные
|
 
|
|
20.07.2014, 14:48
Сообщение
#1654
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Толи эти шейдера не работали в ТЧ, то-ли разрабы модифицировали lua чтобы он их переварил. первое никак, любой файл с раширением .s будет загружен и попытается выполниться. второе — да, luajit-ный лексер (llex.c) подправили, злодеи: код Код case '/': next(ls); if (ls->current == '/') { while (ls->current != '\n' && ls->current != EOZ) next(ls); continue; } else if (ls->current == '*') { next(ls); while (ls->current != EOZ) { if (ls->current == '*') { next(ls); if (ls->current == '/') { next(ls); break; } } next(ls); } continue; } else return '/'; Сообщение отредактировал HikeR - 20.07.2014, 14:49 |
 
|
|
20.07.2014, 16:05
Сообщение
#1655
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
в общем не запускается у мну, падает с той же ошибкой, что и билд из ветки mint, я сдаюсь.
-------------------- nop
|
 
|
|
20.07.2014, 16:12
Сообщение
#1656
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
начните заново с оригинальных исходников и 2005-й студии. там большинство правок требуются только в проектных файлах, да и то только когда сторонние либы лежат где-то в другом месте.
|
 
|
|
21.07.2014, 08:05
Сообщение
#1657
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Народ, а можно поправить работу с полупрозрачными текстурами, например, чтобы стекло нормально отображалось на всех рендерах или травку "пушистой" (сглаженный альфа-канал, dtx5) сделать? Если подобное уже обсуждали, то извиняюсь - осилил только последние 30 страниц.
Сообщение отредактировал Antnigm - 21.07.2014, 08:25 |
 
|
|
21.07.2014, 18:02
Сообщение
#1658
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
21.07.2014, 18:37
Сообщение
#1659
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Восстановил движковый спидометр и тахометр -
Правда, сами значения не отображаются, но это видимо дело в xml файле. Сообщение отредактировал hi_flyer - 21.07.2014, 18:46 -------------------- |
 
|
|
21.07.2014, 18:40
Сообщение
#1660
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Там стрелки должны быть вообще-то.
|
 
|
|
21.07.2014, 18:46
Сообщение
#1661
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Modera,
Скинул в ЛС. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:04 |