Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1561
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
16.07.2014, 18:36
Сообщение
#1562
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Кошмар с текстурами хорошо наблюдается в сумерках, при движении параллельно стенам. У кого-нибудь ещё подобное всплыло на последних ревизиях? Подозреваю я просто намешал себе разных шейдеров, из оригинала и репозитория, а какой-то шейдер с ошибками. Движение текстур? Если об этом - то да, я замечал. -------------------- |
 
|
|
16.07.2014, 22:12
Сообщение
#1563
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
парни, у вас на битбакете две ветки mint, непонятно какую ю зать. такое бывает если был коммит в эту ветку с одной машины, а затем кто-то закоммитил в эту же ветку не применив изменения к локальной копии. треба чтобы один из коммитеров свел эти ветки вместе и запушил.
Сообщение отредактировал refuse - 16.07.2014, 22:16 -------------------- nop
|
 
|
|
16.07.2014, 22:21
Сообщение
#1564
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
бери последнюю от nick7,он,как я понял не мерджил мои изменения со своими
попросту кинул правленые и снова закоммитил |
 
|
|
16.07.2014, 22:24
Сообщение
#1565
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Tron, ок возьму последний.
там два разных коммита от nick7, очевидно он с разных машин закоммитил, но к одному из коммитов не применил изменения, сделанные с другой машины. было бы не лишне, чтобы он сам проверил что к чему. -------------------- nop
|
 
|
|
17.07.2014, 14:30
Сообщение
#1566
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
В 95-ой ревизии добавил в game_object метод set_direction (vector dir, float roll), позволяющий все поворачивать по всем трем осям.
При экспериментах получалась |
 
|
|
17.07.2014, 20:18
Сообщение
#1567
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
17.07.2014, 21:03
Сообщение
#1568
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
а есть какой-то приблизительный план действий хотя бы, ну там стэк задач какой-либо, или хотя бы списочек? а то эцсамое
*** код писали мужики баги закрывали что пм от них хотел они не понимали... (ц) народный фольклор -------------------- nop
|
 
|
|
17.07.2014, 21:26
Сообщение
#1569
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Да нет никакой организации,каждый фиксит,что хочет.
Хотя,с другой стороны,версия,полностью стабильна. Надо слить с частью изменений K.D,благо там есть хорошие правки,касающиеся СДК. Лично я хочу заменить LuaBind,на свой,это позволит выкинуть boost. Но я не понимаю,как заменить Functor |
 
|
|
17.07.2014, 21:45
Сообщение
#1570
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Да нет никакой организации,каждый фиксит,что хочет. ну ок, хотя программисту обычно надо говорить что ему надо делать, ставить задачи. крэшнулось при попытке чтения пака с ресурсвми от стимовской версии (1.006) у этой версии что формат архива другой? дайте ссыль на распаковщик, плиз :/ Сообщение отредактировал refuse - 17.07.2014, 21:48 -------------------- nop
|
 
|
|
17.07.2014, 22:04
Сообщение
#1571
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
18.07.2014, 00:24
Сообщение
#1572
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
abramcumner, спасибо, закомментировал и все починилось
столкнулся еще с парой проблем: 1 error MSB8031: Building an MFC project for a non-Unicode character set is deprecated. ставил ли кто-то в связи с этим мультибайтную версию mfc? 2 падает с access violation в luaF_findupval, а при построении xrLua в компил логе вот такое предупреждение: Unknown compiler version - please run the configure tests and report the results в связи с этим вопрос - запускал ли кто-нить сборку собранную в 2013 студии? имеет ли ваще смысл компилировать столь раритетный проект в ней? Сообщение отредактировал refuse - 18.07.2014, 00:31 -------------------- nop
|
 
|
|
18.07.2014, 01:41
Сообщение
#1573
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата в связи с этим вопрос - запускал ли кто-нить сборку собранную в 2013 студии? имеет ли ваще смысл компилировать столь раритетный проект в ней? Имеет,лично портировал оригинальный сорец. Все работает Цитата Unknown compiler version - please run the configure tests and report the results Судя по всему был обновлен LuaJit. Там требуется совпадение строкового параметра и дефайна и где то в коде(luajit) версия прописывалась Что в SVN репозитории творится не знаю,но вроде там как раз обновляли Lua |
 
|
|
18.07.2014, 01:59
Сообщение
#1574
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Unknown compiler version - please run the configure tests and report the results старый буст не понимает студию, это просто note, ничего страшного. если раздражает, то ctrf-f по исходникам буста на эту мессагу и поправить версию VS. хотя программисту обычно надо говорить что ему надо делать, ставить задачи. легко ;)
|
 
|
|
18.07.2014, 03:18
Сообщение
#1575
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата старый буст не понимает студию, это просто note, ничего страшного. если раздражает, то ctrf-f по исходникам буста на эту мессагу и поправить версию VS. Пардон,не дочитал цитату,наблюдал подобную в Lua(Unknown compiler version - abort) |
 
|
|
18.07.2014, 05:24
Сообщение
#1576
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Кстати,
Судя по инфе в инете,довольно интересная штука Цитата HRTF (Head-Related Transfer Functions) — это система бинаурального синтеза, имитирующая особенности пространственного слухового восприятия при использовании двух звуковых каналов (левого и правого). В качестве эталона при создании HRTF использовалась так называемая искусственная голова — специальный манекен с двумя микрофонами, расположенными в ушных раковинах. В результате сравнения сигналов, излучаемых источником из различных точек пространства и воспринимаемых микрофонами, установленными внутри манекена, была получена сферическая диаграмма. На основе этой диаграммы были разработаны довольно сложные системы фильтров, которые позволяют имитировать соответствующие изменения звуковых сигналов при перемещении их источников относительно головы слушателя. Но,я нигде,не видел,чтобы её использовали в каком либо проекте. |
 
|
|
18.07.2014, 09:00
Сообщение
#1577
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Все работает в какой конфигурации компилил? я собирал в mixed, может в этом загвоздка? HikeR, спасибо, но это какие-то чисто эстетического характера задачи, можно все оставить как есть и от этого ничего внешне не поменяется -------------------- nop
|
 
|
|
18.07.2014, 09:40
Сообщение
#1578
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Собирал в Release
|
 
|
|
18.07.2014, 09:44
Сообщение
#1579
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
это какие-то чисто эстетического характера задачи с MFC нельзя использовать Express версию студии. gamespy нынче мертв, сетевая игра, получается, тоже лежит мертвым кодом. вполне даже практичный характер. Но,я нигде,не видел,чтобы её использовали в каком либо проекте. в Outerra недавно прикрутили, но если кто не слышал "старые" версии то понять разницу будет трудно. аутерра изначально многопоточное приложение, поэтому дополнительная нагрузка (весьма заметная) от этой фичи почти не влияет на результат. а в сталкере ее имеет смысл юзать только тем, у кого игра не загружает единственное ядро на 100%. |
 
|
|
18.07.2014, 10:03
Сообщение
#1580
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
18.07.2014, 13:02
Сообщение
#1581
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
У меня есть тоже список желаний, который со временем надеюсь добить )
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 11:17 |