Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #1541


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 76 77 78 79 80 > »   
Начать новую тему
Ответов
autistic
сообщение 16.07.2014, 10:33
Сообщение #1542


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 16.07.2014, 11:21) *
еще и переход от мировых к модельным координатам

обратная матрица это нечто иное, но для перехода от мировых к локальным координатам она таки используется.
локальное_пространство = полная_трансформация * мировое_пространство^-1


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 10:41
Сообщение #1543


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


p.s.
модели и конфиги этих пулеметов не менялись во всех трех играх (кроме добавления пары новых параметров), везде они внедрялись сразу в spawn-файл, рулил ими всегда скрипт (непись стоял рядом).

маленькое наблюдение, в чистой игре банально спавним пулемет в любом месте, бежим в центр локи, юзаем — перелетаем на место спавна.
вылезаем, ищем айдишник этого пулемета, меняем ему координаты через obj.position = vector():set(x,y,z). ессно, после этого ничего не меняется, летаем на старое место.
сохраняемся, загружаемся, вуаля — визуал остался в центре, но летаем мы уже по новым координатам.

тут банальный недоделанный класс, для неписей (вернее скриптов) его хватает, но не более. взять обычный пкм из ЧН, с анимациями/звуками, поиграться с выключением передвижения (кинуть тонну в инвентарь при активации, например), в худе координаты центра вращения подправить, треногу прикрутить для полного счастья.
не, слишком просто и неинтересно?

Цитата(refuse @ 16.07.2014, 11:33) *
обратная матрица это нечто иное

там не только один этот invert. в самом пулемете порядочно матричных операций для наведения на заданную вражину.

Сообщение отредактировал HikeR - 16.07.2014, 10:47
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 16.07.2014, 10:41
Сообщение #1544


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


мужики, откуда можно запулить компилируемые исходники хрея со всеми зависимостями?


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 16.07.2014, 11:21
Сообщение #1545


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 16.07.2014, 11:21) *
не в ту сторону копаете, да и сами обнаружили, что "В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию" wink.gif

И ведь точно подмечено. Смотрите как различаются результаты инвертирования, для пулемета и для обычного монстра. Кое что в исходных матрицах различается, так что я ещё одну правку попробую.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 11:28
Сообщение #1546


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(refuse @ 16.07.2014, 11:41) *
мужики, откуда можно запулить компилируемые исходники хрея со всеми зависимостями?

вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец
https://bitbucket.org/stalker/x-ray/commits/all
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 16.07.2014, 11:30
Сообщение #1547


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 16.07.2014, 12:28) *
вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец
https://bitbucket.org/stalker/x-ray/commits/all

спасибо, вечером запулю. а есть тут админы этого репо? хотелось бы веточку отдельную там заиметь.


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.07.2014, 11:42
Сообщение #1548


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 16.07.2014, 12:21) *
Смотрите как различаются результаты инвертирования, для пулемета и для обычного монстра. Кое что в исходных матрицах различается, так что я ещё одну правку попробую.

У пулемета нет поворота, а у обычного монстра есть. За исключением этого матрицы одинаковые.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 11:54
Сообщение #1549


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(refuse @ 16.07.2014, 12:30) *
Цитата(Tron @ 16.07.2014, 12:28) *
вроде как на битбакете все собираемо-оригинальный сорец
https://bitbucket.org/stalker/x-ray/commits/all

спасибо, вечером запулю. а есть тут админы этого репо? хотелось бы веточку отдельную там заиметь.

да,я,redpython,nick7(кажется это lego)
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 16.07.2014, 12:01
Сообщение #1550


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ок, добавьте меня в коммитеры, если нет возражений. мой профиль: https://bitbucket.org/mkbkompas


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 12:13
Сообщение #1551


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(refuse @ 16.07.2014, 13:01) *
ок, добавьте меня в коммитеры, если нет возражений. мой профиль:
Ок,добавил.Надеюсь,никто не против-благо на портале,знаем тебя,уже не первый год.
Там есть ветка-mint,она подразумевает,оригинальные исходники,но собираемые под последней студией(там всем заправляет nick7(Lego(?)))

Сообщение отредактировал Tron - 16.07.2014, 12:22
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 16.07.2014, 12:16
Сообщение #1552


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


отлично, спасибо. я отбранчуюсь в свою ветку чтобы никому ничего не сломать )


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 16.07.2014, 13:20
Сообщение #1553


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ревизию 94 отправил окончательную правку пулемета, и доработанное наконец управление световыми источниками. Понимания что там происходит с координатами, я пока так и не достиг - но решение нашлось в другом похожем объекте.
Документирую все это дело в wiki в обозримое время.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.07.2014, 13:43
Сообщение #1554


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 16.07.2014, 14:20) *
В ревизию 94

Жуть, а не ревизия smile.gif Можно же было хотя бы по файлам разделить на несколько коммитов...

С GetGlobalTransformDynamic - молодца!
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 16.07.2014, 14:31
Сообщение #1555


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 16.07.2014, 14:20) *
В ревизию 94 отправил окончательную правку пулемета

это где такая, есть еще репозиторий?


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 16.07.2014, 14:40
Сообщение #1556


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(refuse @ 16.07.2014, 15:31) *
это где такая, есть еще репозиторий?

https://xp-dev.com/scs/210311
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.07.2014, 14:52
Сообщение #1557


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
alpet: попытка исправить вертикальную инверсию, заметную при игре от 3-го лица

Так при использовании пулемета автоматически вид от 1 лица становится. Сбоку (себя) увидеть нельзя же.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 16.07.2014, 15:09
Сообщение #1558


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 16.07.2014, 15:52) *
Так при использовании пулемета автоматически вид от 1 лица становится. Сбоку (себя) увидеть нельзя же.

А в этом ролике тогда получается неписью кто-то рулит? Впрочем, возможно такое наблюдение удавалось лишь при наличии бага и статическом освещении R1.
Как я понимаю, с нынешним движком полноценных зеркальных поверхностей никогда не будет в игре? )

[edited]
С фонарем все ещё мучаюсь. Вроде-бы сделано задание виртуального радиуса 0.1, что соответствует SMAP_near_plane (до 18 ревизии) в классе CTorch. Однако фонарь упрямо демонстрирует шестнадцатигранник с резкими границами. С обрывом освещения все так-же плохо, и что интересно при дистанции свечения порядка 200, начинаются визуальные глюки с освещением.
Текстуры на зданиях изрядно плывут и накладываются почему-то. Похоже придется искать ревизию, в которой такой баг реализовался.

Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 15:21
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.07.2014, 15:25
Сообщение #1559


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 16.07.2014, 16:09) *
А в этом ролике тогда получается неписью кто-то рулит?

Это скорее всего сам ГГ и есть smile.gif
Он видимо на чистой игре тестил, без фикса. Такая ситуация возможна при координатах недалеко от центра локи. Тогда со стороны камера будет видеть по сути самого себя (визуал ГГ).
И кстати, враги будут атаковать актора именно там, где стоит визуал)) Т.е. мы можем самого себя защищать из пулемета как бы со стороны z_haha.gif

Эти приколы я выявил ещё давно, когда скриптами пытался что-то фиксить в том пулемете.

Сообщение отредактировал Shadows - 16.07.2014, 15:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 16.07.2014, 15:47
Сообщение #1560


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кошмар с текстурами хорошо наблюдается в сумерках, при движении параллельно стенам. У кого-нибудь ещё подобное всплыло на последних ревизиях? Подозреваю я просто намешал себе разных шейдеров, из оригинала и репозитория, а какой-то шейдер с ошибками.
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 16.07.2014, 18:24
Сообщение #1561


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Убрал этот глюк, просто временно закомментировав подключение шейдеров высокого качества:
Код
    if (bump && hq)        {
        // KD: forming new shader names in case of detail bump or parallax

        if (C.bDetail_Bump)
            strcat            (ps,"_db");
        if (C.bParallax)
            strcat            (ps,"_steep");
        strcat            (vs,"-hq");
        strcat            (ps,"-hq");
    }

Возможно он редко воспроизводится. Если что у меня видеокарта Radeon HD 7970, тестирую в оконном режиме 1920х1080.

Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 18:25
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 76 77 78 79 80 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 18:29