Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #1521


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 75 76 77 78 79 > »   
Начать новую тему
Ответов
alpet
сообщение 15.07.2014, 23:12
Сообщение #1522


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 15.07.2014, 23:41) *
Зачем надо было фиксить этот пулемет?-он же нигде не используется

Из упрямства только. Слишком уж хитрый баг оказался, поначалу думалось все элементарно. Механизм работы движка с костями я раньше только в ассемблере наблюдал, а тут хоть удалось живой код поковырять.
Между тем, в скриптах кажется ещё нет возможности задавать положения костей, а ведь это открывает доступ к скриптовой анимации чего-либо.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 23:13
Сообщение #1523


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну хотя бы со звуком разобрались.
Например поменяли бы наконец на OpenAL Soft,да там надо выкинуть часть функционала,благо не все EFX перекрывает+отладить(у меня в свое время крашилось при переходе на другую локацию,но мне было лень дебажить).
Или на Fmod-это вообще очень крутая штука,особенно Fmod Studio,там можно и эхо настраивать
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.07.2014, 23:22
Сообщение #1524


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 16.07.2014, 00:13) *
Например поменяли бы наконец на OpenAL Soft

Так почему бы тебе этим не заняться?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 23:40
Сообщение #1525


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А я это сделал,в свое время,но недофиксил
Перейти в начало страницы
 
molotilka
сообщение 16.07.2014, 00:16
Сообщение #1526


Продвинутый геймер
********

Репутация:   49  
Группа: Забанен
Сообщений: 209
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron
В своё время я немецкий язык учил, но недоучил! biggrin.gif


--------------------
Самый умный чат-бот против БИЛДа
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 01:19
Сообщение #1527


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Суть в том,что тупо кидаем OpenAL Soft,собираем с ним,комментим части кода где юзается EAX,собираем...запускаем...видим сидора,все хорошо,переходим на свалку-вылет.
Содержание лога не помню.

Грузим сейв-все работает.Переходим на другой уровень-снова вылет.

=>Где то есть проверка,от результата которой зависит,будет ли вылет.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.07.2014, 01:28
Сообщение #1528


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, snd_env-зоны работали?

З.Ы. без лога вылета вряд ли что-то придумаешь .


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 01:34
Сообщение #1529


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
З.Ы. без лога вылета вряд ли что-то придумаешь .

Я не говорил,что без лога,я говорил,что не помню содержание лога

Цитата
snd_env

так они же в вручную расставляются...
Да и на кордоне их вроде нет
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.07.2014, 01:38
Сообщение #1530


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 16.07.2014, 02:34) *
так они же в вручную расставляются...
Да и на кордоне их вроде нет

Сходи на Склады, там есть подвал в деревне, где расположена зона с эхом.

Цитата(Tron @ 16.07.2014, 02:34) *
Я не говорил,что без лога,я говорил,что не помню содержание лога

Ну так в топике лога нет, я это имел ввиду.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 01:48
Сообщение #1531


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос не по теме текущего обсуждения:
Я видел в фичлисте OGSM поддержку двух новых типов АА:SMAA и FXAA.
Как понимаю их реализация лежит на xp-dev?(ставить svn клиент и вытягивать все,что бы только посмотреть, не хочется)
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 03:45
Сообщение #1532


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 15.07.2014, 20:58) *
Ещё одну правку пулемета выложил.

ракетной установкой от вертолета не собираетесь заняться? тоже для модов пригодится, фигня что тоже без анимации, без худа и даже без визуала.

Цитата(alpet @ 16.07.2014, 00:12) *
Слишком уж хитрый баг оказался

вот как можно называть багом работающую реализацию AI-шного оружия, да еще и от транспорта?

Сообщение отредактировал HikeR - 16.07.2014, 03:48
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.07.2014, 07:19
Сообщение #1533


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 16.07.2014, 02:48) *
OGSM

OGSE.

Цитата(Tron @ 16.07.2014, 02:48) *
Как понимаю их реализация лежит на xp-dev?

Нет. Там только уже существующее в паблике. Кроме того, шейдеры этих эффектов не раз выкладывалась их авторами.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.07.2014, 07:30
Сообщение #1534


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.07.2014, 08:19) *
Нет. Там только уже существующее в паблике. Кроме того, шейдеры этих эффектов не раз выкладывалась их авторами.

Шейдер написать не проблема.
Я не могу понять как мне его использовать
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 08:11
Сообщение #1535


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 15.07.2014, 20:58) *
В случае пулемета эти колбеки тянутся к шеллу (CPhysicsShell), обработчик которого применяет инвертированную матрицу

вот это к инвертированию относится? (следите за руками сталкера)


Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 16.07.2014, 09:00
Сообщение #1536


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помогите, пожалуйста, из-за чего это может быть? Раньше xrSoundB собиралась нормально, а сейчас появляется этот еррор:
Код
[Linker Error] Unresolved external 'Sysinit::VclInit(bool, bool, int, bool)' referenced from K:\XRAY\3RD_TOOLS\CBUILDER6\LIB\RELEASE\VCLE.LIB|vclinit
[Linker Error] Unresolved external 'Sysinit::VclExit()' referenced from K:\XRAY\3RD_TOOLS\CBUILDER6\LIB\RELEASE\VCLE.LIB|vclinit

В проект никаких изменений не вносилось. Поиск в интернете результатов не дал, пробывал очищать intermediate директорию и пересобирать, выпиливать из проекта sysinit.obj, в ALLLIB проекта присутствует cp32mti.lib, пихал в препроцессор _NO_VCL (хотя это уже из разряда бреда), ничего не помогает. Уже отчаялся в какой-то степени, не знаю чем это вызвано и как это побороть. Если эта тема где-то здесь ранее обсуждалась, прошу меня направить на путь истинный..
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 09:06
Сообщение #1537


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а выше строки "[C++] Including vcl2.h instead of vcl.h due to -Hr switch" не наблюдается?
Перейти в начало страницы
 
umad
сообщение 16.07.2014, 09:24
Сообщение #1538


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 251
Награды: 2
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 16.07.2014, 16:11) *
Цитата(alpet @ 15.07.2014, 20:58) *
В случае пулемета эти колбеки тянутся к шеллу (CPhysicsShell), обработчик которого применяет инвертированную матрицу

вот это к инвертированию относится? (следите за руками сталкера)



То есть инвертирование координат было необходимо для НПС, управляющих пулеметом?
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 16.07.2014, 10:00
Сообщение #1539


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 16.07.2014, 09:11) *
вот это к инвертированию относится? (следите за руками сталкера)

Полагаю, что нет. Когда у стационарного оружия объявляется контроллер (гг или сталкер), то колбеки шелла просто отключаются и подключаются колбеки из класса CWeaponMounted. Возможно есть косяк в колбеке по одной оси или в CWeaponMounted::cam_Update.
Код
    m_pPhysicsShell->EnabledCallbacks(FALSE);
    // enable actor rotate callback
    CBoneInstance& biX        = smart_cast<CKinematics*>(Visual())->LL_GetBoneInstance(rotate_x_bone);    
    biX.set_callback        (bctCustom,BoneCallbackX,this);
    CBoneInstance& biY        = smart_cast<CKinematics*>(Visual())->LL_GetBoneInstance(rotate_y_bone);    
    biY.set_callback        (bctCustom,BoneCallbackY,this);

Инверсия полной матрицы, означает что и поворот, и координаты позиции становятся отрицательными (PHElement.cpp):
Код
        parent.invert        (m_shell->mXFORM);
        B->mTransform.mul_43(parent,mXFORM);

В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию. У меня тем не менее нет догадок, зачем она нужна.
Кстати из недоработок стационарного оружия ещё остается фиксация света фонаря гг, что ночью скажем не естественно.

Сообщение отредактировал alpet - 16.07.2014, 10:08
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 16.07.2014, 10:18
Сообщение #1540


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


если mXFORM - матрица трансформации, то для инвертирования по какой-либо оси нужно умножить один из столбцов или строк (зависит от расположения элементов матрицы в памяти: row-major или column-major) на -1
ваш к.о.

з.ы. для col-major матрицы:
|xx |yx|zx|0|
|xy |yy|zy|0|
|xz |yz |zz|0|
|xw|yw|zw|1|


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.07.2014, 10:21
Сообщение #1541


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 16.07.2014, 11:00) *
Инверсия полной матрицы, означает...

... еще и переход от мировых к модельным координатам, например. ф-ия invert делает не полное инвертирование, а только 3x3, то есть координаты (и отсутствующий масштаб) не затрагиваются совсем, ибо
Цитата
DirectX-compliant, ie row-column order, ie m[Row][Col].
...
Translation is (m41, m42, m43), (m14, m24, m34, m44) = (0, 0, 0, 1).


не в ту сторону копаете, да и сами обнаружили, что "В других объектах с этим все нормально, не смотря на инверсию" ;)
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 75 76 77 78 79 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 15:48